Дикая магия: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
Строка 57: Строка 57:
  
 
== Дикая магия в [[BG2:ToB]] ==
 
== Дикая магия в [[BG2:ToB]] ==
Wild Surge Rolls
 
  
Every time a Wild Mage casts a spell there is a 5% chance that the spell explodes in a Wild Surge. A Wild Surge does some completely random magical effect. A roll is made on the Wild Surge Chart; higher rolls are usually better than the lower rolls. Below is the chart for the spell effects if you happen to cause a wild surge.
+
Каждый раз, когда [[дикий маг]] читает заклинание, есть 5% вероятности того, что эта попытка вызовет Дикую Волну. Дикая Волна производит совершенно случайный магический эффект. Бросается "кубик" и по таблице, приведенной ниже, определяется эффект заклинания. Обычно, чем большее число выпадет, тем лучше.  
  
 
{| border=1 cellspacing=2 cellpadding=3
 
{| border=1 cellspacing=2 cellpadding=3
|Number Rolled
+
|Выпавшее число
|Wild Surge
+
|Дикая Волна
 
|-
 
|-
 
|1
 
|1
Строка 72: Строка 71:
 
|-
 
|-
 
|3
 
|3
|Squirrels appear around caster
+
|Вокруг заклинателя появляются белки
 
|-
 
|-
 
|4
 
|4
|The caster becomes itchy
+
|Заклинатель весь чешется
 
|-
 
|-
 
|5
 
|5
|The caster glows
+
|Заклинатель мерцает
 
|-
 
|-
 
|6
 
|6
|A Fireball centers on the caster
+
|Взрывается огненный шар, центрированный на заклинателе
 
|-
 
|-
 
|7
 
|7
|The caster's sex is changed
+
|Изменяется пол заклинателя
 
|-
 
|-
 
|8
 
|8
|The caster's color changes
+
|Изменяется цвет заклинателя
 
|-
 
|-
 
|9
 
|9

Версия 16:14, 8 февраля 2008

Дикая магия

Кое-где на Ториле Плетение настолько искажено или истерто, что эффект прочитанного в таком месте заклинания предсказать невозможно. Такое повреждение может возникнуть из-за магического катаклизма, который коверкает Плетение (что во время Эпохи Бед было обычным делом), например, заклинания мифаля (mythal). Большинство возникших в те времена зон дикой магии сегодня уже исчезли, но кое-где она все же сохранилась, особенно под землей и в глуши, где не ступала нога человека.


Как обнаружить зону дикой магии.

Зоны дикой магии обычно не замечают до тех пор, пока прочтенное заклинание не вызовет какой-нибудь совершенно неожиданный эффект. Персонаж, который обследует зону дикой магии при помощи заклинания обнаружить магию (detect magic) за первый раунд находит доказательства присутствия магии, а за второй определяет, что перед ним зона дикой магии. Если персонаж обследует зону еще раз, то на третий раунд он может попробовать сделать проверку мастерства чтения заклинаний (spellcraft check) (коэфф. сложности 25), чтобы определить ее точные границы.

Некоторые сообразительные волшебники используют зоны дикой магии для защиты своих башен и крепостей. Они составляют подробные карты границ зоны и пользутся своими знаниями, когда им приходится противостоять другим магам на своей территории.


Влияние зоны дикой магии.

Любое заклинание (или способность, равная заклинанию (spell-like ability)), прочитанное (или использованное) в пределах зоны дикой магии, может подвергнуться ее влиянию. Дикая магия не оказывает никакого воздействия на сверхестественные (supernatural), экстраординарные (extraordinary) или естественные (natural) способности. Маг, читающий заклинание, должен сделать бросок на проверку уровня чтения заклинаний (caster level check) (коэфф. сложности 15 + уровень заклинания). Если в зоне используется магический предмет для проверки используется уровень мага, использующего его.

