Подземье, BGII: различия между версиями

Материал из AERIE Wiki
(разбил на статьи)
 
(не показано 28 промежуточных версий 11 участников)
Строка 1: Строка 1:
5. > > > >  Глава 5: Подземье (AR 2100)
+
:''Эта статья о прохождении игры [[Baldur's Gate II: Shadows of Amn]]. Информация о самом регионе расположена здесь: [[Подземье]].''
-------------------------------------------------------------------------------
+
(AR 2100)
 +
=Начало=
  
  Начало:
+
Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь. Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.
  -----------
 
  
    Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь.  
+
Следует видеовставка, из которой понятно, что [[Айреникус]] заключил союз с [[дроу]] с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его "Джонелет", и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...
    Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.
 
  
    Следует видеовставка, из которой понятно, что Айреникус заключил союз с
+
==Прохождение==
    Дроу с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его
 
    "Джонелет", и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...
 
  
  Прохождение:
+
===Найти следы Айреникуса===
  ------------
 
  
    - НАЙТИ СЛЕДЫ АЙРЕНИКУСА
+
Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - [[дуэргар]]ов (x 1600 y 3700).Они видели, как [[Айреникус]] и [[Бодхи]] шли в сторону города  дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем,
 +
упоминает какой-то "другой" путь. Потом можно продаться/закупиться в их магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.
  
      Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - дуэргаров
+
Далее на север, через группу дроу, потом на запад через [[миконид]]ов и на
      (x 1600 y 3700).Они видели, как Айреникус и Бодхи шли в сторону города
+
север в город [[свирфнеблин]]ов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин - это другое название
      Дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем,
+
глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит поговорить с их лидером и считают, что вы "можете оказаться полезными". Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад. Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.
      упоминает какой-то "другой" путь. Потом можно продаться/закупиться в их
 
      магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.
 
  
      Далее на север, через группу Дроу, потом на запад через Миконидов и на
+
Он хочет, чтобы вы расправились с потусторонней тварью, которую они случайно раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу для продолжения охоты на Айреникуса. Внутри глубокой темной пещеры обитает существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город.  Однако, вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень. Соглашайтесь помочь им решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи [[Мировоззрение|злым]], вы могли бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)
      север в город Свирфнеблинов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин это другое название
 
      глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит
 
      поговорить с их лидером и считают, что вы "можете оказаться полезными".
 
      Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад.
 
      Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.
 
  
      Он хочет чтобы вы расправились с потусторонней тварью которую они случайно
+
  Примечание:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома, таким образом заполучив камень... ему это не понравится, но в таком случае вам не придется ему что-либо доказывать.
      раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу
 
      для продолжения охоты на Айреникуса. Внутри глубокой темной пещеры обитает
 
      существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город.  Однако,
 
      вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень.
 
      (Свирфнеблины - другое название "Глубинных гномов")  Соглашайтесь помочь им
 
      решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи Злым, вы могли
 
      бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)
 
  
        Note:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома таким
+
===Победить гномского демона===
              образом заполучив камень... ему это не понравиться, но в таком случае
 
              вам не придется ему что-либо доказывать.
 
  
    - ПОБЕДИТЬ ГНОМСКОГО ДЕМОНА
+
Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем, чтобы открыть дверь. Когда будете готовы, нажимайте на яму, после чего появится [[балор]]. Он восприимчив только к оружию не менее +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000 опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.
  
      Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете
+
Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:
      этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем чтобы открыть дверь.
 
      Когда будете готовы, нажимайте на яму после чего появится Балор. Для того что бы
 
      его ранить нужно оружие не меньше +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то
 
      у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000
 
      опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один
 
      из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.
 
  
      Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:
+
* Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)
 +
* Камень света
 +
* 25,000 опыта всем персонажам
  
        Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)
+
===Разговор с Адалон===
        Камень света
 
        25,000 опыта всем персонажам
 
  
    - РАЗГОВОР С АДАЛОН
+
Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите [[куо-тоа]], с которыми придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания [[дроу]], ждавших вас в засаде. После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню дроу.
  
      Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите Куо-Тоа, с которыми
+
Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200)  
      придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста
 
      (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания Дроу, ждавших вас в засаде.
 
      После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню Дроу.
 
