Волшебник (D&D): различия между версиями
Tyler (обсуждение | вклад) м (переименовал «Маг (D&D)» в «Волшебник (D&D)») |
Tyler (обсуждение | вклад) м (+шаблон Классы) |
||
Строка 39: | Строка 39: | ||
* [http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Волшебник RPG-Wikia] | * [http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Волшебник RPG-Wikia] | ||
+ | {{Классы}} | ||
[[Категория:Dungeons & Dragons]] | [[Категория:Dungeons & Dragons]] | ||
[[Категория:Классы]] | [[Категория:Классы]] | ||
[[Категория:Алфавитный указатель]] | [[Категория:Алфавитный указатель]] |
Версия 17:36, 7 января 2012
- У этого термина существуют и другие значения, см. Кастер.
Волшебник (маг, чародей, колдун и пр; англ. wizard) В фэнтези — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра, лицо, профессионально занимающееся магией. Распространенный класс в фэнтези-системах. Так как нередко в фэнтези-сеттингах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической».
Содержание
Волшебники в D&D
Вплоть до выхода D&D 4 игромеханика колдовства волшебника сохраняла общий принцип. В качестве источника вдохновения для него авторами назывался сборник рассказов Джека Венса «Умирающая Земля». Согласно этому принципу волшебник имеет книгу заклинаний, потому что произнесенное заклинание стирается из его памяти. Могущество волшебника определяется количеством заклинаний, которые он может удерживать в голове одновременно (он может приготовить несколько копий одного и того же заклятия), и каждый день волшебник вынужден вновь заучивать и подготавливать заклинания по своей книге. Заклинания разделяются на уровни или круги силы; с ростом могущества маг получает доступ к более высоким кругам — механически это описывалось наличием «слотов» под заклинания, которые разделялись на уровни (круги). Заклинание первого круга может быть «запомнено» в слот второго, если потребуется, но не наоборот. Также маг мог оставлять часть «слотов» пустыми, чтобы в случае надобности провести некоторое время с книгой и подготовить требуемое заклинание (этим он отличался от священника, который получал все свои дневные заклинания во время молитвы, и не мог ничего менять).
Ранние редакции
Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с воином и священником), где носил название «пользователь магии» (magic-user) и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких уровнях) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи.
В AD&D 1ой редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями — например, гномы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии. (Формально этот подкласс был введён ещё в базовой D&D, в The Strategic Review, Volume 1, Number 4). К этому же периоду развития системы относится и появление первых сеттинговых вариаций класса — так с выходом Dragonlance в сеттинге появились «просто абстрактные волшебники», а маги трех орденов, связанных с лунами Кринна, и отдельные правила специально по ним.
Вторая редакция AD&D
В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (mage), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли. Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы. Заклинания были пересмотрены, но сохранилось неравенство кругов — если заклинания священника были разделены на семь кругов (или уровней сложности), то волшебника — на девять. С другой стороны, если священник с высоким значением мудрости (основной характеристики для его типа магии) получал добавочные заклинания, то волшебник с высоким интеллектом — нет (хотя для доступа к заклинаниям высокого круга требовалось иметь пороговое значение интеллекта).
В второй редакции также была продолжена линия адаптации волшебников под сеттинги и впервые появились классы, занимающие нишу волшебника, но имеющие другой механизм колдовства. Так, в руководстве «Арабские приключения» (Arabian Adventures) был введён класс ша’ир (sha’ir), восточный волшебник, колдующий за счёт связи с джиннами, а потому не нуждающийся в предварительном запоминании заклинаний (идея мага, способного применять любое известное ему заклинание без подготовки после была развита в классе чародея в третьей редакции). Сеттинговые варианты включали, например, класс магов-осквернителей в Dark Sun. Многочисленные варианты мага появлялись в дополнениях (Elementalist, Wild Mage, Alchemist, Geometer, Shadow Mage, Song Wizard, Chronomancer…).
D&D 3.0 и 3.5
В этой редакции волшебник получил нынешнее название. Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников — чародей (sorcerer). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства. Заклинания не требующие жестов при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах). Было убрано неравенство по заклинаниям — и магия священников, и магия волшебников стали делиться на девять кругов, причём и та, и другая требовали высокого значения профильной характеристики для доступа к каждому новому кругу, а её значение сверх нормы давало бонус к количеству применяемых заклинаний.
В системе также были введены NPC-классы, потому в базовые правила кроме волшебника вощел также адепт (adept), отчасти попытавшийся взять на себя функции мага-советчика и мудрого помощника на заднем плане. Тем не менее, NPC-классы за время жизни системы постоянно находились в тени PC-классов, довольно редко использовались даже в официальных модулях и были исключены из следующей редакции системы.
Помимо волшебника и чародея, в дополнении Complete Arcane был также добавлен базовый класс восточного колдуна ву-джен (Wu Jen, Транскрипционная система Палладия, увы, таких буквосочетаний не знает), занимающего ту же нишу, но со своим набором ограничений. В этой редакции было выпущено также более сотни престиж-классов, развивающих тему волшебника.
Кроме многочисленных престиж-классов в разных источниках были выпущены следующие официальные вариации:
- Anagakok — вариант «деревенского волшебника», не умеющего читать ничего, кроме собственных магических письмен, но получающего доступ к дополнительному набору природных заклятий. Описан в журнале Dragon (выпуск 344).
- Deathwalker — вариант колдуна-некроманта, автоматически специализирующегося в школе некромантии и получающего вместо бонусных магических умений способности, связанные с нежитью — управление ожившими мертвецами, отсутствие необходимости во сне (а со временем и в еде), а со временем превращающийся в нежить сам. Описан в журнале Dragon (выпуск 312).
- Filidh — вариант кельтского предсказателя, получающего умение знать обо всём понемногу (как бард) вместо специализации в школе магии, а также получающего бонусы к предсказательным заклятиям. Описан в журнале Dragon (выпуск 324).
- Fleshcrafter — вариант «безумного доктора», который автоматически специализируется в некромантии и вместо навыка написания свитков стартует с навыком создания конструктов. Получает способности, связанные с оживлением тел и фамильяра, сшитого из кусков разных существ. Описан в журнале Dragon (выпуск 312).
- Soul Reaper - ещё один вариант некроманта, который автоматически специализируется в этой школе. Вместо вызова фамильяра и написания свитков он может разговаривать с мёртвыми и заточать души в драгоценных камнях для последующего допроса, а со временем - привязывать души к поднятой нежити, чтобы наделять мертвецов их умениями и сообразительностью. Описан в журнале Dragon (выпуск 312).
D&D 4
Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли контроллера. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке). Шар использовался для усиления воздействия на цели, посох - для улучшения защиты, а жезл - для лучшего и точного прицеливания. В дальнейшем в арсенал волшебника добавились ещё один шар и один том - для иллюзионистов и магов-призывателей соответственно. С выходом D&D Essentials появился ещё один класс волшебников - Mage
Источники: