Категория:Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights 2 - компьютерная ролевая игра, разработанная компанией Obsidian Entertainment и выпущенная на PC компанией Atari. Игра основана на правилах Dungeons & Dragons. Само действие игры проходит в городе Невервинтер и в его окрестностях. Специально для игры компания BioWare разработала движок под названием Electron Engine. На этом движке базируются также все последующие дополнения к игре.
Содержание
Сюжет
Первый акт
Игра начинается с момента ярмарки, проходящей в родной деревне протагониста (Западная гавань). По сюжету, именно главный герой, а также его друзья Эми и Бевил занимают первое место на ней (в игре это режим обучения). Когда наступает ночь, на гавань нападают создания из внешних миров, гитиянки. В дом к главному герою прибегают Эми и Бевил, которые рассказывают ему о нападении. Вся троица бежит к выходу, встречая на своем пути дуэргаров, подконтрольных гитиянки. Сумев добраться до моста, обороняемого ополченцами, команда видит, как местный маг сражается с лидером гитиянки в магической дуэли. Эми, заступившись за мага, погибает от рук лидера гитиянки, а сам лидер после этого телепортируется в убежище. В результате атаки практически вся деревня была сожжена дотла, многие ее жители погибли, а те кто остались - ушли прочь от родной хаты. Так и наш герой, посланный Дейгуном в Невервинтер к своему брату Дункану, владельцу местной таверны, отправляется на поиски тех, кто стоит за этим нападением...
В результате долгого странствия, в ходе которого главный герой посещает трактир "Плакучая ива" и встречает там своего будущего компаньона, Хелгара, отправляется в Форт Локк, где встречает Нишку и выполняет поручение по устранению бандитов для капитана Танна, разоряет логово ящеров, не дающих жизнь в Хайклиффе Шандре Джерро, дочери Аммона Джерро, выполняет задания для гильдии воров или городской стражи (по выбору), главный герой находит предводительницу гитиянки Зиэйр, организовавшую нападение на западную гавань. Сумев победить ее, главный герой узнает, что гитиянки искали осколок серебряного меча, который глубоко засел в груди главного героя. Именно поэтому они организовали атаку на западную гавань, целью которой было нахождение осколка. Герой также узнает, что именно серебряным мечом можно уничтожить могущественное древнее существо, именуемое Королем Теней, и что теперь протагонисту своими силами придется уничтожить его, если он хочет спасти Невервинтер от тотального разрушения. На этом заканчивается первый акт Neverwinter Nights 2.
Второй акт
См. также Второй Иллефарн.
Пока протагонист воевал с гитиянками, жизнь в Невервинтере не стояла на месте, и вот уже были убиты несколько дворян, а Торио, представительница Лускана, обвинила главного героя в массовом убийстве жителей деревни Эмбер. Чтобы оправдать себя, главному герою ничего не остается делать, как взяться за расследование этого дела...
...Собрав необходимые улики, главный герой отправляется в замок на суд. В результате суда героя могут либо оправдать, либо признать его вину (если доверить Сэнду вести дело, то вы гарантированно проиграете). Независимо от исхода дела Торио (или главный герой, если последний проиграет дело) потребует судебного поединка. На стороне Торио будет сражаться Лорн. Несмотря на очевидное превосходство в силе противника, протагонисту удается его победить. Главный герой полностью оправдан.
По этому поводу в таверне "Утопленная фляга" было устроено пиршество, во время которого в таверну вбегает посыльный и говорит, что лорд Нашер срочно вызывает главного героя к себе.
Лорд Нашер дает главному герою поручение - освободить заложников, взятых в плен. Освободив заложников, главный герой узнает, что трое убитых лордов хранили у себя осколки серебряного меча. Остался последний - Таворик. Протагонист немедленно бежит сообщить новость лорду Нашеру, который в свою очередь отправляет его с отрядом стражи в дом лорда Таворика.
К счастью, герой вместе с отрядом стражи успевает вовремя, и толпы демонов уже атакуют дом. Когда лорд Таворик предлагает укрыться в подвале, за его головой приходит огромный демон Кваггот-Йег. Герою удается уничтожить демона и тем самым сохранить жизнь лорду Таворику.
Таворик рассказывает, что отдал осколок Мелии, представительнице Девятки Невервинтера, которая отправилась ночевать в трактир. Когда протагонист приходит к Мелии, его ждет неудача. Мелия убита, а рядом с ней находится Аммон Джерро, который и стоял за этими нападениями. Разумеется, осколок был уже у колдуна, когда последний телепортировался.
