Бард (D&D): различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(Новая: Бард (Bard) - согласно классификации 2й редакции AD&D входит в группу классов “Мошенники”(“Плуты” - Rogues), ...)
 
м (+шаблон Классы)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
Бард (Bard) - согласно классификации 2й редакции AD&D входит в группу классов “Мошенники”(“Плуты” - Rogues), куда входит также класс Вор (Thief).  
+
'''Бард''' (англ.bard, от гэльского ''bardos'') — один из распространённых [[фэнтези]]-шаблонов, странствующий музыкант, частый пример героя-социальщика, на все руки мастера. Так как бард традиционно не является могучим героем и храбрым воителем, то чаще всего он играет в фентези-сюжетах или второстепенную роль спутника центрального персонажа, либо является героем плутовского плана, достигающего своих целей скорее хитростью, нежели силой. Нередко подобные черты хитрого и эгоистичного героя пародийно раздуваются — см, например, компьютерную игру «The Bard's Tale», где главный герой представляет собой издёвку над одержимостью типичного персонажа компьютерной игры к спасению мира.
  
 +
== Барды в [[D&D]] ==
  
== [[Бард| Бард в играх Baldur's Gate]] ==
+
=== [[AD&D]] и [[AD&D 2]] ===
 +
В первой редакции AD&D бардом в начале карьеры стать было невозможно — человек или [[полуэльф]] должен был начать игру [[воин]]ом, после пятого [[уровень|уровня]] стать [[вор]]ом, а после пятого уровня вора стать [[друид]]ом. Только в результате таких манипуляций персонаж мог стать бардом. При этом бард обладал воинскими и воровскими навыками, доступом к магии друида и некоторым набором собственных способностей, вроде возможности опознать любой встречный магический предмет и шанса очаровывать монстров своим пением.
  
 +
Во второй редакции бард был пересмотрен и превратился в [[базовый класс]], заняв схожую с вором нишу. При этом окончательно оформился образ барда как мастера на все руки, уступающего специалистам в каждой области — у барда имелись воровские навыки, но в меньшем объёме, чем у вора, бард имел возможность получить доступ к любому оружию, но по [[хит]]ам и боевой силе уступал воинам, наконец, бард со второго уровня также получил доступ к магии (в этой редакции — [[волшебник]]ов, а не друидов, со всеми ограничениями вроде невозможности колдовать в доспехах). С точки зрения [[оптимизация|оптимизации]] именно последняя роль барда выглядела наиболее перспективно — дело в том, что в AD&D 2 различные классы используют свои таблицу прогресса, и бард получает воровскую — самую быструю. Из-за этого бард мог оказаться сильнее «чистого» волшебника, если делал упор на заклинания, сила которых прогрессирует с уровнем. [[Дополнение]] «Complete Bard’s Handbook» расширило набор вариантов барда, добавив в том числе и варианты для [[раса|рас]], которым недоступен [[класс]] волшебника — подобные барды не получают заклинаний, но обретают сопротивляемость магии.
 +
В каждой из редакций AD&D бард имел ограничения по [[мировоззрение|мировоззрению]], схожие с ограничениями друида — то есть должен быть хотя бы частично нейтрален.
  
== Редакция AD&D 2.5 ==
+
=== [[D&D 3.x]] ===
 +
[[Изображение:Warrior Bard.jpg|thumb|220px|Эльф бард]]
 +
В Третьей редакции по-прежнему сохранили место в списке базовых классов, в целом сохранив образ, но поменяв часть существенных деталей. Магия бардов стала аналогом магии [[чародей|чародеев]], при этом барды получили свой уникальный набор заклинаний. Хотя барды этой редакции не в состоянии быть столь же могущественными магами, как волшебники (максимальный круг магии ограничен шестым, вместо девятого у «профессиональных» заклинателей), в список доступной бардам магии попали лечебные заклинания (и барды — единственный PC-класс с магией волшебников, изначально имеющий доступ к лечению). Кроме этого, бардам были добавлены некоторые заклинания «плутовского» плана, вроде возможности врать под магическим допросом или «чистить память» жертве, а часть стандартных заклинаний в их исполнении изменила уровень. Слабое место магии бардов — она всегда должна включать в себя звук и музыку, а потому не может быть сделана бесшумной и незаметной с помощью метамагии.
  
===Общие Характеристики: Мошенники (Rogues)===
+
Умения бардов в редакции 3.0 были пересмотрены на фоне более жесткой стандартизации системы. Часть прошлых умений превратилась просто в большое число очков навыков (и доступ к различным умениям). Уникальными классовыми способностями остались «бардовское знание», выражающееся в умении знать «понемногу обо всём» и при удачной проверке вспоминать что-либо о любом важном объекте или персонаже, не относящееся к тайнам, а также музыкальные умения, рассчитанные на поддержку партии в бою.
  
Общая характеристика для группы классов “ Мошенники ” (“Плуты”, - Rogues), куда входит также класс Вор (Thief).
+
В Третьей редакции также были изменены ограничения по мировоззрению — отныне барды в состоянии иметь любое незаконопослушное.
  
Мошенники - это люди, которые чувствуют, что мир (и каждый из нас) так или иначе, задолжали им. Они живут одним днем, живя в самом высоком стиле, какой они только могут себе позволить и работая так мало как это только возможно. Они не любят трудиться как все остальные (для поддержания комфортного уровня жизни) стараясь малыми усилиями получить большую отдачу. В то время как это отношение не является ни злым, ни жестоким, оно не способствует хорошей репутации. Многие мошенники имеют сомнительное или темное прошлое и они предпочли бы, что бы оно так и оставалось неизвестным.
+
В редакции 3.5 бард получил умение применять заклинания в лёгких доспехах без шанса провала (единственный из базовых классов), было увеличено число очков умений на уровень, а также пересмотрена механика бардовской музыки — если в редакции 3.0 бард получал доступ к новым способностям по мере роста умения Perform («представление»), то в 3.5 новые способности стали открываться на фиксированных уровнях.
  
