Вор (D&D): различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(0)
м (+шаблон Классы)
 
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
Жулик, плут, мошенник (rogue) - согласно классификации 2й редакции AD&D делится на два класса - вор и бард. В третьей редакции бард был выделен в отдельный класс, а класс "плут" встал на место "вора".
+
[[Изображение:Human rogue.jpg|thumb|200px|Человек Плут]]
 +
'''Вор''', или плут, авантюрист (англ. rogue, thief) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных [[класс]]ов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов [[D&D]], сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. Появившись почти одновременно с [[волшебник]]ом, [[воин]]ом и [[священник]]ом, он более не покидал списка.
  
 +
== В Dungeons & Dragons ==
 +
Изначально в D&D существовало три базовых класса-профессии (в раннем варианте не было разделения на класс и [[раса|расу]], потому, например, [[эльф]] описывался отдельным классом), но уже к появлению [[сеттинг]]а [[Greyhawk]] вор вошел в их число.
 +
Так как изначально ролевые системы концентрировались не столько на игровом мире в целом, сколько на зачистке подземелий, вор представлял собой специалиста по взлому замков и обезвреживанию ловушек (нечто среднее между взломщиком и профессиональным грабителем могил). Чуть позже вор обзавелся первой «вариацией на тему»— убийцей (''assassin''), имеющим большие боевые, но меньшие собственно воровские способности.
  
== Плут в играх Baldur's Gate ==
+
=== Монах в [[AD&D]] ===
 +
В первой редакции [[AD&D]] вор окончательно занял место в списке базовых классов. К этому же периоду относится несколько большее внимание к социальным моментам, когда отдельные классы имели прописанные бонусы не только на «ползание по подземельям»— появляется, например, рыцарь как вариант воина. В этом плане вор становится несколько в большей степени «джентельменом удачи» и в меньшей «живым приложением к отмычке». К этому же моменту относится появление барда, которому предстоит в дальнейшем занять нишу социальщика— бард Первой Редакции представлял собой мультикласс воина и вора (персонаж должен был начать путь как воин, потом стать вором, и только после этого получить возможность стать бардом).
  
Соотвественно, делится на [[вор]]а и [[бард]]а.
+
В книге «Unearthed Arcana» появился еще один подвид вора— вор-акробат, с меньшими способностями к взлому замков, но большими талантами к лазанию, балансированию и прочим подобным трюкам.
  
 +
В рамках второй редакции AD&D, с появением понятия «китов» (''kit'') (то есть вариантов карьеры) окончательно определилась роль вора— за счет вариаций он захватил как нишу собственно преступника (от «благородного бандита» или мошенника, до профессионального убийцы), так и отчасти воинскую нишу «легковооруженного бойца» (за счет существования «кита» бандита с большой дороги), хотя появившийся ещё в первой редакции класс [[рэйнджер]]а несколько теснил его в этом качестве. Бард во второй редакции окончательно превратился в подкласс вора, тем самым фактически предоставив плутовским классам монополию в социальной нише.
  
== Редакция AD&D 2.5 ==
+
=== [[D&D 3|Третья редакция D&D]] ===
 +
В [[D&D 3.x|третьей редакции D&D]] вор стал самым богатым на очки умений классом, вместе с бардом захватив нишу так называемого ''skillmonkey'' — то есть на все руки мастера в той области, которая в D&D 3 была связана с применением умений. В этой редакции была предпринята попытка несколько усилить вора в боевой составляющей за счет замены удара в спину (''backstab'') Второй Редакции, редко используемого и имеющего много ограничений, на подлую атаку (''sneak attack''), которая не зависела от оружия и имела лучшие шансы применения. Тем не менее боевая роль вора оставалась умеренной— этот класс все еще был более ценен как социальщик, «сапер» и разведчик, чем как боец. Более того, при существенном уровне [[оптимизация|оптимизации]] оказывалось, что для вора с точки зрения системы более существенны его «побочные» умения, вроде способности уклоняться от магических атак, не получая повреждения, или умения использовать магические предметы, обычно недоступные классам без магических способностей. Колдующие классы очень быстро сводили на нет преимущества вора в разведке за счет раннего появления невидимости и подобных заклинаний, а боевые классы вроде [[рэйнджер]]а или разведчика (''scout'') оказывались более эффективны как «легковооруженные засадные бойцы».
  
Делится на классы Бард и Вор.
+
=== [[D&D4|Четвертая редакция D&D]] ===
 +
В [[D&D 4|четвертой редакции D&D]] вору попробовали придать боевое значение, превратив его в специалиста по нанесению урона (не слишком способного выдерживать его самому), тактическая роль которого— «нанес удар и отступил». Вор D&D 4 — [[дамагер|атакующий]] класс с воинским (''martial'') источником силы. Как боец он специализируется на лёгком оружии вроде кинжалов и обладает способностью наносить увеличенный урон по противнику, дающему ему боевое преимущество (то есть пойманному врасплох). В качестве [[путь совершенства|путей совершенства]] для вора D&D 4 предлагает следующие варианты:
 +
* Взломщик (''Cat Bulgar'') — специалист по акробатике.
 +
* Мастер кинжала (''Daggermaster'') — специалист по бою на ножах.
 +
* Мастер проникновения (''Master Infiltrator'') — специалист по маскировке.
 +
* Убийца-тень (''Shadow Assassin'') — специалист по нанесению урона и добиванию врагов.
  
