Вор (D&D): различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(-6)
м (+шаблон Классы)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
Жулик, плут, мошенник (rogue) - согласно классификации 2й редакции AD&D делится на два класса - вор и бард. В третьей редакции бард был выделен в отдельный класс, а класс "плут" встал на место "вора".
+
[[Изображение:Human rogue.jpg|thumb|200px|Человек Плут]]
 +
'''Вор''', или плут, авантюрист (англ. rogue, thief) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных [[класс]]ов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов [[D&D]], сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. Появившись почти одновременно с [[волшебник]]ом, [[воин]]ом и [[священник]]ом, он более не покидал списка.
  
 +
== В Dungeons & Dragons ==
 +
Изначально в D&D существовало три базовых класса-профессии (в раннем варианте не было разделения на класс и [[раса|расу]], потому, например, [[эльф]] описывался отдельным классом), но уже к появлению [[сеттинг]]а [[Greyhawk]] вор вошел в их число.
 +
Так как изначально ролевые системы концентрировались не столько на игровом мире в целом, сколько на зачистке подземелий, вор представлял собой специалиста по взлому замков и обезвреживанию ловушек (нечто среднее между взломщиком и профессиональным грабителем могил). Чуть позже вор обзавелся первой «вариацией на тему»— убийцей (''assassin''), имеющим большие боевые, но меньшие собственно воровские способности.
  
== Плут в играх Baldur's Gate ==
+
=== Монах в [[AD&D]] ===
 +
В первой редакции [[AD&D]] вор окончательно занял место в списке базовых классов. К этому же периоду относится несколько большее внимание к социальным моментам, когда отдельные классы имели прописанные бонусы не только на «ползание по подземельям»— появляется, например, рыцарь как вариант воина. В этом плане вор становится несколько в большей степени «джентельменом удачи» и в меньшей «живым приложением к отмычке». К этому же моменту относится появление барда, которому предстоит в дальнейшем занять нишу социальщика— бард Первой Редакции представлял собой мультикласс воина и вора (персонаж должен был начать путь как воин, потом стать вором, и только после этого получить возможность стать бардом).
  
Соотвественно, делится на [[вор]]а и [[бард]]а.
+
В книге «Unearthed Arcana» появился еще один подвид вора— вор-акробат, с меньшими способностями к взлому замков, но большими талантами к лазанию, балансированию и прочим подобным трюкам.
  
 +
В рамках второй редакции AD&D, с появением понятия «китов» (''kit'') (то есть вариантов карьеры) окончательно определилась роль вора— за счет вариаций он захватил как нишу собственно преступника (от «благородного бандита» или мошенника, до профессионального убийцы), так и отчасти воинскую нишу «легковооруженного бойца» (за счет существования «кита» бандита с большой дороги), хотя появившийся ещё в первой редакции класс [[рэйнджер]]а несколько теснил его в этом качестве. Бард во второй редакции окончательно превратился в подкласс вора, тем самым фактически предоставив плутовским классам монополию в социальной нише.
  
== Редакция AD&D 2.5 ==
+
=== [[D&D 3|Третья редакция D&D]] ===
 +
В [[D&D 3.x|третьей редакции D&D]] вор стал самым богатым на очки умений классом, вместе с бардом захватив нишу так называемого ''skillmonkey'' — то есть на все руки мастера в той области, которая в D&D 3 была связана с применением умений. В этой редакции была предпринята попытка несколько усилить вора в боевой составляющей за счет замены удара в спину (''backstab'') Второй Редакции, редко используемого и имеющего много ограничений, на подлую атаку (''sneak attack''), которая не зависела от оружия и имела лучшие шансы применения. Тем не менее боевая роль вора оставалась умеренной— этот класс все еще был более ценен как социальщик, «сапер» и разведчик, чем как боец. Более того, при существенном уровне [[оптимизация|оптимизации]] оказывалось, что для вора с точки зрения системы более существенны его «побочные» умения, вроде способности уклоняться от магических атак, не получая повреждения, или умения использовать магические предметы, обычно недоступные классам без магических способностей. Колдующие классы очень быстро сводили на нет преимущества вора в разведке за счет раннего появления невидимости и подобных заклинаний, а боевые классы вроде [[рэйнджер]]а или разведчика (''scout'') оказывались более эффективны как «легковооруженные засадные бойцы».
  