 +
Следующие варианты барда были выпущены в редакции 3.5:
  
{|
+
В «Unearthed Arcana»:
|+'''Таблица 25: Уровни Опыта Мошенников'''
+
* Божественный бард (Divine Bard) — применяет заклинания не магической, а божественой природы.
| align="center" |Уровни || align=«center»| Вор/бард || align=«center»| Hit Dice (d6)
+
* Дикий бард (Savage Bard) — вариант барда для диких племён. Может обладать только хаотичным мировоззрением, неграмотен и имеет набор умений, ориентированных на выживание в дикой местности.
|-
 
| align="center" | 1 || align=«center»| 0 || align=«center»| 1
 
|-
 
| align="center" | 2 || align=«center»| 1,250 || align=«center»| 2
 
|-
 
| align="center" | 3 || align=«center»| 2,500 || align=«center»| 3
 
|-
 
| align="center" | 4 || align=«center»| 5,000 || align=«center»| 4
 
|-
 
| align="center" | 5 || align=«center»| 10,000 || align=«center»| 5
 
|-
 
| align="center" | 6 || align=«center»| 20,000 || align=«center»| 6
 
|-
 
| align="center" | 7 || align=«center»| 40,000 || align=«center»| 7
 
|-
 
| align="center" | 8 || align=«center»| 70,000 || align=«center»| 8
 
|-
 
| align="center" | 9 || align=«center»| 110,000 || align=«center»| 9
 
|-
 
| align="center" | 10 || align=«center»| 160,000 || align=«center»| 10
 
|-
 
| align="center" | 11 || align=«center»| 220,000 || align=«center»| 10 + 2
 
|-
 
| align="center" | 12 || align=«center»| 440,000 || align=«center»| 10 + 4
 
|-
 
| align="center" | 13 || align=«center»| 660,000 || align=«center»| 10 + 6
 
|-
 
| align="center" | 14 || align=«center»| 880,000 || align=«center»| 10 + 8
 
|-
 
| align="center" | 15 || align=«center»| 1,100,000 || align=«center»| 10 + 10
 
|-
 
| align="center" | 16 || align=«center»| 1,320,000 || align=«center»| 10 + 12
 
|-
 
| align="center" | 17 || align=«center»| 1,540,000 || align=«center»| 10 + 14
 
|-
 
| align="center" | 18 || align=«center»| 1,760,000 || align=«center»| 10 + 16
 
|-
 
| align="center" | 19 || align=«center»| 1,980,000 || align=«center»| 10 + 18
 
|-
 
| align="center" | 20 || align=«center»| 2,200,000 || align=«center»| 10 + 20
 
|-
 
|}
 
  
 +
В «[[Dragon]]» № 337:
 +
* Предвестник (Harbinger) — мрачный вариант барда. Вместо усиления союзников музыкой использует её эффекты для ослабления противников.
 +
В PHB 2:
 +
* Bard variant, Bardic Knack — усиленный вариант «на все руки мастера». Вместо бардовского знания получает вомзожсноть применять все умения (кроме требующих специальной тренировки) всё лучше и лучше с каждым уровнем, не вкладывая в них очки умений.
  
Мошенники объединяют несколько качеств других классов. Им позволяют использовать широкое разнообразие волшебных изделий, оружия и брони.
+
=== [[D&D 4]] ===
 +
В четвёртой редакции D&D бард был описан в дополнении «Player’s Handbook 2». Способности барда являются уникальными, как и у всех классов четвёртой редакции. В качестве источника сил барда выступает волшебство. В бою он играет основную [[роль класса (D&D4)|роль]] [[лидер]]а и второстепенную — [[контроллер]]а. Большая часть способностей барда связана с поддержкой союзников и препятствием врагам с помощью волшебных песен. Боевые способности барда смещены в сторону лучника.
  
Мошенники имеют некоторые специальные способности, которые являются уникальными в их группе. Все мошенники имеют тенденцию иметь большой опыт по части языков и таким образом, иметь процентный шанс, чтобы читать странные письма на которые они натолкнутся. Все они искусны в лазании цепляясь за маленькие трещины и углубления - даже более искусно, чем самые ловкие горцы. Они осторожны и внимательны, слыша вещи, которые другие даже не заметили бы. Наконец, они ловкие (с небольшой ловкостью рук), способны отвлечь внимание и красть маленькие изделия с различной степенью успеха.
+
Бард сохранил роль «мастера на все руки» — он обладает значительным числом классовых навыков и может брать столько мультиклассовых фитов, сколько захочет (что отличает его от персонажей других классов, которые могут брать мультиклассовые фиты лишь одного).
  
Мошенники имеют множество специальных способностей, типа обирания карманов и обнаружения шума, для которых им дают процентный шанс успеха (этот шанс зависит от класса, уровня, счета Ловкости и расы мошенника). Когда мошенник пробует использовать специальную способность, бросок процентных кубиков определяет, преуспевает ли попытка или терпит неудачу. Если бросок кубиков равен или меньше чем специальная характеристика, попытка преуспевает. Иначе, она терпит неудачу.
+
В качестве волшебных приспособлений барды могут использовать жезлы, songblades (песенные клинки?) и магические музыкальные инструменты. Несколько новых ритуалов из PHB2 могут применяться только бардами, что делает их единственным классом с уникальными ритуалами.
  
Все мошенники используют Таблицу 25, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они получают единицы опыта.
+
=== Критика реализации образа барда ===
  
Все мошенники получают один шестисторонний Hit Die (1d6) на каждом уровне с 1-го по 10-й. После 10-го уровня, мошенники зарабатывают 2 хитпоинта в уровень и больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.
+
В D&D 3.х и более ранних редакций использование образа барда в игре вызывает определенные сложности у некоторых игроков и мастеров, связанные с противоречивостью заложенных в основу класса архетипов (волшебника, мага-музыканта, мастера на все руки и плута), их игромеханической реализацией и применимостью в характерных для жанра игровых ситуациях. С одной стороны, игры по системе D&D подразумевают достаточно значительную долю боевых столкновений или других динамичных ситуаций, в которых события разворачиваются в течение очень небольшого отрезка внутриигрового времени. А «фирменные» способности барда основаны на музыке, которая интуитивно требует продолжительного времени для оказания какого-либо эффекта или же вовсе не применима для решения большого класса возникающих в процессе игры задач. Поэтому они оказываются или недостаточно эффективными, или же смотрятся несколько неестественно с внутримировой точки зрения, и требуют дополнительной работы воображения, чтобы поверить в происходящее в игре. С другой стороны, способности сделаны таким образом, что бард является в основном персонажем поддержки остальной партии и недостаточно эффективен сам по себе (хотя и существуют оптимизированные билды), причем подсистема бардовской музыки несколько однообразна и проигрывает по количеству опций другим подсистемам (магии и даже способностям воинов). Всё вышесказанное это не является непреодолимыми сложностями, но может послужить источником проблем или дополнительной работы.
  