Мошенники - это люди, которые чувствуют, что мир (и каждый из нас) так или иначе, задолжали им. Они живут одним днем, живя в самом высоком стиле, какой они только могут себе позволить и работая так мало как это только возможно. Они не любят трудиться как все остальные (для поддержания комфортного уровня жизни) стараясь малыми усилиями получить большую отдачу. В то время как это отношение не является ни злым, ни жестоким, оно не способствует хорошей репутации. Многие мошенники имеют сомнительное или темное прошлое и они предпочли бы, что бы оно так и оставалось неизвестным.
+
== Ролевые штампы ==
 +
Одним из классических штампов героического фэнтези является существование «гильдий воров»— организаций воров, с представительствами в каждом крупном городе, с явочной сетью или даже специальными помещениями в городской канализации, которые поддерживают своих членов, собирают слухи, продают яды и воровские инструменты и так далее. Во многом этот штамп обязан жизнью циклу книг Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, из которого во многом черпали вдохновение авторы D&D. Лейбер пытался описать «гильдию воров» по образцу типичных средневековых гильдий, как он их представлял, без скидки на специфику подобного промысла, и результат оказался живуч как «черная униформа ниндзя».
  
  
{|
+
'''Источник:'''
|+Таблица (''Таблица 25: Уровни Опыта Мошенников'')
+
* [http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Вор RPG-Wikia]
| align="center" |[[Уровень]] ||align="center" | [[Опыт|Очки XP]] [[Вор]]а / [[Бард]]а ||align="center"| [[Хит пойнты]] (d6)
 
|-
 
| align="center" | 1 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 
|-
 
| align="center" | 2 || align="center"| 1 250 ||align="center"| 2
 
|-
 
| align="center" | 3 || align="center"| 2 500 ||align="center"| 3
 
|-
 
| align="center" | 4 || align="center"| 5 000 ||align="center"| 4
 
|-
 
| align="center" | 5 || align="center"| 10 000 ||align="center"| 5
 
|-
 
| align="center" | 6 || align="center"| 20 000 ||align="center"| 6
 
|-
 
| align="center" | 7 || align="center"| 40 000 ||align="center"| 7
 
|-
 
| align="center" | 8 || align="center"| 70 000 ||align="center"| 8
 
|-
 
| align="center" | 9 || align="center"| 110 000 ||align="center"| 9
 
|-
 
| align="center" | 10 || align="center"| 160 000 ||align="center"| 10
 
|-
 
| align="center" | 11 || align="center"| 220 000 ||align="center"| 10+2
 
|-
 
| align="center" | 12 || align="center"| 440 000 ||align="center"| 10+4
 
|-
 
| align="center" | 13 || align="center"| 660 000 ||align="center"| 10+6
 
|-
 
| align="center" | 14 || align="center"| 880 000 ||align="center"| 10+8
 
|-
 
| align="center" | 15 || align="center"| 1 100 000 ||align="center"| 10+10
 
|-
 
| align="center" | 16 || align="center"| 1 320 000 ||align="center"| 10+12
 
|-
 
| align="center" | 17 || align="center"| 1 540 000 ||align="center"| 10+14
 
|-
 
| align="center" | 18 || align="center"| 1 760 000 ||align="center"| 10+16
 
|-
 
| align="center" | 19 || align="center"| 1 980 000 ||align="center"| 10+18
 
|-
 
| align="center" | 20 || align="center"| 2 200 000 ||align="center"| 10+20
 
|}
 
  
Мошенники объединяют несколько качеств других классов. Им позволяют использовать широкое разнообразие волшебных изделий, оружия и брони.
+
{{Классы}}
 
+
[[Категория:Dungeons & Dragons]]
Мошенники имеют некоторые специальные способности, которые являются уникальными в их группе. Все мошенники имеют тенденцию иметь большой опыт по части языков и таким образом, иметь процентный шанс, чтобы читать странные письма на которые они натолкнутся. Все они искусны в лазании цепляясь за маленькие трещины и углубления - даже более искусно, чем самые ловкие горцы. Они осторожны и внимательны, слыша вещи, которые другие даже не заметили бы. Наконец, они ловкие (с небольшой ловкостью рук), способны отвлечь внимание и красть маленькие изделия с различной степенью успеха.
+
[[Категория:Классы]]
 
+
[[Категория:Алфавитный указатель]]
Мошенники имеют множество специальных способностей, типа обирания карманов и обнаружения шума, для которых им дают процентный шанс успеха (этот шанс зависит от класса, уровня, счета Ловкости и расы мошенника). Когда мошенник пробует использовать специальную способность, бросок процентных кубиков определяет, преуспевает ли попытка или терпит неудачу. Если бросок кубиков равен или меньше чем специальная характеристика, попытка преуспевает. Иначе, она терпит неудачу.
 
 
 
Все мошенники используют Таблицу 25, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они получают единицы опыта.
 
 
 
Все мошенники получают один шестисторонний Hit Die (1d6) на каждом уровне с 1-го по 10-й. После 10-го уровня, мошенники зарабатывают 2 хитпоинта в уровень и больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.
 