Делится на классы Бард и Вор.
+
=== [[D&D4|Четвертая редакция D&D]] ===
 +
В [[D&D 4|четвертой редакции D&D]] вору попробовали придать боевое значение, превратив его в специалиста по нанесению урона (не слишком способного выдерживать его самому), тактическая роль которого— «нанес удар и отступил». Вор D&D 4 — [[дамагер|атакующий]] класс с воинским (''martial'') источником силы. Как боец он специализируется на лёгком оружии вроде кинжалов и обладает способностью наносить увеличенный урон по противнику, дающему ему боевое преимущество (то есть пойманному врасплох). В качестве [[путь совершенства|путей совершенства]] для вора D&D 4 предлагает следующие варианты:
 +
* Взломщик (''Cat Bulgar'') — специалист по акробатике.
 +
* Мастер кинжала (''Daggermaster'') — специалист по бою на ножах.
 +
* Мастер проникновения (''Master Infiltrator'') — специалист по маскировке.
 +
* Убийца-тень (''Shadow Assassin'') — специалист по нанесению урона и добиванию врагов.
  
Мошенники - это люди, которые чувствуют, что мир (и каждый из нас) так или иначе, задолжали им. Они живут одним днем, живя в самом высоком стиле, какой они только могут себе позволить и работая так мало как это только возможно. Они не любят трудиться как все остальные (для поддержания комфортного уровня жизни) стараясь малыми усилиями получить большую отдачу. В то время как это отношение не является ни злым, ни жестоким, оно не способствует хорошей репутации. Многие мошенники имеют сомнительное или темное прошлое и они предпочли бы, что бы оно так и оставалось неизвестным.
+
== Ролевые штампы ==
 +
Одним из классических штампов героического фэнтези является существование «гильдий воров»— организаций воров, с представительствами в каждом крупном городе, с явочной сетью или даже специальными помещениями в городской канализации, которые поддерживают своих членов, собирают слухи, продают яды и воровские инструменты и так далее. Во многом этот штамп обязан жизнью циклу книг Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, из которого во многом черпали вдохновение авторы D&D. Лейбер пытался описать «гильдию воров» по образцу типичных средневековых гильдий, как он их представлял, без скидки на специфику подобного промысла, и результат оказался живуч как «черная униформа ниндзя».
  
  
{|
+
'''Источник:'''
|+Таблица (''Таблица 25: Уровни Опыта Мошенников'')
+
* [http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Вор RPG-Wikia]
| align="center" |[[Уровень]] ||align="center" | [[Опыт|Очки XP]] [[Вор]]а / [[Бард]]а ||align="center"| [[Хит пойнты]] (d6)
 