 +
По-видимому, с описанными сложностями сталкивалось достаточно большое число игроков, так как в юмористическом фильме «The Gamers II: Dorkness Rising», парадирующем многие аспекты игр по D&D, сложности игры за барда активно обыгрываются.
  
=== <span id="Бард (Bard)"> </span> Бард (Bard)===
 
  
Требования к Характеристикам: [[Ловкость]] 12, [[Интеллект]] 13, [[Обаяние]] 15
+
'''Источник:'''
Основная характеристика: [[Ловкость]], [[Обаяние]]
+
* [http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Бард RPG-Wikia]
Позволенные Расы: [[Человек]], [[Полуэльф]]
 
 
 
Бард - необязательный класс, который может использоваться, если позволяет ваш Данжон Мастер. Он пробивает путь в жизни  своим обаянием, талантом, и остроумием. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легко на сердце и быстрые ноги (когда они терпят неудачу).
 
 
 
В точных исторических терминах, титул "бард" применяется только к некоторым группам Кельтских поэтов, которые воспевали историю их племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, найденные главным образом в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, занимали много важных ролей в их обществе. Они были хранителями племенной истории, репортерами новостей, посыльными и даже послами в других племенах. Однако, в AD&D игре бард более обобщенный герой. Исторические и легендарные примеры этого типа включают Алана из лощины, Вилла Скарлета, Амергина, и даже Гомера. Действительно, каждая культура имеет рассказчика или поэта, называется ли он бардом, скальдом или как-то еще.
 
 
 
Чтобы стать бардом, ваш герой должен иметь Ловкость 12 или больше, Интеллект 13 или больше, и Обаяние 15 или больше. Основные характеристики - Ловкость и Обаяние. Бард может быть законным или хаотическим, добрым или злым, но должен всегда быть частично нейтрален. Только,  сохраняя некоторое количество объективности  он может успешно выполнять свою роль как бард.
 
 
 
Бард, по своей природе, имеет тенденцию изучать много различных навыков. Он - парень на все руки, но не мастер ни в чем. Хотя он сражается как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любую броню включая кольчугу, но он не может использовать щит.
 
 
 
Все барды - опытные певцы, исполнители или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте выбранном игроком (предпочтителен тот, который является портативным). Дополнительные инструменты могут быть изучены, если необязательные правила мастерства используются - бард может изучать два инструмента за каждую потраченную ячейку мастерства.
 
 
 
В своих путешествиях, бард также может изучить несколько волшебных заклинаний. Подобно волшебнику, Интеллект барда определяет число заклинаний, которые он может знать и шанс, чтобы выучить любое заклинание. Он держит их в своей книге заклинаний, соблюдая все ограничения на запоминание и использование заклинания которые связывают волшебника, особенно в запрещении брони. Следовательно, бард будет иметь тенденцию использовать свои заклинания больше для того, чтобы развлечь и впечатлить, чем бороться. Таблица 32 показывает число заклинаний, которые бард может использовать на каждом уровне.
 
 
 
Так как барды - скорее дилетанты чем настоящие волшебники, их заклинания имеют тенденцию быть полученными случайно. Ни в коем случае бард не может выбирать специализироваться в какой либо школе магии. Вначале бард не имеет заклинаний. Бард 2-го уровня начинает с одним или четырьмя заклинаниями выбранными, или беспорядочно, или Данжон Мастер. (Проверка Интеллекта должна все еще быть сделана, чтобы видеть, может ли бард изучить данное заклинание.) Бард, может и не уметь магически читать и писать, поскольку это не необходимо, чтобы понять написанное в книге заклинаний. Бард может добавлять новые заклинания к своей книге заклинаний, когда он находит их, но он автоматически не получает дополнительные заклинания, когда он продвигается в уровне. Все заклинания вне тех, с которыми он начинает,  должны быть найдены в течение приключений. Уровень магической силы барда равен его текущему уровню.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 32: Прогрессия Заклинаний Барда'''
 
| align="center" |Уровень || align=«center»| || align=«center»| Уровень Заклинаний
 
|-
 
|}
 
{|
 
| align="center" |Барда|| align=«center»|  || align=«center»| || align=«center»| 1 || align=«center»| 2 || align=«center»| 3 || align=«center»| 4 || align=«center»| 5 || align=«center»| 6
 
|-
 
| align="center" | 1 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 2 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 3 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 2 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 4 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 2 || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 5 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 6 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 7 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 8 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 9 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| -- || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 10 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 11 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 12 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| -- || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 13 || align=«center»| ||align=«center»| || align=«center»|  3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 1 || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 14 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»|  3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 15 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| --
 
|-
 
| align="center" | 16 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»|  4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 1
 
|-
 
| align="center" | 17 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1
 
|-
 
| align="center" | 18 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2
 
|-
 
| align="center" | 19 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2
 
|-
 
| align="center" | 20 || align=«center»| || align=«center»| || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
Бой и заклинания, однако, - не главная сила барда. Его сила в контакте и общении с другими. Для этого бард имеет множество специальных полномочий. Базовый процент для каждой силы внесен в список в Таблице 33. Этот базовый процент должен быть отрегулирован для расы и Ловкости барда как дано в описании Вора. В конце когда изменение сделано, игрок должен распределить (как он хочет) 20 дополнительных процентных единиц на различные специальные способности. После этого, каждый раз когда ваш герой продвигается уровне, он получает дополнительные 15 единиц, чтобы распределить их.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 33: Способности Барда'''
 
| align="center" |Лазать по Стенам || align=«center»| 50%
 
|-
 
| align="center" | Обнаружить Шум || align=«center»| 20%
 
|-
 
| align="center" | Обирание Карманов || align=«center»| 10%
 
|-
 
| align="center" | Понимать Языки || align=«center»| 5%
 
|-
 
|}
 
 
 
 
Способности Барда подчинены модификаторам для ситуаций и брони как у вора.
 