  
      Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200)  
+
Это логово [[Серебряный дракон|Серебряного Дракона]] Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного Дракона для создания "Брони из человеческой кожи"... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!) Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены дроу (''прим. пер. - разве не Айреникусом лично?''), чтобы она не вмешивалась и не помешала им напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из Подземья, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц, она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в дроу.
  
      Это логово Серебряного Дракона Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного
+
===Вход в город дроу Уст Ната===
      Дракона для создания "Брони из человеческой кожи"... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!)
 
      Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены Дроу
 
      (''прим. пер. - разьве не Айреникусом лично?''), чтобы она не вмешивалась и не помешала им
 
      напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из
 
      Андердарка, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц,
 
      она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в Дроу.
 
  
    - ВХОД В ГОРОД ДРОУ, УСТ НАТА
+
Покиньте пещеру, идите вниз (не переходите мост), затем по другому проходу к воротам дроу. Ворота сами откроются и страж дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у дроу это обязательно) и представьтесь как "Ведрин из Чед Нассад". Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в течение трех дней.
  
      Покиньте пещеру, идите вниз (не преходите мост), затем по другому проходу к воротам Дроу.
+
Заходите в [[Уст Ната, BGII|Уст Ната]].
      Ворота сами откроются и страж Дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у Дроу это обязательно)
 
      и представьтесь как "Ведрин из Чед Нассад". Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в
 
      течение трех дней.
 
  
      Заходите в Уст Ната.
+
==Квесты==
 +
===Ловцы разума===
  
  Квесты:
+
* ''Ловцы разума'' - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)
  -------
 
  
    Другое: Ловцы разума
+
Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы найдёте несколько [[Иллитид|ловцов разума]]. Эти три бандита будут хорошей практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в город иллитидов. (9000 опыта каждый.)
  
            Ловцы разума - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)
+
===Первая битва с дроу===
  
            Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы
+
* ''Дроу'' - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)
            найдёте несколько Ловцов разума. Эти три бандита будут хорошей
 
            практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в
 
            город Иллитидов. (9000 опыта каждый.)
 
  
    Другое: Первая битва с Дроу
+
Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места, где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять. Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыплется, когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь.
  
            Дроу - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)
+
===Заключённый маг===
  
            Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места,
+
* ''Удер Мордин'' - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)
            где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу
+
* ''Маг'' - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)
            хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для
+
* ''Свирфнеблин'' - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)
            победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная
+
* ''Витал (позднее)'' - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)
            их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять.
 
            Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыпется,
 
            когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь.
 
  
    Квест:  Заключённый маг
+
Поговорите с последним [[дуэргар]]ом, Удером Мордином, он поведает о маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэргаром-продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север, чтобы найти мага. (10,000 опыта)
  
            Удер Мордин - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)
+
Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет достать свою Книгу Ритуалов у свирфнеблина. Город свирфнеблинов может быть найден в верхней левой части области. Вы найдёте книгу у держателя таверны в левой комнате города. Вы можете купить её у него за 300 золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон), он отдаст книгу бесплатно.
            Маг - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)
 
            Свирфнеблин - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)
 
            Витал (позднее) - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)
 
  
            Поговорите с последним дуэгаром, Удером Мордином, он поведает о
+
Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэргарского расположения, около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится [[элементаль|Большой элементаль земли]] (10,000 опыта). Берегите от него Витала. Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится [[Элементаль|Большой элементаль огня]] (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.
            маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот
 
            товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэгаром-
 
            продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу
 
            заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север,
 
            чтобы найти мага. (10,000 опыта)
 
  
            Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность
+
Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)
            определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет
 
            достать свою Книгу Ритуалов у Свирфнеблина. Город свирфнеблинов
 
            может быть найден свреху слева области. Вы найдёте книгу у держателя
 
            таверны в левой коснате города. Вы можете купить её у него за 300
 
            золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон),
 
            он отдаст книгу бесплатно.
 
  
            Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэгарского расположения,
+
Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта), он предложит немного ценностей:
            около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему
 
            книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится
 
            Большой элементаль земли (10,000 опыта). Берегите от него Витала.
 
            Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным
 
            Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится
 
            Большой элементаль огня (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал
 
            войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.
 