 
 
 
 
===Вор в AD&D 2.5===
 
 
 
Требование Способности: [[Ловкость]] 9
 
Основная характеристика: [[Ловкость]]
 
Позволенные [[Расы]]: Все
 
 
 
Воры всех размеров и форм, готовые жить от жира земли самыми легкими возможными средствами. Некоторыми способами они - воплощение жульничества.
 
 
 
Профессия вора не благородная, и все же она не полностью постыдная. Много известных народных героев занимались больше чем небольшим воровством - Рейнард Лиса, Робин Гуд и Али Баба - вот всего лишь несколько. В лучшем случае, вор - романтичный герой, увлеченный благородной целью, но имеющий небольшую силу характера. Такая персона может бороться за добро, но непрерывно сталкиваясь с искушениями.
 
 
 
Основная характеристика вора - Ловкость; ваш герой должен иметь минимальный счет 9, чтобы приобрести квалификацию этого класса. В то время как высокие числа в других характеристиках (особенно Интеллект) желательны, они не необходимы. Вор может иметь любые жизненные ценности кроме законно доброго. Многие по крайней мере частично нейтральны.
 
 
 
Вор со счетом Ловкости 16 или больше получает премию 10% к заработанным единицам опыта.
 
 
 
Воры имеют ограниченный выбор оружия. Большинство их времени потрачено, на повышение воровских навыков. Позволенное оружие - дубина, кинжал, дротик, ручной арбалет, нож, лассо, короткий лук, праща, широкий меч, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить кожаную, проклепанную кожаную, толстую кожаную броню или эльфийскую кольчугу. При ношении любой позволенной брони другой чем кожаная, способности вора оштрафованы (см. Таблицу 29).
 
 
 
Чтобы определить начальную ценность каждого навыка, начните с базового счета, внесенного в список в Таблице 26. К этому базовому счету, добавьте (или вычтите) любые соответствующие модификаторы Ловкости для расы и надетой брони (данные в Таблицах 27, 28 и 29 соответственно).
 
 
 
Счет, достигнутый в предшествующем параграфе не отражают усилие, которое вор потратил оттачивая свои навыки. Чтобы моделировать это дополнительное обучение, все воры на 1-ом уровне получают 60 единиц, которые они могут добавлять к их базовому счету. Не больше, чем 30 единиц может быть назначено на любой отдельный навык. Учитывая это ограничение, игрок может распределять эти единицы как он хочет.
 
 
 
Каждый раз повышаясь уровне вор получает следующие 30 единиц, чтобы распределить их. Не больше, чем 15 единиц  может быть назначено на отдельный навык, и никакой навык не может быть поднят более чем до 95 процентов, включая все изменения Ловкости, расы, и брони. Как выбор, Данжон Мастер может управлять этим, говоря что некоторая часть заработанных единиц должна применяться к навыкам, используемым в течение приключения.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 26: Основной Счет Воровских Навыков'''
 
| align="center" |Навык ||align="center" | Базовый Счет
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align="center"| 15%
 
|-
 
| align="center" | Открывание Замков || align="center"| 10%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить/Обезвредить Ловушки || align="center"| 5%
 
|-
 
| align="center" | Передвигаться Бесшумно || align="center"| 10%
 
|-
 
| align="center" | Скрываться в Тени || align="center"| 5%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align="center"| 15%
 
|-
 
| align="center" | Лазать по Стенам || align="center"| 60%
 
|-
 
| align="center" | Переводить Языки || align="center"| 0%
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 27: Расовое Изменение Воровских Навыков'''
 
| align="center" |Навык ||align="center" | Карлик ||align="center" | Эльф ||align="center" | Гном ||align="center" | Полуэльф ||align="center" | Халфлинг
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| +10% || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Открывание Замков || align="center"| +10% || align="center"| -5% || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Обнар./Обезвр. Ловушки || align="center"| +15% || align="center"| -- || align="center"| +10% || align="center"| -- || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Передвигаться Бесшумно || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| +10%
 
|-
 
| align="center" | Скрываться в Тени || align="center"| -- || align="center"| +10% || align="center"| +5% || align="center"| +5% || align="center"| +15%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| +10% || align="center"| -- || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Лазать по Стенам || align="center"| -10% || align="center"| -- || align="center"| -15% || align="center"| -- || align="center"| -15%
 
|-
 
| align="center" | Переводить Языки || align="center"| -5% || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -5%
 
|-
 
|}
 
 
 
В дополнение к базовым процентам, внесенным в список выше, получеловеческие герои и герои с высоким или низким счетом Ловкости изменяют их базовые числа. У некоторых героев может получится так, что после изменения они будут иметь отрицательный счет. В этом случае, ваш герой должен потратить свободные единицы на поднятие своего навыка по крайней мере до 1% прежде, чем он может использовать этот навык. (Некоторые расы не очень хороши в некоторых вещах!)
 