 
 
'''Лазание по Стенам'''  позволяет барду подниматься на вертикальные поверхности без помощи инструментов, точно так же как вор.
 
 
 
'''Обнаружение Шума''' улучшает возможности барда слышать и распознавать звуки. Он может быть способен подслушать частные беседы с другой стороны двери или узнать звук чего-то преследующего партию. Чтобы использовать эту способность, бард должен быть без шлема и концентрироваться один раунд (одну минуту). В это время, все другие члены партии должны стоять тихо. Данжон Мастер тайно делает проверку и сообщает игроку результат.
 
 
 
'''Обирание Карманов''' позволяет барду не только красть маленькие кошельки, бумажники, ключи и т.п., но также и исполнять фокусы с помощью ловкости рук (полезно для заинтересования толпы). Полные детали на карманничество (и возможности вашего героя быть пойманным) могут быть найдены в Описании Вора.
 
 
 
'''Понимать Языки''' - важная способность, так как слова - хлеб бардов. Они имеют некоторую способность понять документы, написанные на языках, которые они не знают, полагаясь на слова и фразы, которые они узнали в их занятиях и путешествиях. Понимать Языки колонка в Таблице 33 дает базовый процентный шанс, чтобы узнать что-то из странного языка. Это также представляет степень понимания, которую бард имеет, если он что-то понял. Данжон Мастер может управлять этим,  язык может быть слишком редок или незнаком, особенно, если бард с ним никогда предварительно не сталкивался, эффективно мешая его попыткам перевести его. В другом случае бард не должен делать бросок кубиков для любого языка, в который он знает. В таких случаях успех автоматический.
 
 
 
Бард может также влиять на реакции групп мастерских персонажей. Исполняя что-то перед группой, которая не нападает (и не намеревается напасть в следующую секунду), бард может пробовать изменить настроение слушателей. Он может пробовать смягчить их настроение или делать его угрожающим. Метод может быть любой, наиболее подходящий к ситуации в настоящее время - зажигательная речь, собрание шуток, грустный рассказ, прекрасная мелодия играемая на скрипке или героическая песня старой родины. Каждый слушающий в группе должен бросить инстинктивную защиту против парализации (если толпа большая, делайте инстинктивные защиты для групп людей, используя среднее число Hit Dice). Бросок кубика изменен на -1 за каждые три уровня опыта барда (вниз). Если инстинктивная защита терпит неудачу, реакция группы может быть изменена на один уровень (см. секцию Реакций в DMG), или к дружественной или к враждебной, по выбору игрока. Те, кто получат успешную инстинктивную защиту изменяют их реакцию на один уровень в противоположную сторону.
 
 
 
Свелл Прекрасный был захвачен группой бандитов и конвоировался в их лагерь. Хотя они не планируют убивать его прямо сейчас, любому дураку явно, что его будущее может быть довольно коротким. В отчаянии, Свелл начинает рассказывать комический рассказ относительно Герцога Дундерхеда и его бестолковых рыцарей. Это всегда срабатывало с крестьянами и он полагает, что это стоит попытаться и здесь. Большинство бандитов имеет 1 Hit Die, но более высокие уровни лидеров поднимают средний уровень до 3. Свелл - только 2-го уровня, так что он не получает никакого модификатора. Инстинктивная защита бросается, и группа терпит неудачу (Свелл, преуспевает!). Бандиты находят его рассказ забавным. Игрок изменяет их реакцию от враждебной до нейтральной. Бандиты решают не убивать Свелла, но держать его у них под охраной, чтобы развлекать их. Если бы инстинктивная защита бандитов преуспела, бандиты были бы оскорблены историей (возможно некоторые из них служили под началом Герцога Дундерхеда!), и их реакция изменилась бы от враждебной до сильно враждебной. Они вероятно прикончили бы Свелла немедленно.
 
 
 
Эта способность не может влиять на людей посреди сражения; она эффективна только, когда аудитория имеет время, чтобы слушать. Если бы Свелл пробовал сообщить свой рассказ, в то время когда бандиты напали на его группу, бандиты быстро решили бы, что Свелл дурак и продолжили свое дело. Кроме того, форма используемого развлечения должна быть соответствующая аудитории. Свелл мог бы быть способен к успокоить (или прогневить) медведя своей музыкой, но он не будет иметь много удачи, рассказывая шутки оркам, если он не говорит на их языке.
 
 
 
Музыка, поэзия и истории барда могут также быть вдохновляющими, сплачивая друзей и союзников. Если точная природа надвигающейся угрозы известна, бард может вдохновлять своих компаньонов на героизм  (увековечивая их в слове и песне), предоставляя +1 премию к Силе Атаки или +1 премию к инстинктивным защитам или +2 премию к морали (особенно полезно в больших сражениях) тем кто вовлечен в схватку. Бард должен тратить по крайней мере три полных раунда на пение или рассказ прежде, чем сражение начинается. Это воздействует на всех в пределах диапазона 10 футов за уровень опыта барда.
 
 
 
Эффект продолжается один раунд за уровень. Как только эффект постепенно проходит, он не может быть возобновлен, если получатели - все еще в сражении. Однако, отряды, которые вышли из боя, могут быть повторно вдохновлены словами барда. Отряд солдат, вдохновленных Свеллом, мог бы идти ураганно атаковать в сражение. После жестокой борьбы, они отступают, и враг их не преследует. Свелл, видя их удрученный вид, еще раз будит в них желание бороться. Повторно  подбодренные, они ураганно атакуют с возобновленным духом.
 
 
 
Барды также способны противостоять эффектам песен и поэзии, используемой как волшебное нападение. Герои в пределах 30 футов от барда имунны к нападению, пока бард поет встречную песню (или рассказывает поэму и т.д.). При выполнении этого, бард не может исполнять никакое другое действие кроме медленной прогулки. Кроме того, если его ударят или его подводит инстинктивная защита, его усилие разрушено. Успех проверен при наличии барда, все делают инстинктивную защиту против заклинания. Успех блокирует нападение, неудача означает, что  нападение имеет нормальный результат (каждый затронут, выбрасывают инстинктивные защиты, нормальное повреждение причинено и т.д.). Бард может использовать эту способность однажды в столкновение или сражение. Эта сила не влияет на устные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые вовлекают объяснения, команды или предложения.
 