А тем временем в Невервинтер прибыла Сидни. По ее словам, она представляет Гариуса, хозяина пятой башни, который в данный момент находится в окрестностях Невервинтера, а именно в крепости "Перекресток". Она же и предлагает лорду Нашеру штурмовать ее для последующего уничтожения Гариуса...
...И штурм был удачным. В результате этой акции, протагонист смог уничтожить Темного Гариуса, жрецов теней которого до этого момента он постоянно встречал на своем пути. Кроме того, лорд Нашер в качестве награды за службу дарит главному герою эту самую крепость, где впоследствии будут жить и его родные - Дейгун, Бевил, которых ему тогда, в Западной Гавани, пришлось оставить. Тем временем главный герой встречает в своей крепости жрицу-гитцерай, по имени Жжейив. Она хочет провести протагониста через древний ритуал, в ходе которого он получит силы, необходимые для успешного противостояния Королю Теней. Вместе они идут к руинам Арвана, где для получения этой силы предстоит совершить ритуал у пяти статуй. Герою удается благополучно совершить ритуал у первых четырех статуй. Осталась только пятая, находящаяся за порталом Песни.
Шагнув туда, протагонист вместе со жрицей оказывается в Западной Гавани, его родном доме. Западная Гавань была полностью уничтожена, а воздух до сих пор был заражен ядом. Казалось, на Западную Гавань ступила нога Короля Теней... Но, несмотря на это, нужно было совершить ритуал у пятой статуи, которая находилась в храме на болотах. Войдя в храм, главный герой и жрица встречают пожирателя, уничтожающего статую. Из уст пожирателя протагонист узнает, что кто-то до него уже совершил ритуал у статуи. Герой уничтожает пожирателя. Вероятнее, тот, кто совершил ритуал у пятой статуи, тоже ищет главного героя. По возвращению домой героя ожидает удача - Альданон нашел логово Аммона Джерро. Чтож, время расплаты!
Герой вместе с Шандрой Джерро телепортируется в потенциальное логово колдуна. Пустынная местность... Впереди виднеется логово и голем, сторожащий его. Голем говорит герою, что для прохода нужна кровь Шандры Джерро, родственницы Аммона Джерро. Помимо пожертвования капли крови, нужно еще пройти три испытания: Первое - уничтожить трех огненных элементалей и их сердцами зажечь жаровни.
Второе - убить шамана. Если повестись на его слова о том, что он безоружен, то придется сразиться с целой толпой духов варваров.
Третье - набрать воды из гейзера. Делая это, придется бросать спасбросок реакции, в случае успеха которого герою не будет нанесен урон. В противном случае будет нанесен урон от кислоты, притом весьма существенный.
Пройдя все испытания, игроку удается уговорить Шандру пожертвовать каплю крови для входа. После это Шандра исчезает, а герой входит в логово Джерро.
В самом логове герой встречает демонов, плененных Аммоном. Для прохождения к самому узурпатору нужно уговорить троих из них помочь открыть портал.
Итак, портал открыт, герой встречает Аммона Джерро. Старик не был готов к диалогу, и с ним приходится общаться с помощью языка клинков или же свитков. Все бы прошло удачно, если бы не Шандра... Аммон Джерро убил собственную дочь! Но, тем не менее, протагонист берет Аммона Джерро с собой, ведь причины тому были. На этом заканчивается второй акт игры.
Третий акт
Оказывается, все эти демоны были попыткой собрать армию против короля теней. А сам Джерро прошел пятую часть ритуала. Теперь для победы над Королем Теней Джерро просто необходимо взять с собой.
А тем временем протагониста приглашают в Невервинтер к лорду Нашеру. Последний за все деяния героя хочет произвести его в рыцари. Но не тут-то было! На замок нападает нежить в составе привидений с вампирами. А так неудачно сработавшая система защиты отгородила лорда Нашера и нашего героя. Придется идти через потайной проход... ...Добравшись, наконец, до лорда Нашера, герой отбивает атаку. Войны с Королем Теней не избежать, и герою всеми силами нужно готовится к этому и искать союзников в этой войне. Но сначала нужно восстановить клинок!