 
 
Герой вор использует колонку "Никакой Брони" при ношении наручей или плаща без большой или тяжелой защитной одежды.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 28: Изменение Воровских Навыков из-за Ловкости'''
 
| align="center" |Ловкость ||align="center" | Обир. Карманов ||align="center" | Открыв. Замков ||align="center" | Обн./Обр. Ловушки ||align="center" | Передв. Бесшумно ||align="center" | Скрыв. в Тени
 
|-
 
| align="center" | 9 || align="center"| -15% || align="center"| -10% || align="center"| -10% || align="center"| -20% || align="center"| -10%
 
|-
 
| align="center" | 10 || align="center"| -10% || align="center"| -5% || align="center"| -10% || align="center"| -15% || align="center"| -5%
 
|-
 
| align="center" | 11 || align="center"| -5% || align="center"| -- || align="center"| -5% || align="center"| -10% || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 12 || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -5% || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 13-15 || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 16 || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 17 || align="center"| +5% || align="center"| +10% || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | 18 || align="center"| +10% || align="center"| +15% || align="center"| +5% || align="center"| +10% || align="center"| +10%
 
|-
 
| align="center" | 19 || align="center"| +15% || align="center"| +20% || align="center"| +10% || align="center"| +15% || align="center"| +15%
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 29: Изменение Воровских Навыков из-за Брони'''
 
'''
 
| align="center" |Навык ||align="center" | Никакой Брони ||align="center" | Элфийская Кольчуга ||align="center" | Стеган.,Толст. или Проклепан. кожаный ||align="center" | Кольчуга* или Колечный доспех*
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align="center"|+5% ||align="center" | -20% ||align="center" | -30% ||align="center" | -25%
 
|-
 
| align="center" | Открывание Замков || align="center"|-- ||align="center" | -5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -10%
 
|-
 
| align="center" | Обнар./Обезвр. Ловушки || align="center"|-- ||align="center" | -5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -10%
 
|-
 
| align="center" | Передвигаться Бесшумно || align="center"|+10% ||align="center" | -10% ||align="center" | -20% ||align="center" | -15%
 
|-
 
| align="center" | Скрываться в Тени || align="center"| +5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -20% ||align="center" | -15%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align="center"| -- ||align="center" | -5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -5%
 
|-
 
| align="center" | Лазать по Стенам || align="center"| +10% ||align="center" | -20% ||align="center" | -30% ||align="center" | -25%
 
|-
 
| align="center" | Переводить Языки || align="center"| -- ||align="center" | -- ||align="center" | -- ||align="center" | --
 
|-
 
|}
 
 
 
* Только Барды могут носить колечный доспех или не эльфийскую кольчугу при использовании воровских навыков.
 
 
 
 
 
====Объяснение Навыков====
 
 
 
'''Обирание Карманов:''' вор использует этот навык при краже маленьких изделий (типа ключей) из карманов, рукавов, поясов, пакетов, и т.д. ротозеев, выполняя это при помощи простой ловкости рук.
 
 
 
Неудавшаяся попытка означает, что вор не получил изделие, но это и не подразумевает, что его попытка была обнаружена. Чтобы определить заметила ли это жертва, неосмотрительный вор вычитает три раза уровень жертвы из 100. Если бросок вора на Обирание Карманов, был равен или больше чем это число, попытка была обнаружена. Жертва нулевого уровня, например, заметила бы попытку только, если бы бросок был 00 (100), в то время как персонаж 13-го уровня замечает попытку на броске кубиков 61 или больше. В некоторых случаях, попытка может, и преуспеть, и быть замечена одновременно.
 
 
 
Если Данжон Мастер желает, он может управлять этим, вор более высокого уровня чем его жертва менее вероятен, чтобы быть пойманным, воруя. Шанс, что жертва замечает попытку, может быть изменен,  вычитая уровень жертвы из уровня вора, и затем добавляя это число к процентному шансу, что вор обнаружен. Например, Рагнар, вор 15го-уровня, пробует обобрать карман Хораса, файтера 9-го уровня. Обычно, Рагнар был бы обнаружен, если его бросок на Обирание Карманов был бы 73 или больше (100-[3-9]=73). Используя эту необязательную систему, так как Рагнар на шесть уровней выше чем Хорас, это число увеличено на шесть до 79 (73+6=79). Этот выбор применяется только если вор выше уровнем чем его жертва.
 
 
 
Вор может пытаться обирать любой карман столько раз, сколько он хочет. Ни неудача, ни успех не предотвращают дополнительные попытки, но схватывание его за руку могло бы!
 
 
 
'''Открывание Замков:''' вор может пробовать открывать замки, ловко обходя замки с кодом (если они существуют), и решая замки загадки (замки со скользящими группами, скрытыми выпусками и скрытыми замочными скважинами). Открывание замка требует инструментов. Использование инструментов типичного вора предоставляет обычные возможности для успеха. При использовании импровизированных инструментов (куска провода, тонкого стержня, палки и т.д.) налагает штраф на шанс успеха героя. Данжон Мастер устанавливает штраф, основанный на ситуации; штрафы могут располагаться от -5 для импровизированного но подходящего инструмента, до -60 за неуклюжее и неподходящее изделие (подобное палке). Количество времени, требуемого, чтобы открыть замок 1d10 раунда. Вор может пробовать открыть специфический замок только однажды в уровень. Если попытка терпит неудачу, замок просто слишком труден для вашего героя, пока он не научится большему относительно открывания замков (подняв уровень).
 