 
 
Наконец, барды учатся всему понемногу во время своих путешествий. Таким образом, все барды могут читать и писать на родном языке (если письменный язык существует) и знают местную историю (бесплатно, если необязательные правила мастерства используются). Кроме того, барды имеют 5% шанс за уровень опыта, чтобы идентифицировать общую цель и функцию любого волшебного изделия. Для этого бард должен не просто подержать изделие в руках, а исследовать его досконально. Даже если попытка успешна, точно известной становится только общая природа изделия, а не его функции.
 
 
 
Так как Свелл Прекрасный - 2-го уровня, он имеет шанс 10%, чтобы знать что-нибудь относительно волшебного меча +1. Если он преуспевает, он знает, проклят ли меч и имеет ли он жизненные ценности (" Этот меч,  использовался злым воином Лурдасом. Я не касался бы его, будь я на вашем месте! "). Эта способность не позволяет ему идентифицировать точные свойства меча, только его историю и прошлое. Он понятия не имеет о  премиях или штрафах, или любых специальных волшебных полномочиях кроме тех, которые могут быть выведены из его истории.
 
 
 
Являясь в какой-то мере воином, бард может строить цитадель и привлекать последователей после достижения 9-го уровня. Бард привлекает 10d6 солдат нулевого уровня к себе на службу. Они прибывают в течение некоторого времени, но они автоматически не заменяются если потеряны в сражении. Конечно, бард может строить цитадель в любое время, но никакие последователи прибывают, пока он не достигает 9-го уровня.
 
 
 
После достижения 10-го уровня, бард может пытаться использовать волшебные устройства письменной природы - свитки, книги и т.д. Однако, его понимание магии несовершенно (хотя лучше чем у вора), поэтому имеется 15% шанс, что любое письменное изделие, которое он использует,  будет прочитано неправильно. Когда это случается, волшебные силы вырываясь на свободу наносят ущерб барду или его друзьям. Данжон Мастер сообщит Вам, что случается с вашим героем, основываясь на ситуации и специфическом волшебном изделии. Результат может быть неприятным, смертельным или смущающим. (Решать эти вещи - часть веселья Данжон Мастера!)
 
 
 
 
 
 
 
‘‘‘Источник’‘‘ Книга Игрока 2.5. ‘‘‘Перевод:’‘‘ Ефанов ”Orin” Сергей
 
 
 
 
 
 
 
 
 
== Редакция D&D 3.5: Бард (Bard) ==
 
 
 
Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.
 
 
 
Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».
 
 
 
'''Приключения:''' Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел.  Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.
 
 
 
'''Характеристики:''' Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны.
 
 
 
В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.
 
 
 
У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.
 
 
 
'''Мировоззрение:''' Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону.
 
 
 
'''Религия:''' Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом.
 
Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.
 
 
 
'''Происхождение:''' За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками.  Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.
 
 
 
'''Расы:''' Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются  к  жизни в странствиях,  к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами.
 
 
 
Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов.
 
 
 
'''Взаимоотношение с Другими Классами:''' Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам.
 
 
 
====ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ====
 
 
 
У бардов следующие игровые показатели.
 
 
 
'''Характеристики:''' Харизма определяет, насколько мощные заклинания может колдовать бард, как много заклинаний он может произносить за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание бард должен обладать Харизмой 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Харизмы бард может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спасброска от бардовских заклинаний составляет 10 + уровень заклинания + модификатор в зависимости от Харизмы барда. Харизма, Ловкость и Интеллект очень важны для бардовских умений (см. ниже).
 
 
 
'''Мировоззрение:''' Любое не законопослушное.
 
 
 
'''Кость Хитов:''' d6.
 
 
 
====КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ====
 
 
 
Классовые умения барда (и ключевая характеристика для каждого умения) –Оценка ([[Инт]]), Балансирование ([[Лов]]), Блеф ([[Хр]]), Лазание ([[Сл]]), Концентрация ([[Тс]]), Ремесло ([[Инт]]), Расшифровка ([[Инт]]), Дипломатия ([[Хр]]), Маскировка ([[Хр]]),  Мастер  побега ([[Лов]]), Сбор Информации ([[Хр]]), Прятаться ([[Лов]]), Прыжки ([[Сл]]), Знание (все умения, берется индивидуально) ([[Инт]]), Тонкий Слух ([[Мд]]), Бесшумное Передвижение ([[Лов]]), Представление ([[Хр]]), Профессия ([[Мд]]), Чувство Правды ([[Мд]]),  Ловкость Рук ([[Лов]]), Владение Языками (---), Основы Магии ([[Инт]]), Плавание ([[Сл]]), Акробатика ([[Лов]]), Использование Магического Устройства ([[Хр]]). Описания умений см. в Главе 4: Умения.
 
 
 
Очки умений на 1-м Уровне: (6 + модификатор [[Инт]]) x 4.
 
 
 
Очки умений на каждом новом уровне: 6 + модификатор [[Инт]].
 
 
 
====ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:====
 
 
 
Все нижеизложенное - особенности класса барда.
 
 
 
'''Владение Оружием и Ношение Доспехов:''' Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, короткий лук или плеть. Барды имеют навыки ношения легких доспехов, а также владеют щитами (кроме башенных). Вследствие того, что жесты (соматический компонент) для заклинаний барда относительно просты, бард может кастовать заклинания при ношении легкой брони без несения шанса на провал для заклинаний. Однако, подобно любому другому заклинателю, бард может произносить заклинания при ношении средних и тяжелых доспехов или использовании башенного щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов).
 
 
 
'''Заклинания:''' Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере  10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.
 
 
 
При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее.
 
 
 
'''Бардовское Знание:''' За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже.
 