|-
 
| align="center" | 1 || align="center"| 0 ||align="center"| 1
 
|-
 
| align="center" | 2 || align="center"| 1 250 ||align="center"| 2
 
|-
 
| align="center" | 3 || align="center"| 2 500 ||align="center"| 3
 
|-
 
| align="center" | 4 || align="center"| 5 000 ||align="center"| 4
 
|-
 
| align="center" | 5 || align="center"| 10 000 ||align="center"| 5
 
|-
 
| align="center" | 6 || align="center"| 20 000 ||align="center"| 6
 
|-
 
| align="center" | 7 || align="center"| 40 000 ||align="center"| 7
 
|-
 
| align="center" | 8 || align="center"| 70 000 ||align="center"| 8
 
|-
 
| align="center" | 9 || align="center"| 110 000 ||align="center"| 9
 
|-
 
| align="center" | 10 || align="center"| 160 000 ||align="center"| 10
 
|-
 
| align="center" | 11 || align="center"| 220 000 ||align="center"| 10+2
 
|-
 
| align="center" | 12 || align="center"| 440 000 ||align="center"| 10+4
 
|-
 
| align="center" | 13 || align="center"| 660 000 ||align="center"| 10+6
 
|-
 
| align="center" | 14 || align="center"| 880 000 ||align="center"| 10+8
 
|-
 
| align="center" | 15 || align="center"| 1 100 000 ||align="center"| 10+10
 
|-
 
| align="center" | 16 || align="center"| 1 320 000 ||align="center"| 10+12
 
|-
 
| align="center" | 17 || align="center"| 1 540 000 ||align="center"| 10+14
 
|-
 
| align="center" | 18 || align="center"| 1 760 000 ||align="center"| 10+16
 
|-
 
| align="center" | 19 || align="center"| 1 980 000 ||align="center"| 10+18
 
|-
 
| align="center" | 20 || align="center"| 2 200 000 ||align="center"| 10+20
 
|}
 
  
Мошенники объединяют несколько качеств других классов. Им позволяют использовать широкое разнообразие волшебных изделий, оружия и брони.
+
{{Классы}}
 
+
[[Категория:Dungeons & Dragons]]
Мошенники имеют некоторые специальные способности, которые являются уникальными в их группе. Все мошенники имеют тенденцию иметь большой опыт по части языков и таким образом, иметь процентный шанс, чтобы читать странные письма на которые они натолкнутся. Все они искусны в лазании цепляясь за маленькие трещины и углубления - даже более искусно, чем самые ловкие горцы. Они осторожны и внимательны, слыша вещи, которые другие даже не заметили бы. Наконец, они ловкие (с небольшой ловкостью рук), способны отвлечь внимание и красть маленькие изделия с различной степенью успеха.
+
[[Категория:Классы]]
 
+
[[Категория:Алфавитный указатель]]
Мошенники имеют множество специальных способностей, типа обирания карманов и обнаружения шума, для которых им дают процентный шанс успеха (этот шанс зависит от класса, уровня, счета Ловкости и расы мошенника). Когда мошенник пробует использовать специальную способность, бросок процентных кубиков определяет, преуспевает ли попытка или терпит неудачу. Если бросок кубиков равен или меньше чем специальная характеристика, попытка преуспевает. Иначе, она терпит неудачу.
 
 
 
Все мошенники используют Таблицу 25, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они получают единицы опыта.
 
 
 
Все мошенники получают один шестисторонний Hit Die (1d6) на каждом уровне с 1-го по 10-й. После 10-го уровня, мошенники зарабатывают 2 хитпоинта в уровень и больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.
 
 
 
 
 
===Вор в AD&D 2.5===
 
 
 
Требование Способности: [[Ловкость]] 9
 
Основная характеристика: [[Ловкость]]
 
Позволенные [[Расы]]: Все
 
 
 
Воры всех размеров и форм, готовые жить от жира земли самыми легкими возможными средствами. Некоторыми способами они - воплощение жульничества.
 
 
 
Профессия вора не благородная, и все же она не полностью постыдная. Много известных народных героев занимались больше чем небольшим воровством - Рейнард Лиса, Робин Гуд и Али Баба - вот всего лишь несколько. В лучшем случае, вор - романтичный герой, увлеченный благородной целью, но имеющий небольшую силу характера. Такая персона может бороться за добро, но непрерывно сталкиваясь с искушениями.
 
 
 
Основная характеристика вора - Ловкость; ваш герой должен иметь минимальный счет 9, чтобы приобрести квалификацию этого класса. В то время как высокие числа в других характеристиках (особенно Интеллект) желательны, они не необходимы. Вор может иметь любые жизненные ценности кроме законно доброго. Многие по крайней мере частично нейтральны.
 
 
 
Вор со счетом Ловкости 16 или больше получает премию 10% к заработанным единицам опыта.
 
 
 
Воры имеют ограниченный выбор оружия. Большинство их времени потрачено, на повышение воровских навыков. Позволенное оружие - дубина, кинжал, дротик, ручной арбалет, нож, лассо, короткий лук, праща, широкий меч, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить кожаную, проклепанную кожаную, толстую кожаную броню или эльфийскую кольчугу. При ношении любой позволенной брони другой чем кожаная, способности вора оштрафованы (см. Таблицу 29).
 
 
 
Чтобы определить начальную ценность каждого навыка, начните с базового счета, внесенного в список в Таблице 26. К этому базовому счету, добавьте (или вычтите) любые соответствующие модификаторы Ловкости для расы и надетой брони (данные в Таблицах 27, 28 и 29 соответственно).
 