 
 
'''Обнаружить/Обезвредить Ловушки:''' вор обучен, чтобы находить небольшие западни и сигнализации. Они включают отравленные иглы, выпрыгивающие лезвия, смертельные газы и сигнальные звонки. Этот навык не эффективен для обнаружения ловушки с опускающимся потолком, обрушивающихся стен или других больших механических ловушек.
 
 
 
Чтобы найти ловушку, вор должен быть способен касаться и осмотреть объект с ловушкой. Обычно, Данжон Мастер бросает кубик, чтобы определить находит ли вор ловушку. Если Данжон Мастер говорит, " Вы не нашли никакой ловушки" это дело игрока  решить означает ли это, что не имеется никакой ловушки или ловушка имеется, но вор не нашел ее. Если вор находит ловушку, он знает общий принцип, но не точный механизм. Вор может проверять изделие на западни однажды в уровень. Поиск ловушки требует 1d10 раунда.
 
 
 
Как только ловушка найдена, вор может пробовать удалить или обезвредить ее. Это также требует 1d10 раундов. Если бросок кубиков указывает на успех, ловушка обезврежена. Если бросок кубиков указывает на неудачу, ловушка - вне навыка вора. Он может пробовать обезвредить ловушку снова, когда он продвигается к следующему уровню опыта. Если бросок кубиков - 96-100, вор случайно приводит ловушку в действие и переносит все последствия. Иногда (обычно, потому что его проценты низки) вор преднамеренно приводит ловушку в действие, но это может иметь неприятные последствия, если ловушка сработает не так как вор думал, и он приведет ее в действие стоя в неправильном месте.
 
 
 
Этот навык гораздо менее полезен когда вор имеет дело с волшебной или невидимой ловушкой. Воры могут пытаться удалять эти ловушки, но их возможности успеха - половина их нормальных процентов.
 
 
 
'''Передвигаться Бесшумно:''' вор может пробовать Передвигаться Бесшумно в любое время просто объявляя, что он намеревается так делать. При перемещении бесшумно норма передвижения вора уменьшена до 1/3 нормальной. Данжон Мастер бросает процентные кубики, чтобы определить, перемещается ли вор бесшумно; вор всегда думает, что он бесшумен. Успешное бесшумное движение улучшает шанс вора, чтобы внезапно атаковать жертву, избежать обнаружения или двигаться в положение для нанесения врагу удара в спину. Очевидно, вор, перемещающийся бесшумно но обнаруженный врагами тратит впустую свое время.
 
 
 
'''Скрываться в Тени:''' вор может пробовать исчезнуть в тени или в любом другом типе укрытия - кустарнике, за занавесом, в трещине и т.д. Вор может скрыться там только, если никто на него не смотрит; и он остается скрытым только, если он остается фактически неподвижным. (Вор может делать только маленькие, медленные, осторожные движения: доставать оружие, откупорить микстуру и т.д.) вор никогда не может скрыться пока охрана наблюдает за ним, независимо от того, чему равен его бросок кубиков - его положение очевидно для охраны. Однако, попытка скрываться от существа, которое захвачено сражением с другими  возможно, поскольку внимание врага приковано к другому месту. Данжон Мастер бросает кубик и тайно определяет результат, но вор всегда думает что он скрыт.
 
Скрыться в тени в полной темноте невозможно дело даже не столько в одурачивании глаз, сколько в обнаружении реального укрытия (камуфляжа или чего-то еще). Однако, скрытые герои одинаково скрыты и для существ с инфровидением и без него. Заклинания, волшебные изделия, и специальные способности, которые показывают невидимые объекты, могут показать местоположение скрытого вора.
 
 
 
'''Обнаружить Шум:''' хороший вор уделяет внимание каждой детали, независимо от того как она мала, включая слабые звуки, которые больше других говорят о чьем-то присутствии. Его способность слышать слабые звуки (за толстыми дверями, в длинных коридорах и т.д.) - намного лучше чем у обычной персоны. Слушание не автоматическое; вор должен остановиться и сконцентрировался на том, что он слышит на один раунд. Он должен иметь тишину непосредственно вокруг него и должен снять свой шлем или шляпу. Однако звуки доносящиеся из-за двери или других барьеров в лучшем случае неясны.
 
 
 
'''Лазать по Стенам:''' Хотя каждый может подниматься на скалистые утесы и взбираться по наклонным поверхностям, вор намного лучше других в этой способности. Он не только имеет лучший процент лазания чем другие герои, он может также подниматься на большинство поверхностей без инструментов, веревок или других устройств. Только вор может подниматься на гладкие и очень гладкие поверхности без применения любых приспособлений. Конечно, вор очень ограничен в своих действиях при лазании - он неспособен драться или эффективно защитить себя.
 
 
 
'''Понимать Языки:''' Из-за потребности, воры имеют тенденцию изучать странную информацию. Среди них - способность читать на различных языках, особенно, если они относятся к картам сокровищ, секретным примечаниям и т.п. На 4-ом уровне, вор уже имеет достаточно высокие способности к языкам, что он имеет шанс прочитать неволшебное письмо. Эта способность естественно улучшается с большим количеством опыта. Однако, ваш Данжон Мастер может управлять этим так как некоторые языки (те, с которыми вор никогда не сталкивался) могут быть непонятны вору.
 