  
            Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем
+
* Жезл Поглощения
            Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)
 
  
            Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта) он предложит немного
+
Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний ([[Заклинания_мага:_Уровень_8#Подобие (Simulacrum)|Подобие]] и [[Заклинания_мага:_Уровень_8#Жуткое увядание Аби-Дальцима (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)|Жуткое увядание Аби-Дальцима]]). Если выразите недовольство снова, он атакует. Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.
            ценностей:
 
  
              Жезл Поглощения
+
* Витал - 20,000 опыта
 +
* Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)
 +
* Заклинания - Вопль Баньши
 +
* Обжигающее облако
 +
* Остановка времени
 +
* Инфравидение
  
            Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний (Подобие и Жуткое
+
(Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя "Fake Talk")
            увядание Аби-Дальцима). Если выразите недовольство снова, он атакует.
 
            Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.
 
  
              Витал - 20,000 опыта
+
===Тюрьма Душ===
                      Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)
 
                      Заклинания - Вопль Баньши
 
                                  Обжигающее облако
 
                                  Остановка времени
 
                                  Инфравидение
 
  
            (Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя "Fake Talk")
+
* ''Тюрьма душ'' - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)
 +
* ''Дагглфодд (Dagglefodd)'' - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)
  
    Квест:  Тюрьма Душ
+
Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней,
 +
нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами. 
 +
Слева направо:
  
            Тюрьма душ - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)
+
* '''Грань 1''' (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта
            Дагглфодд (Dagglefodd) - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)
+
** Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)
 +
* '''Грань 2''' (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта. Если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)
 +
** Свиток (призыва)
 +
* '''Грань 3''' (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта
 +
** Копьё +3, Предатель (Проклято)
 +
** Свиток - Улучшенная спешка
 +
* '''Грань 4''' (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта
 +
** Свитки - Призвать Нишруу
 +
** Отложенный огненный шар
 +
** Обращение заклинаний
 +
* '''Грань 5''' (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)
 +
* '''Грань 6''' (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта (если вы его отпустите, то не получите ничег,о кроме рассказа)
  
            Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней,
+
Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите дополнительное вознаграждение:
            нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами. 
 
            Слева направо:
 
  
              Грань 1 (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта
+
* Наручи AC 4
                                        Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)
+
* 10,000 опыта
              Грань 2 (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта
 
                                        Свиток (призыва)
 
              Грань 3 (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта
 
                                        Копьё +3, Предатель (Проклято)
 
                                        Свиток - Улучшенная спешка
 
              Грань 4 (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта
 
                                        Свитки - Призвать Нишруу
 
                                                Отложенный огненный шар
 
                                                Обращение заклинаний
 
              Грань 5 (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)
 
              Грань 6 (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта
 
                                        (если вы его отпустите, то не получите
 
                                        ничего кроме рассказа)
 
              Примечание:  Освобожденный сумасшедший чародей, Раэвилин Страти нападает на вас.
 
                          Но если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду
 
                          отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)
 
 
 
            Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите
 
            дополнительное вознаграждение:
 
 
 
              Наручи AC 4
 
              10,000 опыта
 
 
 
            Теперь вы сможете покупать у него товар дешевле (правда ничего стоящего у него нет).
 
           
 
 
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
5.1  > > > >  Уст Ната (AR 2200)
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
 
 
  Вводная:
 
  --------
 
 
 
    Когда вы войдёте в город, вы увидите небольшую сцену между дроу и его рабом. Он убивает
 
    раба, и в свою очередь умирает от руки своей матери. Это подчёркивает, что дроу злые.
 
    По настоящему злые.
 
 
 
    Не раскрывайте себя как "не дроу" или весь город ополчится на вас. Хуже того, они могут
 
    замуровать вас (they might seal you in).
 
 
 
  Прохождение:
 
  ------------
 
 
 
    - Обосноваться в городе
 
 
 
      Мы здесь, чтобы сделать одну или только одну вещь - получить яйца Серебряного Дракона
 
      и принести их Адалон. Чтобы сделать нужное нам, необходимо держать уши к земле (keep
 
      our ears to the ground, видимо по смыслу "не привлекать внимание") и искать информацию.
 
      Также нам надо заключить союз с Семьёй. Как только заключим союз, квесты станут доступны
 
      (например, вы не можете "Освободить людей" пока не заключили союз).
 