В крепость к главному герою прибывает Сидни и говорит, что у нее есть свиток, с помощью которого можно уничтожить пожирателя. Сидни назначает встречу неподалеку от крепости, где она и даст этот свиток. По прибытии оказывается, что это была ловушка. Сидни вместе с ее помощником нападают на героя (кстати, помощника можно уговорить перейти на сторону героя при наличии достаточного навыка убеждения). Сидни, кстати, является неплохим магом, но ей все равно не удается совладеть с протагонистом. А свиток герой все равно получает... К сожалению, свиток могут прочесть только Жжейив и Аммон Джерро. Так что кого-то из них обязательно придется брать, если придется сражаться с пожирателем. По возвращению в крепость игрока чудесным образом известят о том, что в окрестностях появился пожиратель. Настало время для теста способностей свитка!..
...А ведь работает, и вот пожиратель повержен. А с его тела можно снять последний осколок, необходимый для восстановления меча.
Герой встречается с духом дракона Ноналота, который в свою очередь рассказывает ему, как восстановить меч Гит. Для этого нужно вернутся в Западную Гавань, найти выжженный шрам в земле, где когда-то был сломан меч, и силой мысли восстановить его...
Меч восстановлен. Герой возвращается в крепость, где вот-вот произойдет битва с армией тьмы.
До того момента, как войско Короля Теней не дойдет до крепости, нужно будет уничтожить мост, ведущий к ней.
Затем, когда часть войск все же сможет прорваться, необходимо будет с помощью огненных чар уничтожить осадные башни.
Когда Бишоп откроет врата, ведущие в крепость, произойдет битва с Гариусом (перерожденного в пожирателя) и с призванным им Ночным Охотником. Когда охотник будет побежден, Аммон Джерро прочитает истинное имя Гариуса (использует свиток), в результате чего Гариус станет смертным. Гариус с позором удалится.
Настало время навестить Короля Теней!
Герою и его команде предстоит пройти через лабиринт и выйти в большой зал, где их уже поджидает Гариус.
Перед самим выходом предстоит сразится сразу с 3 (!) пожирателями. После этого путь к Гариусу будет свободен.
Гариус же, в отличии от своих собратьев, решает поступить хитрее - он просто станет переманивать спутников главного героя на свою сторону. Вот тут то игроку и пригодится накопленное им за долгое путешествие влияние на соратников. К сожалению, абсолютно всех спутников воздержать от перехода не получится - кто-нибудь да уйдет.
После реорганизации своей партии последует бой с Гариусом и с перешедшими на его сторону компаньонами. Когда Гариус будет повержен (на сей раз окончательно), на сцене появится сам виновник торжества - Король Теней. Тут есть два варианта концовки, о которых чуть позже.
Игровой мир
Помимо основной сюжетной линейки, игрок на своем пути встретит множество персонажей, и у каждого будут свои проблемы, будь то пропажа дочери или же кража у богатого дворянина. При желании игрок может помочь встреченным. Разумеется, без вознаграждения игрок в случае оказания помощи не останется. По традиции, выполнение побочных квестов дарит протагонисту драгоценный опыт и немного золота, однако могут быть и ценные артефакты.
Как ни парадоксально, "оратором" в команде будет всегда главный герой. Так что вкладывать очки компаньонов в разговорные умения (дипломатия, обман...) - неразумная затея. А вот разговорные умения для протагониста чуть ли не приоритет, ибо полезность разговорных навыков нельзя переоценить. Это и получение выгоды, и избежание драк, и получение дополнительной информации.
Как и герой, противники, встреченные им, имеют различные специализации (классы) и способности (навыки, особые способности). Разумеется, мощь врагов прямо пропорциональна силе героя. То есть игрок может быть уверен, что на 1-м уровне он не встретит дракона на своем пути, а на 15-м - слабых противников. Исключение из этого правила составляет лишь вид противников, да и то вид влияет только на способности противников, а не на их хитпоинты. Так, даже на 1-м уровне, герой может быть уверен, что зомби, встреченный им, имеет шансы при атаки заразить его, а дуэргар будет устойчив против излюбленного всеми волшебниками эффекта - паралича.