 
 
 
 
{|
 
| align="center" |'''УС'''  || align=«center»|  '''Вид Знания''' || align=«center»|  '''Примеры'''
 
|-
 
| align="center" | 10  || align=«center»|  Обычное, знает по крайней мере половина местного населения || align=«center»|  Репутация мэра как пьяницы; расхожие легенды о таинственном месте.
 
|-
 
| align="center" | 20  || align=«center»|  Необычное, но доступное, знают только несколько человек в области || align=«center»|  Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном магическом предмете.
 
|-
 
| align="center" | 25  || align=«center»|  Непонятное, знают немногие, трудно доступное || align=«center»|  Фамильная история рыцаря; легенды о тайном месте или магическом предмете
 
|-
 
| align="center" | 30  || align=«center»|  Очень непонятное, знают очень немногие, возможно забыто теми, кто раньше знал, возможно, знают те, кто не понимают значения этого знания || align=«center»|  Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета.
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
'''Бардовская музыка:''' Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний.
 
 
 
'''Ответная песня:''' Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом).  Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов.
 
 
 
'''Очарование:''' Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.).
 
 
 
Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало.  При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования.
 
 
 
Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность.
 
 
 
'''Вселить Отвагу:''' Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или  волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни  союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха,  бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность.
 
 
 
'''Вдохновение:''' Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию  для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой  способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
 
 
 
'''Внушение:''' Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании и не дает дополнительного спасброска против Очарования. Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спасбросок силы воли (УС 10 + половина уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет Внушение. Способность действует только на одно существо (см. ниже Массовое Внушение) Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования.
 
 
 
'''Поднять боевой дух:''' Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы. За  каждые три уровня, кроме 9-го, бард может использовать способность на одного существа больше. Бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спасброскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает: +2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты), Бонус к атаке +2, Бонус к Стойкости +2.
 
 
 
Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Поднятие боевого духа – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования.
 
 
 
'''Песнь Свободы:''' Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого.
 
 
 
'''Вдохновление на Подвиг:''' Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника. Каждые три уровня после 15-го, бард может вдохновлять на подвиг одно дополнительно существо. Бард должен петь и существо должно слышать его один полный раунд. Вдохновленное существо получает моральный бонус +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к КЗ все время пока слышит барда и 5 раундов после.
 
 
 
'''Массовое Внушение:''' Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).
 
 
 
====Бывшие Барды====
 
 
 
Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться в уровнях как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности.
 
 
 
====Стартовый Набор Барда-Гнома====
 
 
 
'''Доспехи:''' Клепаный кожаный доспех +3 КЗ, скорость 30 футов, 10 фунтов, штраф при проверке -1, неудача при чтении заклинаний 0%.
 
 
 
'''Оружие:''' Длинный меч (1d6, крит 19-20/x2, 2 фунта, одноручное, рубящее). Легкий арбалет (1d6, крит 19-20/x2, 80 футов, 2 фунтов, колющее).
 
 
 
'''Умения:''' Выберите количество умений, равное 6 + модификатор [[Инт]].
 
 
 
 
 
{|
 
| align="center" |'''Умение''' || align=«center»| ''' Ранги ''' || align=«center»| ''' Хар-ка ''' || align=«center»| ''' Доспех '''
 
|-
 
| align="center" | Представление (струнные) || align=«center»| 4 || align=«center»| Хр || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Основы Магии || align=«center»| 4 || align=«center»| Инт || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Использование Магического Устройства || align=«center»| 4 || align=«center»| Хр || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Сбор Информации || align=«center»| 4 || align=«center»| Хр || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Тонкий Слух || align=«center»| 4 || align=«center»| Мд || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Расшифровка || align=«center»| 4 || align=«center»| Инт || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Дипломатия || align=«center»| 4 || align=«center»| Хр || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Знание (любое) || align=«center»| 4 || align=«center»| Инт || align=«center»|
 
|-
 
| align="center" | Ловкость Рук || align=«center»| 4 || align=«center»| Лов || align=«center»| –1
 
|-
 
| align="center" | Гримировка || align=«center»| 4 || align=«center»| Хр || align=«center»|
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
'''Навыки:''' Если Ловкость 13 и выше, Уклонение; если Ловкость 12 и ниже, тогда Улучшенная Инициатива.
 
 
 
'''Известные Заклинания:''' обнаружить магию, призрачные звуки, свет и чтение магии
 
 
 
'''Снаряжение:''' Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, спальный мешок,  кремень и кресало. Три факела. Тул с 10 арбалетными болтами. Лютня (простая). Мешочек для компонентов заклинаний.
 
 
 
'''Золото:''' 2d4 зм.
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 3–4: Бард'''
 
| align="center" |Осн. || align=«center»| Бонус || align=«center»| Спасбросок || align=«center»|  || align=«center»|  || align=«center»|  || align=«center»| Заклинаний в День
 
|-
 
| align="center" |Ур. || align=«center»| Атаки || align=«center»| Ст || align=«center»| Реак. || align=«center»| Воля || align=«center»| Особенности || align=«center»| 0 || align=«center»| 1 || align=«center»| 2 || align=«center»| 3 || align=«center»| 4 || align=«center»| 5 || align=«center»| 6
 