 
 
      Следуйте в Мужское Боевое Общество (x 3535 y 1650). Здесь вас встретит Солауфейн. Он
 
      спросит ваше имя, скажите, что оно не имеет значения, его это позабавит и вы ему за это
 
      больше понравитесь. Он скажет вам, что вы будете работать на Матерей-Матрон (Matron
 
      Mothers), и вам следует встретиться с её подручной на платформе около входа. С этого
 
      момента у вас есть три дня, чтобы попасть на ту платформу и встретиться с Подручной
 
      (Handmaiden).
 
 
 
      По пути обратно ко входу вы увидите встречу между несколькими Ловцами Разума (послами,
 
      не меньше) и дроу. Это ни малой частью не важно, но интересно. Идите к платформе
 
      (x 1550 y 3300). Поговорите с Солауфейном снова. Он объяснит, что какие-то "пожиратели"
 
      взяли в заложники жрицу. Он спрашивает, знаете ли вы, кто они?
 
 
 
        Инт 15+          - Вы можете сказать "Иллитид" и понравитесь Солауфейну ещё больше
 
        Инт от 9 до 14    - Вы можете сказать "Ловцы Разума" и ничего не случится
 
        Инт 8 или меньше  - Вы можете сказать "Отиуг" и меньше понравитесь Солауфейну
 
        "Я не знаю"      - ничего не случится
 
 
 
      Вам нужно спасти дроу от Иллитидов до того, как они заберут её в свой город. у вас три
 
      дня.
 
     
 
    - RESCUE PHAERE FROM THE ILLITHIDS
 
 
 
      So, exit the city, and head south.  I encountered an adventuring group,
 
      that naturally assumed that I was evil.  (x 3300 y 2225)  One of these
 
      goons has:
 
 
 
        Dragons Breath, Halberd +4 (+1 ice, fire, elec., poison & acid dmg)
 
 
 
      Continue south, then cross the bridge to find Solaufein (x 4715 y 3100).
 
      He asks if you have any questions.  If you apologize to him, he will like
 
      you more.  After which he tells you to get ready for battle.  Cast all
 
      your protective spells (Protection from Evil is very useful) and get
 
      ready for combat with some Mind Flayers.  You must fight 3 Mind Flayers
 
      as well as 2 Umber Hulks.  I would take out the Flayers first, one at a
 
      time, then the Hulks.  After the battle, Phaere (whom you just rescued)
 
      sort of thanks you. (20,000 experience)  Nothing you say to Phaere
 
      matters.  They both go back to the city.  You have three days to go back
 
      and talk with Solaufein again.
 
 
 
        Battle Tip:  Death Spell will annihilate your enemies here.  Don't
 
                    assume it will always work on Mind Flayers, it won't. It
 
                    works here because these Mind Flayers are considered by
 
                    the game to be "summoned."
 
 
 
    - WORKING FOR HOUSE DESPANA
 
 
 
      Enter the tavern and find Phaere and Solaufein.  Phaere automatically
 
      talks to you and asks you to join forces with her house.  Respond to this
 
      in the affirmative (say "yes")... you can also intimate that you would
 
      rather have her as a reward (if you know what I mean), but that has some
 
      bad consequences if you are currently in a romance with someone else.
 
      She wants you to meet her at the same platform as before... but not right
 
      now.  For now she wants you to enjoy yourself in the Tavern. (see the
 
      Quests below if you need something to do)  When she leaves the Tavern
 
      you have 3 days to get to the Platform.
 
 
 
      Get to the Platform and talk with Phaere.  She tells you that a Beholder
 
      is in the city smuggling Adamantite.  She wants you to go over there and
 
      kill it.  Solaufein and her will scout it out ahead of time.  You will
 
      find Phaere again in the Southeast part of the city (x 4200 y 3340).
 
      Talk with her to get the battle rolling.
 
 
 
      Kill the Beholder (14,000 exp) and Solaufein seems happy about things.
 
      Phaere mentions that the body is going to be collected for... other
 
      uses (20,000 exp).  Phaere tells you to visit her in the tavern within 3
 
      days.
 