 
 
Бросок кубика, чтобы понять язык должен быть сделан, каждый раз когда ваш герой пробует прочитать документ (а не только однажды в язык). Успешный бросок кубика означает что вор понимает значение написанного. Его понимание документа грубо равно его процентному шансу для успеха: 20% шанс означает, что, если вор вообще понимает это, он понимает приблизительно 20% значения. Разные документы на одном и том же языке требуют отдельных бросков кубика (т.к. вероятно содержат различные слова). Ненужно запоминать на каких языках вор читал в прошлом, так как каждый документ обрабатывается индивидуально.
 
 
 
Только один бросок кубика может быть сделан для любого специфического документа на данном уровне опыта. Если бросок кубика терпит неудачу, вор может пробовать снова только после получения нового уровня опыта.
 
 
 
Если ваш герой знает, как понять данный язык, потому что он потратил,  ячейку мастерства на это, бросок кубика ненужен для документов на этом языке.
 
 
 
Воры имеют другие способности, не внесенные в список в Таблице 26:
 
 
 
'''Удар в спину:''' Воры слабы в рукопашных схватках, но они - мастера ножа в спину. При нападении внезапно и из-за угла, вор может улучшить свой шанс успешно поразить цель (+4 модификатор для нападения со спины и отрицать щит и премии Ловкости цели) и очень сильно увеличивать количество повреждений от своего удара.
 
 
 
Чтобы использовать эту способность вор должен быть позади его жертвы и жертва не должна сознавать, что вор намеревается напасть на нее. Если враг видит вора, слышит, что он приближается сзади или предупрежден другими, он понимает что на него напали и удар в спину приравнивается к обычному нападению (хотя премии для нападения со спины все еще применяются). Противники в сражении будут часто замечать вора, пробующего осторожно переместится к ним в тыл - первое правило драки никогда не показывать вашу спину врагу! Однако, если кто-то не ожидает нападения (возможно друг или союзник) он может быть пойман на внезапности даже если знает, что вор позади него.
 
 
 
Множитель, данный в Таблице 30 применяется к суммарному повреждению прежде, чем модификаторы для Силы или премии оружия добавлены. Стандартное повреждение от оружия умножается на число, данное в Таблице 30. После чего добавляется Сила и премии волшебного оружия.
 
 
 
Удар в спину имеет ограничения. Во первых, умножение повреждений применяется только к первому нападению сделанному вором, даже если многократные нападения возможны. Как только удар сделан, начальный эффект внезапности потерян. Во вторых, вор не может использовать его на любом существе. Жертва должна быть гуманоидом. Часть навыка зависит от знания куда ударить. Вор мог бы ударить в спину людоеда, но он не будет способен сделать то же самое с бихолдером. Жертва должна также иметь спину (которой нет у большинства слизи, желе, ила и т.п.). Наконец, вор должен быть способен достать до спины жертвы. Что бы ударить в спину гиганта, вор должен был бы стоять на балконе или лестнице. Удар в лодыжку не был бы как эффективен.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 30: Множители Повреждений для Ударов в спину'''
 
| align="center" |Уровень Вора ||align="center" | Множитель Повреждений
 
|-
 
| align="center" | 1-4 || align="center"| 2
 
|-
 
| align="center" | 5-8 || align="center"| 3
 
|-
 
| align="center" | 9-12 || align="center"| 4
 
|-
 
| align="center" | 13+ || align="center"| 5
 
|-
 
|}
 
 
 
Людоед идет вниз по коридору глядя во мрак впереди. Он будет не в состоянии заметить темный силуэт вора Рагнара, скрывающегося в алькове. Проскальзывая в коридор, Рагнар ползет за монстром. Когда он уже хочет нанести смертельный удар, его нога задевает камень. Волосатые уши людоеда встают торчком. Животное кружит вокруг, разрушая шанс Рагнара для удара в спину и это сильно уменьшает его шанс дожить до следующего дня. Если бы Рагнар сделал успешный бросок на Бесшумное Передвижение, он мог бы напасть на людоеда с +4 премией к его шансу поразить его и причинить в пять раз больше обычного повреждения (так как он 15-го уровня).
 
 
 
'''Воровской Жаргон: ''' Воровской жаргон - специальная форма связи, известная всем ворам и их партнерам. Это - не новый язык; он состоит из слов сленга и подразумеваемых значений, которые имеются в любом языке. Словарь воровского жаргона ограничивает его использование обсуждением вещей, которые интересуют воров: украденное, ограбление, легкие марки, выходы и входы, грабеж, игры на доверие и т.п. Однако это не язык. Два вора не могут связываться через воровской жаргон, если они не знают обычный язык. Жаргон однако полезен, для выделяющего товарища хамы и bounders,  скользя несколько лакомых кусочков lingo в обычную беседу.
 
 
 
Концепция воровского жаргона историческая (жаргон вероятно все еще используется сегодня в той или иной форме), хотя в AD&D игре он имеет неисторическую широкую основу. Несколько часов исследования в большой библиотеке должны дать вам фактические примеры старого воровского жаргона для тех, кто хочет ему научиться.
 