|-
 
| align="center" | 1 || align=«center»| +0 || align=«center»| +0 || align=«center»| +2 || align=«center»| +2 || align=«center»| музыка и знание барда, ответная песня, очарование, вселить отвагу +1 || align=«center»| 2 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 2 || align=«center»| +1 || align=«center»| +0 || align=«center»| +3 || align=«center»| +3 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 0 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 3 || align=«center»| +2 || align=«center»| +1 || align=«center»| +3 || align=«center»| +3 || align=«center»| Вдохновление || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 4 || align=«center»| +3 || align=«center»| +1 || align=«center»| +4 || align=«center»| +4 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 0 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 5 || align=«center»| +3 || align=«center»| +1 || align=«center»| +4 || align=«center»| +4 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 6 || align=«center»| +4 || align=«center»| +2 || align=«center»| +5 || align=«center»| +5 || align=«center»| Внушение || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 7 || align=«center»| +5 || align=«center»| +2 || align=«center»| +5 || align=«center»| +5 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 0 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 8 || align=«center»| +6/+1 || align=«center»| +2 || align=«center»| +6 || align=«center»| +6 || align=«center»| Внушить отвагу +2 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 9 || align=«center»| +6/+1 || align=«center»| +3 || align=«center»| +6 || align=«center»| +6 || align=«center»| Поднять боевой дух || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 10 || align=«center»| +7/+2 || align=«center»| +3 || align=«center»| +7 || align=«center»| +7 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 0 || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 11 || align=«center»| +8/+3 || align=«center»| +3 || align=«center»| +7 || align=«center»| +7 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 12 || align=«center»| +9/+4 || align=«center»| +4 || align=«center»| +8 || align=«center»| +8 || align=«center»| Песнь свободы || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 13 || align=«center»| +9/+4 || align=«center»| +4 || align=«center»| +8 || align=«center»| +8 || align=«center»|  || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 0 || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 14 || align=«center»| +10/+5 || align=«center»| +4 || align=«center»| +9 || align=«center»| +9 || align=«center»| Вселить отвагу +3 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1 || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 15 || align=«center»| +11/+6/+1 || align=«center»| +5 || align=«center»| +9 || align=«center»| +9 || align=«center»| Вдохновить на подвиг || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 16 || align=«center»| +12/+7/+2 || align=«center»| +5 || align=«center»| +10 || align=«center»| +10 || align=«center»|  || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2 || align=«center»| 0
 
|-
 
| align="center" | 17 || align=«center»| +12/+7/+2 || align=«center»| +5 || align=«center»| +10 || align=«center»| +10 || align=«center»|  || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 3 || align=«center»| 1
 
|-
 
| align="center" | 18 || align=«center»| +13/+8/+3 || align=«center»| +6 || align=«center»| +11 || align=«center»| +11 || align=«center»| Массовое внушение || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2
 
|-
 
| align="center" | 19 || align=«center»| +14/+9/+4 || align=«center»| +6 || align=«center»| +11 || align=«center»| +11 || align=«center»|  || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3
 
|-
 
| align="center" | 20 || align=«center»| +15/+10/+5 || align=«center»| +6 || align=«center»| +12 || align=«center»| +12 || align=«center»| Вселить отвагу +4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4
 
|-
 
|}
 
 
 
 
 
{|
 
|+'''Таблица 3–5: Известные барду заклинания'''
 
|+ align="center" | || align=«center»| Известно заклинаний
 
|-
 
|}
 
{|
 
| align="center" | Ур. || align=«center»| 0 || align=«center»| 1 || align=«center»| 2 || align=«center»| 3 || align=«center»| 4 || align=«center»| 5 || align=«center»| 6
 
|-
 
| align="center" | 1 || align=«center»| 4 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 2 || align=«center»| 5 || align=«center»| 2* || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 3 || align=«center»| 6 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 4 || align=«center»| 6 || align=«center»| 3 || align=«center»| 2* || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 5 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 6 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 7 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 2* || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 8 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 9 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 10 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 2* || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 11 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 12 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| — || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 13 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 2* || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 14 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 15 || align=«center»| 6 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3 || align=«center»| —
 
|-
 
| align="center" | 16 || align=«center»| 6 || align=«center»| 5 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 2*
 
|-
 
| align="center" | 17 || align=«center»| 6 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3
 
|-
 
| align="center" | 18 || align=«center»| 6 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4 || align=«center»| 3
 
|-
 
| align="center" | 19 || align=«center»| 6 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 4 || align=«center»| 4
 
|-
 
| align="center" | 20 || align=«center»| 6 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 5 || align=«center»| 4
 
|-
 
|}
 
 
 
*При условии, что у барда достаточно Харизмы, чтобы иметь дополнительное заклинание на этом уровне.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘‘‘Источник’‘‘ Книга Игрока 3.5. ‘‘‘Перевод:’‘‘ Alquin (Va'khet - конвертация в 3.5)
 
  
 +
{{Классы}}
 
[[Категория:Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Классы]]
 
[[Категория:Классы]]
 
[[Категория:Алфавитный указатель]]
 
[[Категория:Алфавитный указатель]]

Текущая версия на 17:35, 7 января 2012

Бард (англ.bard, от гэльского bardos) — один из распространённых фэнтези-шаблонов, странствующий музыкант, частый пример героя-социальщика, на все руки мастера. Так как бард традиционно не является могучим героем и храбрым воителем, то чаще всего он играет в фентези-сюжетах или второстепенную роль спутника центрального персонажа, либо является героем плутовского плана, достигающего своих целей скорее хитростью, нежели силой. Нередко подобные черты хитрого и эгоистичного героя пародийно раздуваются — см, например, компьютерную игру «The Bard's Tale», где главный герой представляет собой издёвку над одержимостью типичного персонажа компьютерной игры к спасению мира.

Барды в D&D[править]

AD&D и AD&D 2[править]

В первой редакции AD&D бардом в начале карьеры стать было невозможно — человек или полуэльф должен был начать игру воином, после пятого уровня стать вором, а после пятого уровня вора стать друидом. Только в результате таких манипуляций персонаж мог стать бардом. При этом бард обладал воинскими и воровскими навыками, доступом к магии друида и некоторым набором собственных способностей, вроде возможности опознать любой встречный магический предмет и шанса очаровывать монстров своим пением.

Во второй редакции бард был пересмотрен и превратился в базовый класс, заняв схожую с вором нишу. При этом окончательно оформился образ барда как мастера на все руки, уступающего специалистам в каждой области — у барда имелись воровские навыки, но в меньшем объёме, чем у вора, бард имел возможность получить доступ к любому оружию, но по хитам и боевой силе уступал воинам, наконец, бард со второго уровня также получил доступ к магии (в этой редакции — волшебников, а не друидов, со всеми ограничениями вроде невозможности колдовать в доспехах). С точки зрения оптимизации именно последняя роль барда выглядела наиболее перспективно — дело в том, что в AD&D 2 различные классы используют свои таблицу прогресса, и бард получает воровскую — самую быструю. Из-за этого бард мог оказаться сильнее «чистого» волшебника, если делал упор на заклинания, сила которых прогрессирует с уровнем. Дополнение «Complete Bard’s Handbook» расширило набор вариантов барда, добавив в том числе и варианты для рас, которым недоступен класс волшебника — подобные барды не получают заклинаний, но обретают сопротивляемость магии. В каждой из редакций AD&D бард имел ограничения по мировоззрению, схожие с ограничениями друида — то есть должен быть хотя бы частично нейтрален.