 
 
    - DROW VS. SVIRFNEBLIN
 
 
 
      Phaere wants you and Solaufein to attack a Deep Gnome patrol to keep them
 
      properly fearful of the Drow.  Solaufein naturally hates being sent on
 
      such stupid missions, especially given how weak the Gnomes are.  You will
 
      meet up with Solaufein west of Ust Natha near the gnomish city. (x 890
 
      y 2225)
 
 
 
      Talk to Solaufein.  If Solaufein likes you, you can convince him to let
 
      you handle this on your own.  At that point he goes back to the city.
 
      (of course, if you have been cheesing him off, then he won't leave)  The
 
      Gnome Patrol arrives, tell them that you were sent to kill them, and that
 
      you won't.  Then ask for their helmets as a sign that the deed was done.
 
      Head back to the tavern.
 
 
 
    - PHAERE
 
 
 
      Phaere is pleased that you brought her the helmet, and asks that you meet
 
      her in her chambers at the Female Fighters guild within ONE HOUR.
 
      (everyone gets 28,000 experience)  Head over to the Female Fighters
 
      (x 2500 y 2050), enter and talk with Phaere.  She wants Solaufein dead.
 
      Why?  Lover's quarrel.  She wants you to enter his home in the Male
 
      Fighters guild, kill him, and take his Piwafwi Cloak as proof of his
 
      death.  Agree to her demands.  You now have 3 days to get to Solaufein.
 
      (x 3500 y 1575)
 
 
 
      Talk to Solaufein and tell him that you were sent to kill him, but that
 
      you don't want to do it.  Then ask him for his Piwafwi Cloak as proof
 
      that he is "dead."  Solaufein has a little speech, and he likes you more.
 
      You can then search his place, but there is nothing good here.
 
 
 
        Evil Alternative: (from Cyrille Artho)
 
 
 
          When you kill Solaufein, he obviously cannot give you his fake dragon
 
          eggs, which you normally use to trick Phaere.  However, not
 
          everything is lost.  When you give the real dragon eggs to Phaere,
 
          there are three possible outcomes:
 
 
 
          1) You interrupt the ritual (bad idea).  Matron Ardulace then casts a
 
            spell that reveals the true identity of the party, and you are
 
            chased out of the city.  It will be rather difficult to recover
 
            the eggs and kill all the drows.
 
          2) You let the ritual be completed.
 
            a) You prevent Phaere from handing over the eggs to the Demon Lord
 
                (good idea).  The Demon Lord then attacks everybody.  He does
 
                not have many hit points but you need a +5 weapon to hit --
 
                which you probably don't have at that point (unless you have a
 
                Paladin with the Holy Avenger).  A cleric with four Bolts of
 
                Glory (10d6 damage to demons) works well enough, since that
 
                spell ignores magic resistance (which is 95 or 100% for the
 
                Demon Lord).  Killing the demon lord gives 26000 exp.  Pray
 
                that his initial "Wail of the Banshee" does not kill anybody;
 
                if it does, *hurry* and don't try to re-equip everything
 
                perfectly -- just get your stuff and leave *quickly*!  If
 
                nobody is killed, you actually even have time to sell Phaere's
 
                gems to the drow before they all turn red and try to kill
 
                you.  Incidentally, "Protection from Evil" will not prevent the
 
                Demon Lord from casting his first attack spell, but he will not
 
                attack you immediately.  Also, I could still get out of the
 
                city just after the drow turned hostile -- probably it takes a
 
                few seconds until the city gates are locked.
 
            b) You let Phaere give the eggs to the demon lord (bad idea).  He
 
                (being a mean guy) reveals the true identity of the party.
 
                Immediately, all drows turn hostile and attack the party.
 
                Again, this way is not the best (you will also have to deal
 
                with an angry silver dragon then).
 
 
 
          Note:  If you have recovered the eggs, don't talk to Adalon --
 
                otherwise you can never kill her for her blood (because she'll
 
                teleport you away). Instead, attack her right away. This gives
 
                you less experience and no crossbow +3, only some gold and a
 
                scroll that allows you to proceed to chapter 6 :-(
 
 
 
          Personal note: I found it a pity that evil parties cannot let the
 
          drow ritual take place as planned - a duel between the silver dragon
 
          and the demon lord would have been a grand sight.  Also, the story is
 
          not very logical in the sense that the drow attack still happens,
 
          despite the loss of their leaders (and a few powerful warriors due to
 
          duels in the tavern and mysterious murderers) and not having the
 
          demon on their side. No surprise, they lose.
 