Если проверка проваливается, игрок делает бросок на проверку результата заклинания (см. таблицу), чтобы определить, сработает ли заклинание неправильно, и, если да, то как именно. Заклинания (или способности, равные заклинанию), использованные за пределами зоны, чтобы воздействовать на объект, находящийся внутри нее, не подвергаются искажающему действию дикой магии, так же, как и подвижные эффекты (mobile effects), направленные в зону. Только магия, сплетенная в границах зоны, подвергается ее искажающему влиянию.

d% Эффект
01-10 Заклинание работает правильно, но обращается против мага, прочитавшего его. Если заклинание не может нанести вред своему создателю, оно расходуется впустую
11-25 Заклинание воздействует на случайно выбранный объект или территорию. Мастер Подземелий должен произвольно выбрать цель, которую поразит заклинание, из объектов, находящихся в зоне его действия, или перенести источник заклинания в любое другое место в пределах зоны его действия. Для того чтобы определить направление, в котором будет перенесен источник заклинания, сделайте бросок кубика 1d8 на диаграмме Grenadelike Weapons (Руководство игрока, гл. 8) Для того, чтобы определить, как далеко надо передвинуть источник заклинания от выбранного места, сделайте бросок кубика 3d6. Для заклинаний близкого действия умножьте полчившуюся цифру на 5 футов, для заклинаний среднего радиуса действия – на 20, дальнего – на 80. Зона действия заклинания вполне может выходить за пределы зоны дикой магии, но его источник обязательно должен быть в ее границах. Если в результате броска у вас возникнет подобная ситуация, передвиньте источник в произвольном направлении на границу зоны действия заклинания. Если заклинание воздействует непосредственно на существо или передается прикосновением, оно не срабатывает.
26-40 Ничего не происходит. Заклинание не срабатывает. Все материальные компоненты, приготовленные для него, исчезают. Заклинание считается использованным, оно стирается из памяти мага (его ячейка очищается). Магические предметы (или способности, равные заклинаниям) так же считаются использованными, количество зарядов в них или их использований уменьшаются соответственно.
41-50 Ничего не происходит. Заклинание не работает. Все материальные компоненты, приготовленные для него, остаются нетронутыми. Заклинание не считается использованным, оно не исчезает из памяти мага (ячейка не очищается). Таким образом, приготовленное заклинание можно использовать в следующий раз. Магические предметы не считаются использованными и не теряют зарядов. Попытка не сказывается на количестве оставшихся способностей, равных заклинаниям.
51-55 Заклинание срабатывает, но в радиусе 50 футов от мага, прочитавшего заклинание, появляется водоворот цветных мерцающих огоньков. Эффект длится 1d4 раунда. Считайте, что у этого эффекта спас-броском УС 10 + уровень заклинания вызвавшего его
56-85 Заклинание срабатывает, как положено.
86-95 Заклинание срабатывает, как положено, но все приготовленные для него материальные компоненты остаются нетронутыми. Заклинание не стирается из памяти мага (таким образом, записанное в ячейке или приготовленное заклинание можно прочитать еще раз). Магические предметы не теряют зарядов. Использование способности, равной заклинанию, не засчитывается.
96-100 Заклинание срабатывает с увеличенной мощью. Все объекты заклинания получают штраф – 1 к спасброскам. Заклинание усиливается так, будто маг, прочитавший его, использовал способность «усилить заклинание» (Maximize spell). Если же маг действительно ее использовал, никакого повторного усиления эффекта не происходит.


Как справиться с дикой магией.

Методом проб и ошибок, за которые пришлось заплатить изрядную цену, чародеи Фаэруна наткнулись на пару способов справиться с зоной дикой магии. Заклинание рассеять магию, направленное на зону дикой магии, заставит магию этого места работать нормально в течение 1d4 минут. Если использовать заклинание усиленное рассеивание магии (greater magic dispel), можно увеличить это время до 1d4 x 10 минут. Заклинания желание или заклинание чуда (miracle spell) навсегда уничтожают зоны дикой магии в радиусе до 30 футов от мага, прочитавшего заклинание (если же зона занимает большую площадь, уничтожается только ее часть, равная окружности радиусом 30 футов). Однако ни одно из перечисленных заклинаний не способно уничтожить зону дикой магии, созданную мифалем.