В замках и тем более склепах героя и его команду ждут бесчисленное множество ловушек, различных по мощности и принципу действия. Мощность встречаемых ловушек, наподобие врагов, растет по мере увеличения уровня протагониста. В конце игры именно убийственные ловушки будет встречать герой, при этом о простых он может забыть. Чтобы обнаружить ловушки, герой должен иметь достаточную величину умения "Поиск" (чем больше мощность ловушки, тем выше должна быть эта величина) и находится в одноименном режиме. Находясь в этом режиме, герой, если он не эльф, будет передвигаться медленнее. Для обезвреживания ловушки у персонажа должно быть достаточно развито соответственное умение "Обезвреживание ловушек". Опять-таки чем больше мощность ловушки, тем выше должен быть показатель умения для обезвреживания. Помимо обезвреживания вражеских ловушек (область действия которых помечаются красным), герой также может собственноручно установить ловушку (установленные героем ловушки помечаются зеленым). При этом ловушка срабатывает, как только в ее область действия попадает противник. Для успешной установки ловушки герой должен обладать необходимыми заготовками (их можно снять, обезвреживая вражеские ловушки, или же можно купить у торговца) и достаточным показателем умения "Установка ловушек". Чтобы установить ловушку, герой должен пройти проверку этого умения против сложности, прямо пропорциональной мощности устанавливаемой ловушки. Если герой провалит проверку, то ловушка сработает как вражеская (на героя и его команду).
Для любителей воровства, плутов, тоже найдется местечко в славном Невервинтере.
Разберемся, из чего состоит вор, и с чем его едят. Для воровства вещей из кармана вор должен пройти проверку умения "Ловкость рук" против наблюдательности жертвы. Для взлома замков вор должен обладать достаточным показателем одноименного умения.
Коли плут затеял воровство, он должен уметь вовремя спрятаться и остаться незамеченным. За это отвечают два умения. Для успешной маскировки игрок должен обладать достаточными показателями сразу двух умений: "Бесшумность" и "Незаметность" - и находиться в режиме скрытности. Герой делает проверку своей бесшумности против слуха жертвы, а незаметности - против наблюдательности. Как только герой пройдет обе эти проверки, он будет считаться незамеченным. На скрытность героя влияют также и некоторые факторы, такие как свет и доспехи. Свет усложняет проверку незаметности для героя, а ношение доспехов - бесшумности.
Расы
- Человек
- Лесной эльф
- Солнечный эльф
- Лунный эльф
- Дроу
- Щитовой дворф
- Дуэргар
- Золотой дворф
- Глубинный гном
- Скальный гном
- Легконогий полурослик
- Крепкий полурослик
- Полуэльф
- Полуорк
- Аазимар
- Тифлинг
Классы
Престиж-классы
- Агент Арфистов
- Бешеный берсерк
- Бледный господин
- Боевой жрец
- Божественный поборник
- Волшебный стрелок
- Вор Теней из Амна
- Девятка Невервинтера
- Дуэлянт
- Защитник-дворф
- Мастер оружия
- Мистический ловкач
- Последователь красного дракона
- Рыцарь-таинник
- Танцор теней
- Темный страж
- Убийца
Умения
- Оценка
- Обман
- Сосредоточение
- Алхимия
- Изготовление доспехов
- Изготовление ловушек
- Создание оружия
- Дипломатия
- Обезвреживание ловушек
- Лечение
- Незаметность
- Запугивание
- Слух
- Знание
- Бесшумность
- Взлом замков
- Парирование
- Выступление
- Поиск
- Установка ловушек
- Ловкость рук
- Определение заклинаний
- Наблюдательность
- Выживание
- Насмешка
- Акробатика
- Использование магических предметов
Экипировка
Как и в других играх, в Neverwinter Nights 2, путешествуя, можно найти множество предметов экипировки, будь то обычная стрела или же дорогая мантия. Обычные предметы, чтобы их можно было надеть, не требуют ничего. В отличие от обычных, магические (особенно обладающие очень сильными магическими свойствами) могут требовать от персонажа выполнения определенных условий. Например, иметь достаточный показатель силы, обладать определенным навыком, принадлежать к определенной расе, развиваться в определенном классе. Если игрок не удовлетворяет этим условиям, он попросту не сможет экипировать предмет на себя, а в инвентаре данный предмет будет отображаться красным цветом. С помощью умения "Использование магических предметов" игрок может обмануть предмет, имитируя определенный класс или расу.
Находя магические предметы, игрок изначально не будет знать о том, какой именно это предмет. Опознать предмет можно с помощью заклинаний ("Опознание"), торговцев (в окне торговли, кликнув правой кнопкой мыши на предмет, выбрать "Опознать предмет") или же собственного знания (умение "Знание").
Разумеется, герой не способен унести абсолютно любой груз. Параметр героя "Вес" определяет, сколько предметов может унести герой. Каждый предмет весит определенное количество единиц. Как только вес переносимого груза превысит половину значения грузоподъемности персонажа, скорость последнего понизится.