D&D 3.x[править]

Эльф бард

В Третьей редакции по-прежнему сохранили место в списке базовых классов, в целом сохранив образ, но поменяв часть существенных деталей. Магия бардов стала аналогом магии чародеев, при этом барды получили свой уникальный набор заклинаний. Хотя барды этой редакции не в состоянии быть столь же могущественными магами, как волшебники (максимальный круг магии ограничен шестым, вместо девятого у «профессиональных» заклинателей), в список доступной бардам магии попали лечебные заклинания (и барды — единственный PC-класс с магией волшебников, изначально имеющий доступ к лечению). Кроме этого, бардам были добавлены некоторые заклинания «плутовского» плана, вроде возможности врать под магическим допросом или «чистить память» жертве, а часть стандартных заклинаний в их исполнении изменила уровень. Слабое место магии бардов — она всегда должна включать в себя звук и музыку, а потому не может быть сделана бесшумной и незаметной с помощью метамагии.

Умения бардов в редакции 3.0 были пересмотрены на фоне более жесткой стандартизации системы. Часть прошлых умений превратилась просто в большое число очков навыков (и доступ к различным умениям). Уникальными классовыми способностями остались «бардовское знание», выражающееся в умении знать «понемногу обо всём» и при удачной проверке вспоминать что-либо о любом важном объекте или персонаже, не относящееся к тайнам, а также музыкальные умения, рассчитанные на поддержку партии в бою.

В Третьей редакции также были изменены ограничения по мировоззрению — отныне барды в состоянии иметь любое незаконопослушное.

В редакции 3.5 бард получил умение применять заклинания в лёгких доспехах без шанса провала (единственный из базовых классов), было увеличено число очков умений на уровень, а также пересмотрена механика бардовской музыки — если в редакции 3.0 бард получал доступ к новым способностям по мере роста умения Perform («представление»), то в 3.5 новые способности стали открываться на фиксированных уровнях.

Следующие варианты барда были выпущены в редакции 3.5:

В «Unearthed Arcana»:

  • Божественный бард (Divine Bard) — применяет заклинания не магической, а божественой природы.
  • Дикий бард (Savage Bard) — вариант барда для диких племён. Может обладать только хаотичным мировоззрением, неграмотен и имеет набор умений, ориентированных на выживание в дикой местности.

В «Dragon» № 337:

  • Предвестник (Harbinger) — мрачный вариант барда. Вместо усиления союзников музыкой использует её эффекты для ослабления противников.

В PHB 2:

  • Bard variant, Bardic Knack — усиленный вариант «на все руки мастера». Вместо бардовского знания получает вомзожсноть применять все умения (кроме требующих специальной тренировки) всё лучше и лучше с каждым уровнем, не вкладывая в них очки умений.

D&D 4[править]

В четвёртой редакции D&D бард был описан в дополнении «Player’s Handbook 2». Способности барда являются уникальными, как и у всех классов четвёртой редакции. В качестве источника сил барда выступает волшебство. В бою он играет основную роль лидера и второстепенную — контроллера. Большая часть способностей барда связана с поддержкой союзников и препятствием врагам с помощью волшебных песен. Боевые способности барда смещены в сторону лучника.

Бард сохранил роль «мастера на все руки» — он обладает значительным числом классовых навыков и может брать столько мультиклассовых фитов, сколько захочет (что отличает его от персонажей других классов, которые могут брать мультиклассовые фиты лишь одного).

В качестве волшебных приспособлений барды могут использовать жезлы, songblades (песенные клинки?) и магические музыкальные инструменты. Несколько новых ритуалов из PHB2 могут применяться только бардами, что делает их единственным классом с уникальными ритуалами.

Критика реализации образа барда[править]

В D&D 3.х и более ранних редакций использование образа барда в игре вызывает определенные сложности у некоторых игроков и мастеров, связанные с противоречивостью заложенных в основу класса архетипов (волшебника, мага-музыканта, мастера на все руки и плута), их игромеханической реализацией и применимостью в характерных для жанра игровых ситуациях. С одной стороны, игры по системе D&D подразумевают достаточно значительную долю боевых столкновений или других динамичных ситуаций, в которых события разворачиваются в течение очень небольшого отрезка внутриигрового времени. А «фирменные» способности барда основаны на музыке, которая интуитивно требует продолжительного времени для оказания какого-либо эффекта или же вовсе не применима для решения большого класса возникающих в процессе игры задач. Поэтому они оказываются или недостаточно эффективными, или же смотрятся несколько неестественно с внутримировой точки зрения, и требуют дополнительной работы воображения, чтобы поверить в происходящее в игре. С другой стороны, способности сделаны таким образом, что бард является в основном персонажем поддержки остальной партии и недостаточно эффективен сам по себе (хотя и существуют оптимизированные билды), причем подсистема бардовской музыки несколько однообразна и проигрывает по количеству опций другим подсистемам (магии и даже способностям воинов). Всё вышесказанное это не является непреодолимыми сложностями, но может послужить источником проблем или дополнительной работы.

По-видимому, с описанными сложностями сталкивалось достаточно большое число игроков, так как в юмористическом фильме «The Gamers II: Dorkness Rising», парадирующем многие аспекты игр по D&D, сложности игры за барда активно обыгрываются.


Источник:

Классы
Базовые БардВарварВоинВорВолшебникДруидЖрецМонахПаладинПредводительСледопытФехтовальщикЧародейЧернокнижникШаман
Престиж-классы Агент АрфистовБледный господинБоевой жрецБожественный ЧемпионВолшебный ученый КэндлкипаДевятка НевервинтераДуэлянтЗащитник ДварфовКолдовской клинокКрасный волшебникМастер оружияМистический ловкачМистический лучникНевидимый клинокПовелитель бурьПоследователь красного драконаПроводник судьбыСверхъестественный РыцарьСвященный кулакТемный стражТеневой ТанцорТеневой вор АмнаУбийцаЧернокнижник адского пламениЯростный берсерк