 
 
Счет, достигнутый в предшествующем параграфе не отражают усилие, которое вор потратил оттачивая свои навыки. Чтобы моделировать это дополнительное обучение, все воры на 1-ом уровне получают 60 единиц, которые они могут добавлять к их базовому счету. Не больше, чем 30 единиц может быть назначено на любой отдельный навык. Учитывая это ограничение, игрок может распределять эти единицы как он хочет.
 
 
 
Каждый раз повышаясь уровне вор получает следующие 30 единиц, чтобы распределить их. Не больше, чем 15 единиц  может быть назначено на отдельный навык, и никакой навык не может быть поднят более чем до 95 процентов, включая все изменения Ловкости, расы, и брони. Как выбор, Данжон Мастер может управлять этим, говоря что некоторая часть заработанных единиц должна применяться к навыкам, используемым в течение приключения.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 26: Основной Счет Воровских Навыков'''
 
| align="center" |Навык ||align="center" | Базовый Счет
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align="center"| 15%
 
|-
 
| align="center" | Открывание Замков || align="center"| 10%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить/Обезвредить Ловушки || align="center"| 5%
 
|-
 
| align="center" | Передвигаться Бесшумно || align="center"| 10%
 
|-
 
| align="center" | Скрываться в Тени || align="center"| 5%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align="center"| 15%
 
|-
 
| align="center" | Лазать по Стенам || align="center"| 60%
 
|-
 
| align="center" | Переводить Языки || align="center"| 0%
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 27: Расовое Изменение Воровских Навыков'''
 
| align="center" |Навык ||align="center" | Карлик ||align="center" | Эльф ||align="center" | Гном ||align="center" | Полуэльф ||align="center" | Халфлинг
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| +10% || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Открывание Замков || align="center"| +10% || align="center"| -5% || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Обнар./Обезвр. Ловушки || align="center"| +15% || align="center"| -- || align="center"| +10% || align="center"| -- || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Передвигаться Бесшумно || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| +10%
 
|-
 
| align="center" | Скрываться в Тени || align="center"| -- || align="center"| +10% || align="center"| +5% || align="center"| +5% || align="center"| +15%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| +10% || align="center"| -- || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | Лазать по Стенам || align="center"| -10% || align="center"| -- || align="center"| -15% || align="center"| -- || align="center"| -15%
 
|-
 
| align="center" | Переводить Языки || align="center"| -5% || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -5%
 
|-
 
|}
 
 
 
В дополнение к базовым процентам, внесенным в список выше, получеловеческие герои и герои с высоким или низким счетом Ловкости изменяют их базовые числа. У некоторых героев может получится так, что после изменения они будут иметь отрицательный счет. В этом случае, ваш герой должен потратить свободные единицы на поднятие своего навыка по крайней мере до 1% прежде, чем он может использовать этот навык. (Некоторые расы не очень хороши в некоторых вещах!)
 
 
 
Герой вор использует колонку "Никакой Брони" при ношении наручей или плаща без большой или тяжелой защитной одежды.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 28: Изменение Воровских Навыков из-за Ловкости'''
 
| align="center" |Ловкость ||align="center" | Обир. Карманов ||align="center" | Открыв. Замков ||align="center" | Обн./Обр. Ловушки ||align="center" | Передв. Бесшумно ||align="center" | Скрыв. в Тени
 
|-
 
| align="center" | 9 || align="center"| -15% || align="center"| -10% || align="center"| -10% || align="center"| -20% || align="center"| -10%
 
|-
 
| align="center" | 10 || align="center"| -10% || align="center"| -5% || align="center"| -10% || align="center"| -15% || align="center"| -5%
 
|-
 
| align="center" | 11 || align="center"| -5% || align="center"| -- || align="center"| -5% || align="center"| -10% || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 12 || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -5% || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 13-15 || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 16 || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| -- || align="center"| -- || align="center"| --
 
|-
 
| align="center" | 17 || align="center"| +5% || align="center"| +10% || align="center"| -- || align="center"| +5% || align="center"| +5%
 
|-
 
| align="center" | 18 || align="center"| +10% || align="center"| +15% || align="center"| +5% || align="center"| +10% || align="center"| +10%
 
|-
 
| align="center" | 19 || align="center"| +15% || align="center"| +20% || align="center"| +10% || align="center"| +15% || align="center"| +15%
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 29: Изменение Воровских Навыков из-за Брони'''
 