Если игрок взял несколько совершенно одинаковых предметов, они не займут две ячейки в инвентаре, а вместо этого на иконке предмета будет цифра, обозначающая количество. Как-только эта цифра достигнет значения 99, следующий взятый предмет образует новую ячейку.
Как известно, торговля - двигатель прогресса. Вот и в игре торговля предметами является самым лучшим способом добывания денег. Чтобы продать предмет, достаточно подойти к торговцу, вступить с ним в диалог, выбрав пункт, отвечающий за исполнение скрипта торговли. После того, как окно торговли открыто, достаточно просто кликнуть на интересующий предмет и выбрать пункт "Продать" Чем выше умение персонажа "Оценка", тем выгоднее для него цены при продаже и покупке предметов.
Кольца, амулеты, браслеты...
Предметы, принадлежащие к этой группе, как правило, являются магическими. Могут иметь как обычное зачарование (например, бонус к КЗ), так и сильную магию (например, иммунитет к стихие).
Доспехи
Предметы этой группы дают бонус к защите. Для их экипировки нужен навык ношения определенного типа доспехов (легкие, средние или тяжелые). При этом они могут иметь и сильное магическое свойство (например, применение какого-нибудь заклинания).
Одежда
К этой группе относятся всевозможные плащи, мантии, головные уборы, сапоги и пояса. Предметы этой группы, как правило, имеют очень большие требования для их применения (например, принадлежность к определенной расе). Но и бонус, даваемый ими, тоже велик.
Свитки, волшебные палочки...
Особенность этих предметов в том, что они дают возможность применять заклинания, даже воину. При использовании свитка последний исчезает. У палочки же есть лимит применяемых заклинаний (как правило, 50). Также встречаются предметы, которые тоже дают возможность применять заклинания, которыми они зачарованы (например, мантия). Но у таких предметов очень низкий лимит (обычно 1-3).
Оружие
Этими предметами игрок будет сражаться на протяжении всей игры. Для своей экипировки они требуют навык владения оружием (простое, боевое или экзотическое). Могут иметь атакующие бонусы, такие как увеличение урона или же увеличение модификатора атаки.
Снаряды
Ядра для пращ, стрелы для луков, болты для арбалетов. Особенность их состоит в том, что при атаке дальнобойным оружием их запас иссякает. Как и оружие, могут иметь атакующие бонусы.
Компаньоны
Компаньоны в Neverwinter Nights 2 - залог победы. Без них помощи протагонист вряд ли сможет противостоять группе чудовищ, напавших на него, если он решит путешествовать в одиночку. Но в Neverwinter Nights 2 компаньоны не просто груши для битья, все они личности, обладающие своими стереотипами и характером. В игре это сказывается наличием параметра отношения к главному герою, влияния.
Как это работает?
Допустим, герой стоит перед выбором, убивать ли пленника или нет. Компаньон-приверженец хаоса, если протагонист убьют пленника, усилит свое влияние к нему, а компаньон-приверженец добра - наоборот.
Влияние на определенного компаньона можно усилить или ослабить во время сюжетных сцен, диалогов, выбрав соответствующую реплику.
Для чего нужно влияние?
Прежде всего от влияние зависит, пойдет ли данный компаньон главному герою на уступки, поведает ли герою свои поступки из прошлого. В конце игры именно от влияния зависит, перейдет ли компаньон на сторону Темного Гариуса или же нет.
Список доступных компаньонов:
- Хелгар Железный Кулак
- Нишка
- Элани
- Квара
- Гробнар Гномьи Руки
- Касавир
- Сэнд
- Бишоп
- Шандра Джерро
- Аммон Джерро
- Жжейив
- Конструкт
Концовки
В игре предусмотрены две концовки: одна - для злых персонажей, другая - для добрых и нейтральных.
- Добрые и нейтральные персонажи после смерти Темного Гариуса могут только напасть на Короля Теней вместе с оставшимися соратниками и биться до победного.
- У злых же персонажей есть выбор. После смерти Темного Гариуса Король Теней предложит протагонисту перейти на его сторону и вместе напасть на Невервинтер. Если протагонист это сделает, то вместо битвы с Королем Теней он должен будет уничтожить оставшихся в живых компаньонов. Король Теней при этом не будет помогать протагонисту. Тем не менее у злых персонажей есть выбор, соглашаться или же нет.
Дополнения и аддоны
- Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
- Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
- Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
См. также
Источник: Энциклопедия ЛКИ
Страницы в категории «Neverwinter Nights 2»
Показано 58 страниц из 58, находящихся в данной категории.