 
 
        /End of the Evil Alternative
 
 
 
      Report back to Phaere. (everyone gets 30,000 experience)  If you are male
 
      then she wants to talk to you alone... for a little nooky.  If you refuse
 
      her, she will sound the alarm and the entire city turns hostile.  Of
 
      course, you could try to convince her that you "*really* can't", i.e. are
 
      impotent.  In order to pull off one of these deceptions you need either
 
      17 INT or 13 CHA (and in some cases 17 CHA).
 
 
 
      After that (whether you talked your way out of it, did it, or didn't get
 
      offered because you are female) she wants you to meet the Matron
 
      Ardulace Despana, who is currently in the Temple.  You have 3 days to get
 
      there (everything takes 3 days, for some reason).  Oh, and if you did
 
      sleep with Phaere, then anyone you had a romance with is upset with you.
 
 
 
    - MATRON ARDULACE
 
 
 
      Head down to the Temple of Lolth (x 4200 y 2350).  Enter, and walk
 
      forward until you find Phaere, who will automatically talk to you and
 
      introduce you to the Matron.  The Matron wants you to prove yourself to
 
      her, and in order to do that you must bring back the Blood of one of the
 
      "noble races", which are Beholders, Mind Flayers or Kuo-Toa's.  Oh, and
 
      it can't be any of them, it must be something special.
 
 
 
      So, depending on what you want to do:
 
 
 
        Beholders go to the next section "Beholder City"
 
        Mind Flayers go to the section after that "The Illithid Lair"
 
        or the easiest Kuo-Toa's "Exit from the Underdark"
 
 
 
      If you don't retrieve one of these items in a timely fashion, (three
 
      days) then Phaere will track you down (wherever you may be) and tell
 
      you that your disguise has failed, thus instigating a battle (and
 
      forevermore keeping you out of Ust Natha).  So don't waste time.
 
 
 
      Come back when you have one of these items and she will take them and
 
      reward you with 22,000 experience for each character.  Phaere then asks
 
      to see you in her rooms, within one hour. (she lives in the Female
 
      Fighter's Society, if you have forgotten)
 
 
 
    - THE DRAGON'S EGGS
 
 
 
      Phaere details her plans to overthrow the Matron Ardulace and set herself
 
      up as head of the house.  She wants your help in this, so agree to help
 
      her get rid of the Matron.  House Despana is going to use the Blood you
 
      collected along with the Silver Dragon's Eggs to summon a demon.  What
 
      Phaere wants to do is replace the Eggs with false ones so that Ardulace
 
      is destroyed when the demon is summoned.  She can then use the real eggs
 
      to gain control of the demon.  She gives you a key and a set of false
 
      eggs marked as "Phaere's".  Leave her house.
 
 
 
      Return to the Temple as that is where the eggs are kept.  If you did well
 
      by Solaufein, he will appear near the entrance with a further proposition
 
      for you.  He wants to give you a second set of false eggs that you can
 
      give to Phaere.  This way both the Matron and Phaere get killed by the
 
      Demon.  Agree to his plan and enter the temple.
 
 
 
      Brian Camley has an interesting strategy for the temple:
 
 
 
        While I was in Ust Natha, and was sent to retrieve and replace the
 
        dragon's eggs, I really didn't feel like fighting Drow and Golems, so I
 
        saw if SpookyScarecrow's trick for the Golems in the De'Arnise Hold
 
        would work in this case - I gave Aerie the Boots of Speed, and had her
 
        cast Sanctuary.  She got in and out quickly - this works for most
 
        encounters with guards of some sort - the exception being, of course,
 
        getting the Gesen Bow String - using this strategy will leave your
 
        cleric trapped in a room with some angry guardians.  Not a good idea.
 
 
 
      Once in the temple, take the passage immediately to your right, and take
 
      that up to the Egg Room (x 2067 y 780).  Kill the 2 guards and enter.
 
      There are 5 Golems in here, just waiting to pounce on you once you have
 
      taken the eggs.  Kill the Golems.  Take the Real Eggs and REPLACE THEM
 
      with PHAERE'S EGGS. (don't forget to do that!)
 