 
 
Использование Свитков: На 10-ом уровне, вор получает ограниченную способность использовать волшебные и жреческие свитки. Однако понимание волшебного письма вором далеко от полного. Вор имеет 25% шанс, чтобы прочитать свиток неправильно и полностью изменить эффект заклинания. Этот вид сбоя почти всегда вреден для вора и его партии. Это могло бы быть столь же просто как инвертирование данного заклинания или как чтение свитка Огненного Шара, порождающего шар пламени, который будет сосредоточен на воре вместо предназначенной цели. Точный результат - до Данжон Мастера (это те вещи, которыми Данжон Мастера наслаждаются, так что ожидайте неожиданностей).
 
 
 
Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого, они любят маленькие, укрепленные дома, особенно, если истинная цель здания может быть легко замаскирована. Вор мог бы, например, создавать хорошо защищенное логово в большом городе под прикрытием захудалой таверны или старого склада. Естественно, истинная природа места будет ревниво охраняемой тайной! Воры почти всегда строят их цитадели в или около городов, так как это то место где их искусство наиболее прибыльно.
 
 
 
Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в действии банды воров из своей цитадели. Однако не все воры имеют воровство в их сердцах. Если ваш герой посвятил свою жизнь тем аспектам воровства, которые сосредотачиваются на разведке, невидимости, ловушках и изучении запутанных ходов в замках, он мог бы создавать совершенно иной вид цитадели заполненный необычными и интригующими объектами, которые он собрал в течение своей жизни. Подобно любому воровскому дому, оно должно гармонировать с окружением; в конце концов разведчик никогда не рекламирует свое местонахождение. Это мог бы быть огромный лабиринт комнат, секретных проходов, отодвигающихся стен и таинственных вещей со всего мира.
 
 
 
Как только вор достигает 10-го уровня, его репутация становится такой, что он может привлекать последователей или бригаду негодяев и прохвостов или группу разведчиков, стремящихся учиться у предполагаемого мастера. Вор привлекает 4d6 этих товарищей. Вообще они лояльны к нему, но мудрый вор всегда подозрителен к своим товарищам. Таблица 31 может использоваться, чтобы определить тип и уровень последователей или Данжон Мастер может выбирать последователей соответствующих его кампании.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 31: Последователи Вора'''
 
| align="center" |D100 Бросок ||align="center" | Последователь ||align="center" | Диапазон Уровней
 
|-
 
| align="center" | 01-03 || align="center"| Карлик файтер/вор || align="center"| 1-4
 
|-
 
| align="center" | 04-08 || align="center"| Карлик вор || align="center"| 1-6
 
|-
 
| align="center" | 09-13 || align="center"| Эльф вор || align="center"| 1-6
 
|-
 
| align="center" | 14-15 || align="center"| Эльф вор/файтер/маг || align="center"| 1-3
 
|-
 
| align="center" | 16-18 || align="center"| Эльф вор/маг || align="center"| 1-4
 
|-
 
| align="center" | 19-24 || align="center"| Гном вор || align="center"| 1-6
 
|-
 
| align="center" | 25-27 || align="center"| Гном вор/файтер || align="center"| 1-4
 
|-
 
| align="center" | 28-30 || align="center"| Гном вор/иллюзионист || align="center"| 1-4
 
|-
 
| align="center" | 31-35 || align="center"| Полуэльф вор || align="center"| 1-6
 
|-
 
| align="center" | 36-38 || align="center"| Полуэльф вор/файтер || align="center"| 1-4
 
|-
 
| align="center" | 39-41 || align="center"| Полуэльф вор/файтер/маг || align="center"| 1-3
 
|-
 
| align="center" | 42-46 || align="center"| Халфлинг вор || align="center"| 1-8
 
|-
 
| align="center" | 47-50 || align="center"| Халфлинг вор/файтер || align="center"| 1-6
 
|-
 
| align="center" | 51-98 || align="center"| Человек вор || align="center"| 1-8
 
|-
 
| align="center" | 99 || align="center"| Человек двуклассовый вор/? || align="center"| 1-8/1-4
 
|-
 
| align="center" | 00 || align="center"| Другой (выбор Данжон Мастера) || align="center"| --
 
|-
 
|}
 
 
 
Воры имеют тенденцию очень ревностно относится своей территории. Если больше чем один вор начинает действовать в одной местности, результат обычно война. Вражда продолжается, пока одна или другая сторона  полностью не устранена или вынуждена переместить деятельность в другое место.
 
 
 
 
 
===[[Бард (D&D)#Бард (Bard)|Бард в AD&D 2.5]]===
 
 
 
 
 
 
 
'''Источник''' Книга Игрока 2.5. '''Перевод:''' Ефанов ”Orin” Сергей
 
 
 
HCmg3C  <a href="http://qepeochhhvfc.com/">qepeochhhvfc</a>, [url=http://haqjuyswtqsc.com/]haqjuyswtqsc[/url], [link=http://bdymjjitjgvu.com/]bdymjjitjgvu[/link], http://ruzqncgalhao.com/
 

Текущая версия на 17:36, 7 января 2012

Человек Плут

Вор, или плут, авантюрист (англ. rogue, thief) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных классов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов D&D, сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. Появившись почти одновременно с волшебником, воином и священником, он более не покидал списка.