Дикая магия в BG2:ToB

Каждый раз, когда дикий маг читает заклинание, есть 5% вероятности того, что эта попытка вызовет Дикую Волну. Дикая Волна производит совершенно случайный магический эффект. Бросается "кубик" и по таблице, приведенной ниже, определяется эффект заклинания. Обычно, чем большее число выпадет, тем лучше.

Выпавшее число Дикая Волна
1 Repulsion field centered on the caster
2 Wild color changes upon the caster
3 Вокруг заклинателя появляются белки
4 Заклинатель весь чешется
5 Заклинатель мерцает
6 Взрывается огненный шар, центрированный на заклинателе
7 Изменяется пол заклинателя
8 Изменяется цвет заклинателя
9 Every one in the area changes direction
10 Explosion centered on caster
11 Entangle spell centered on caster
12 Slow spell centered on target
13 Target polymorphed into a wolf
14 Caster held
15 Caster hasted
16 Caster changed into a squirrel
17 Gold on the caster is destroyed
18 Target weakened
19 Sunfire spell centered on caster
20 Movement rate lowered on target
21 Fireball centered on caster
22 Caster held as per spell Hold Person
23 Fear spell centered on target
24 Roll twice more. Both effects apply
25 Entire area explored
26 Globe of Invulnerability centered on target
27 Silence 15' radius centered on caster
28 Caster dizzy
29 Target invisible
30 Pretty sparkles! No other effect
31 Caster is spell's target
32 Caster becomes invisible
33 Color spray from caster
34 Birds appear around the caster
35 Fireball centered on caster. No damage done
36 Gems created on caster
37 Combat music starts
38 Goodberries created on caster
39 Fireball flies toward target
40 Charges drained on area effect around target
41 Random treasure created on caster
42 Caster is combat ready (+2 THAC0 +2 Damage)
43 Teleport Field spell centered on caster
44 Teleport Field spell centered on target
45 Area effect hiccups centered on target
46 All doors in area of effect open. If there are no doors, then roll twice and use both effects
47 Caster polymorphs into wolf
48 Change target randomly
49 Caster recuperates as if he rested
50 Monsters summoned by target
51 Start snowing if outside, otherwise roll twice more
52 Loud noise. Target must save or be stunned
53 Target's hit points doubled
54 Summon demon to attack target
55 Spell fired but with squealing noise
56 Spell goes off but duration is halved
57 Strange visual effect, but the spell fizzles
58 Projectile speed halved
59 All weapons in the area glow
60 No saving throws is allowed against the spell
61 Target is held as per the Hold Person spell
62 Detect Magic spell centered on target
63 Roll 4 times. All effects happen
64 Slow spell centered on target
65 Instead of the chosen spell, a different spell of the same level goes off
66 Lightning Bolt spell cast at target
67 Target strengthened
68 Heal centered on target
69 Entangle target
70 Caster weakened
71 Fireball centered on target
72 Flesh to Stone on target
73 Spell fired. Caster also recuperated as if rested
74 Heal spell centered on caster
75 Target dizzy
76 Sunfire centered on target (caster unaffected)
77 Target held
78 Target blinded
79 Target charmed
80 Gems created on target
81 Target's movement rate reduced
82 Random treasure created on target
83 Target polymorphed into squirrel
84 Silence 15' radius centered on target
85 Target's sex changed
86 Fake explosion (no damage) centered on target
87 Stinking Cloud centered on target
88 Cow falls from sky on target
89 Target dizzy
90 Spell has 60 foot radius at target (change projectile)
91 Target itchy
92 Caster's hit points doubled
93 Target held
94 Target hastened
95 Destroy all gold on target
96 Spell casts at double effectiveness
97 Spell cast, -4 to target's saving throw
98 Target's color changed
99 Spell cast at double level
100 Spell casts normally