'''
 
| align="center" |Навык ||align="center" | Никакой Брони ||align="center" | Элфийская Кольчуга ||align="center" | Стеган.,Толст. или Проклепан. кожаный ||align="center" | Кольчуга* или Колечный доспех*
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align="center"|+5% ||align="center" | -20% ||align="center" | -30% ||align="center" | -25%
 
|-
 
| align="center" | Открывание Замков || align="center"|-- ||align="center" | -5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -10%
 
|-
 
| align="center" | Обнар./Обезвр. Ловушки || align="center"|-- ||align="center" | -5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -10%
 
|-
 
| align="center" | Передвигаться Бесшумно || align="center"|+10% ||align="center" | -10% ||align="center" | -20% ||align="center" | -15%
 
|-
 
| align="center" | Скрываться в Тени || align="center"| +5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -20% ||align="center" | -15%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align="center"| -- ||align="center" | -5% ||align="center" | -10% ||align="center" | -5%
 
|-
 
| align="center" | Лазать по Стенам || align="center"| +10% ||align="center" | -20% ||align="center" | -30% ||align="center" | -25%
 
|-
 
| align="center" | Переводить Языки || align="center"| -- ||align="center" | -- ||align="center" | -- ||align="center" | --
 
|-
 
|}
 
 
 
* Только Барды могут носить колечный доспех или не эльфийскую кольчугу при использовании воровских навыков.
 
 
 
 
 
Jrgrfu  <a href="http://trhwmauhgped.com/">trhwmauhgped</a>, [url=http://fvpihrydixin.com/]fvpihrydixin[/url], [link=http://qeylsgivmpry.com/]qeylsgivmpry[/link], http://pbgxpzmqplez.com/
 
 
 
===[[Бард (D&D)#Бард (Bard)|Бард в AD&D 2.5]]===
 
 
 
 
 
 
 
'''Источник''' Книга Игрока 2.5. '''Перевод:''' Ефанов ”Orin” Сергей
 
 
 
HCmg3C  <a href="http://qepeochhhvfc.com/">qepeochhhvfc</a>, [url=http://haqjuyswtqsc.com/]haqjuyswtqsc[/url], [link=http://bdymjjitjgvu.com/]bdymjjitjgvu[/link], http://ruzqncgalhao.com/
 

Текущая версия на 17:36, 7 января 2012

Человек Плут

Вор, или плут, авантюрист (англ. rogue, thief) — один из классических архетипов в ролевых играх и типичных классов в классовых системах. Одной из основных причин вхождения вора в пантеон классических образов стало то, что именно вор стал одним из четырех базовых классов D&D, сохранившим себя практически на протяжении всей истории системы. Появившись почти одновременно с волшебником, воином и священником, он более не покидал списка.

В Dungeons & Dragons[править]

Изначально в D&D существовало три базовых класса-профессии (в раннем варианте не было разделения на класс и расу, потому, например, эльф описывался отдельным классом), но уже к появлению сеттинга Greyhawk вор вошел в их число. Так как изначально ролевые системы концентрировались не столько на игровом мире в целом, сколько на зачистке подземелий, вор представлял собой специалиста по взлому замков и обезвреживанию ловушек (нечто среднее между взломщиком и профессиональным грабителем могил). Чуть позже вор обзавелся первой «вариацией на тему»— убийцей (assassin), имеющим большие боевые, но меньшие собственно воровские способности.

Монах в AD&D[править]

В первой редакции AD&D вор окончательно занял место в списке базовых классов. К этому же периоду относится несколько большее внимание к социальным моментам, когда отдельные классы имели прописанные бонусы не только на «ползание по подземельям»— появляется, например, рыцарь как вариант воина. В этом плане вор становится несколько в большей степени «джентельменом удачи» и в меньшей «живым приложением к отмычке». К этому же моменту относится появление барда, которому предстоит в дальнейшем занять нишу социальщика— бард Первой Редакции представлял собой мультикласс воина и вора (персонаж должен был начать путь как воин, потом стать вором, и только после этого получить возможность стать бардом).