В Dungeons & Dragons[править]

Изначально в D&D существовало три базовых класса-профессии (в раннем варианте не было разделения на класс и расу, потому, например, эльф описывался отдельным классом), но уже к появлению сеттинга Greyhawk вор вошел в их число. Так как изначально ролевые системы концентрировались не столько на игровом мире в целом, сколько на зачистке подземелий, вор представлял собой специалиста по взлому замков и обезвреживанию ловушек (нечто среднее между взломщиком и профессиональным грабителем могил). Чуть позже вор обзавелся первой «вариацией на тему»— убийцей (assassin), имеющим большие боевые, но меньшие собственно воровские способности.

Монах в AD&D[править]

В первой редакции AD&D вор окончательно занял место в списке базовых классов. К этому же периоду относится несколько большее внимание к социальным моментам, когда отдельные классы имели прописанные бонусы не только на «ползание по подземельям»— появляется, например, рыцарь как вариант воина. В этом плане вор становится несколько в большей степени «джентельменом удачи» и в меньшей «живым приложением к отмычке». К этому же моменту относится появление барда, которому предстоит в дальнейшем занять нишу социальщика— бард Первой Редакции представлял собой мультикласс воина и вора (персонаж должен был начать путь как воин, потом стать вором, и только после этого получить возможность стать бардом).

В книге «Unearthed Arcana» появился еще один подвид вора— вор-акробат, с меньшими способностями к взлому замков, но большими талантами к лазанию, балансированию и прочим подобным трюкам.

В рамках второй редакции AD&D, с появением понятия «китов» (kit) (то есть вариантов карьеры) окончательно определилась роль вора— за счет вариаций он захватил как нишу собственно преступника (от «благородного бандита» или мошенника, до профессионального убийцы), так и отчасти воинскую нишу «легковооруженного бойца» (за счет существования «кита» бандита с большой дороги), хотя появившийся ещё в первой редакции класс рэйнджера несколько теснил его в этом качестве. Бард во второй редакции окончательно превратился в подкласс вора, тем самым фактически предоставив плутовским классам монополию в социальной нише.

Третья редакция D&D[править]

В третьей редакции D&D вор стал самым богатым на очки умений классом, вместе с бардом захватив нишу так называемого skillmonkey — то есть на все руки мастера в той области, которая в D&D 3 была связана с применением умений. В этой редакции была предпринята попытка несколько усилить вора в боевой составляющей за счет замены удара в спину (backstab) Второй Редакции, редко используемого и имеющего много ограничений, на подлую атаку (sneak attack), которая не зависела от оружия и имела лучшие шансы применения. Тем не менее боевая роль вора оставалась умеренной— этот класс все еще был более ценен как социальщик, «сапер» и разведчик, чем как боец. Более того, при существенном уровне оптимизации оказывалось, что для вора с точки зрения системы более существенны его «побочные» умения, вроде способности уклоняться от магических атак, не получая повреждения, или умения использовать магические предметы, обычно недоступные классам без магических способностей. Колдующие классы очень быстро сводили на нет преимущества вора в разведке за счет раннего появления невидимости и подобных заклинаний, а боевые классы вроде рэйнджера или разведчика (scout) оказывались более эффективны как «легковооруженные засадные бойцы».

Четвертая редакция D&D[править]

В четвертой редакции D&D вору попробовали придать боевое значение, превратив его в специалиста по нанесению урона (не слишком способного выдерживать его самому), тактическая роль которого— «нанес удар и отступил». Вор D&D 4 — атакующий класс с воинским (martial) источником силы. Как боец он специализируется на лёгком оружии вроде кинжалов и обладает способностью наносить увеличенный урон по противнику, дающему ему боевое преимущество (то есть пойманному врасплох). В качестве путей совершенства для вора D&D 4 предлагает следующие варианты:

  • Взломщик (Cat Bulgar) — специалист по акробатике.
  • Мастер кинжала (Daggermaster) — специалист по бою на ножах.
  • Мастер проникновения (Master Infiltrator) — специалист по маскировке.
  • Убийца-тень (Shadow Assassin) — специалист по нанесению урона и добиванию врагов.

Ролевые штампы[править]

Одним из классических штампов героического фэнтези является существование «гильдий воров»— организаций воров, с представительствами в каждом крупном городе, с явочной сетью или даже специальными помещениями в городской канализации, которые поддерживают своих членов, собирают слухи, продают яды и воровские инструменты и так далее. Во многом этот штамп обязан жизнью циклу книг Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, из которого во многом черпали вдохновение авторы D&D. Лейбер пытался описать «гильдию воров» по образцу типичных средневековых гильдий, как он их представлял, без скидки на специфику подобного промысла, и результат оказался живуч как «черная униформа ниндзя».


Источник:

Классы
Базовые БардВарварВоинВорВолшебникДруидЖрецМонахПаладинПредводительСледопытФехтовальщикЧародейЧернокнижникШаман
Престиж-классы Агент АрфистовБледный господинБоевой жрецБожественный ЧемпионВолшебный ученый КэндлкипаДевятка НевервинтераДуэлянтЗащитник ДварфовКолдовской клинокКрасный волшебникМастер оружияМистический ловкачМистический лучникНевидимый клинокПовелитель бурьПоследователь красного драконаПроводник судьбыСверхъестественный РыцарьСвященный кулакТемный стражТеневой ТанцорТеневой вор АмнаУбийцаЧернокнижник адского пламениЯростный берсерк