В книге «Unearthed Arcana» появился еще один подвид вора— вор-акробат, с меньшими способностями к взлому замков, но большими талантами к лазанию, балансированию и прочим подобным трюкам.

В рамках второй редакции AD&D, с появением понятия «китов» (kit) (то есть вариантов карьеры) окончательно определилась роль вора— за счет вариаций он захватил как нишу собственно преступника (от «благородного бандита» или мошенника, до профессионального убийцы), так и отчасти воинскую нишу «легковооруженного бойца» (за счет существования «кита» бандита с большой дороги), хотя появившийся ещё в первой редакции класс рэйнджера несколько теснил его в этом качестве. Бард во второй редакции окончательно превратился в подкласс вора, тем самым фактически предоставив плутовским классам монополию в социальной нише.

Третья редакция D&D[править]

В третьей редакции D&D вор стал самым богатым на очки умений классом, вместе с бардом захватив нишу так называемого skillmonkey — то есть на все руки мастера в той области, которая в D&D 3 была связана с применением умений. В этой редакции была предпринята попытка несколько усилить вора в боевой составляющей за счет замены удара в спину (backstab) Второй Редакции, редко используемого и имеющего много ограничений, на подлую атаку (sneak attack), которая не зависела от оружия и имела лучшие шансы применения. Тем не менее боевая роль вора оставалась умеренной— этот класс все еще был более ценен как социальщик, «сапер» и разведчик, чем как боец. Более того, при существенном уровне оптимизации оказывалось, что для вора с точки зрения системы более существенны его «побочные» умения, вроде способности уклоняться от магических атак, не получая повреждения, или умения использовать магические предметы, обычно недоступные классам без магических способностей. Колдующие классы очень быстро сводили на нет преимущества вора в разведке за счет раннего появления невидимости и подобных заклинаний, а боевые классы вроде рэйнджера или разведчика (scout) оказывались более эффективны как «легковооруженные засадные бойцы».

Четвертая редакция D&D[править]

В четвертой редакции D&D вору попробовали придать боевое значение, превратив его в специалиста по нанесению урона (не слишком способного выдерживать его самому), тактическая роль которого— «нанес удар и отступил». Вор D&D 4 — атакующий класс с воинским (martial) источником силы. Как боец он специализируется на лёгком оружии вроде кинжалов и обладает способностью наносить увеличенный урон по противнику, дающему ему боевое преимущество (то есть пойманному врасплох). В качестве путей совершенства для вора D&D 4 предлагает следующие варианты:

  • Взломщик (Cat Bulgar) — специалист по акробатике.
  • Мастер кинжала (Daggermaster) — специалист по бою на ножах.
  • Мастер проникновения (Master Infiltrator) — специалист по маскировке.
  • Убийца-тень (Shadow Assassin) — специалист по нанесению урона и добиванию врагов.

Ролевые штампы[править]

Одним из классических штампов героического фэнтези является существование «гильдий воров»— организаций воров, с представительствами в каждом крупном городе, с явочной сетью или даже специальными помещениями в городской канализации, которые поддерживают своих членов, собирают слухи, продают яды и воровские инструменты и так далее. Во многом этот штамп обязан жизнью циклу книг Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, из которого во многом черпали вдохновение авторы D&D. Лейбер пытался описать «гильдию воров» по образцу типичных средневековых гильдий, как он их представлял, без скидки на специфику подобного промысла, и результат оказался живуч как «черная униформа ниндзя».


Источник:

Классы
Базовые БардВарварВоинВорВолшебникДруидЖрецМонахПаладинПредводительСледопытФехтовальщикЧародейЧернокнижникШаман
Престиж-классы Агент АрфистовБледный господинБоевой жрецБожественный ЧемпионВолшебный ученый КэндлкипаДевятка НевервинтераДуэлянтЗащитник ДварфовКолдовской клинокКрасный волшебникМастер оружияМистический ловкачМистический лучникНевидимый клинокПовелитель бурьПоследователь красного драконаПроводник судьбыСверхъестественный РыцарьСвященный кулакТемный стражТеневой ТанцорТеневой вор АмнаУбийцаЧернокнижник адского пламениЯростный берсерк