 
 
      Back to Phaere's.  Give her Solaufein's Eggs (20,000 experience) and she
 
      seems awfully pleased.  Well, that won't last.  Listen to the Imp when
 
      it appears, then get back to the Temple.  Phaere is right within the
 
      first passage and soon the Ritual of Summoning begins.  The Demon kills
 
      the two Drow women one by one, then will leave if you remain silent.  Be
 
      sure to search the two corpses for treasure:
 
 
 
        Ring of Spell Turning
 
        Gorgon Plate +4
 
        Lots of Gems
 
        4500 gold
 
 
 
        Evil Alternative: (from Daniel Pang)
 
 
 
          In the Drow City, if you give the Demon lord the real eggs after
 
          Phaere and Ardulace are gone you can ask him for a tithe in return.
 
          Asking him for a powerful magical item yields the Halberd +4:
 
          Blackmist, and asking him for safe exit from the Underdark will get
 
          you just that. Ask him for anything else however, and he attacks you.
 
 
 
      Now, QUICKLY, leave the Temple and get OUT of the city as fast as is
 
      humanly possible.  If you delay, you will be trapped in the city forever.
 
      (Actually, in that case, you simply have to kill everyone in the city,
 
      then you can leave)
 
 
 
      Return to Adalon and give her the real eggs.  She gives you an Item:
 
 
 
        Necaradan's Crossbow +3
 
        78,500 experience (for each character)
 
 
 
      And you are then teleported to the Exit from the Underdark.  The gate out
 
      is just to the left, but you can explore around if you didn't already.
 
      (see the "Exit from the Underdark" section for more details)
 
 
 
        Trick:  On the surface, Drow items are meant to turn to dust.  Want to
 
                keep that nifty Drow stuff you got?  If you have NOT gotten the
 
                Harper's Pin for Jaheira, you can give her all of your Drow
 
                items, and kick her out of the party.  She should go out to
 
                the Harper Hold in the Docks District. (If you have done all
 
                the Harper quests already, then she just leaves for good)
 
                Then when you pick her up again, all the Drow items are still
 
                there and can be worn in the daylight!  As long as you never
 
                take these items to the "Exit from the Underdark" area, you
 
                can keep them forever. (Gabriel)
 
 
 
        Alternate Trick: (from Chris Norman)
 
 
 
                I noticed there was a trick to save the drow items
 
                upon leaving the underdark.  I liked this idea, but did not
 
                want to kick a member out of my party to do it.  Also, my main
 
                character was in a romance with Jaheira so I didn't know what
 
                kicking her out would do.  I decided to try to come up with an
 
                alternate method of doing this.  What I came up with works, but
 
                it is somewhat inconvenient to do if you're walking around with
 
                full inventories due to having to trade the armor between many
 
                people.  My trick works because the game only checks the items
 
                every round or so and will not decay items on the ground.  Here
 
                is what you do.  (When picking up items, use the inventory
 
                screen instead of the overhead display method of picking stuff
 
                up)
 
 
 
                1. Immediately pause the game when you gain control of the
 
                  party after leaving the underdark, before the drow equipment
 
                  decays.  Transfer ALL the drow stuff you want to keep on to
 
                  one person and have that person drop it all into a pile on
 
                  the ground.  You can then unpause it.  Adamantine dust will
 
                  appear in your inventory just like if the items decayed, but
 
                  they will still be on the ground.  Also, opening the bag of
 
                  holding seems to decay items as well even if paused, so do
 
                  not put anything you want to keep in there.
 
 
 
                2. Next, string your characters to the edge of the map, and
 
                  have one of them as close as you can get without trying to
 
                  exit the screen.  The trick here is to have the people
 
                  close enough together that they may pass items still.  Keep
 
                  the character that dropped the items in the same spot so
 
                  that he can pass them all to the next person.
 
 
 
                3. Now, repause the game, and have the character over the
 
                  stack of items pick them up and pass them down the line of
 
                  characters until the person near the edge has them.  Have
 
                  that person drop them all in a pile on the ground again.
 
                  (Since the game is paused here, you are in effect, moving
 
                  the items to the edge of the map before any time can pass,
 
                  so they do not decay.)
 
 
 
                4. Move your whole party close enough to the edge of the map so
 
                  that you can leave the area with just a single click and no
 
                  one will have to walk.  Leave the guy on the stack of items
 
                  again.
 
 
 
                5. Pause again, and pick up all the equipment, passing some of
 
                  it to other people if you need to again.  Leave the
 
                  inventory screen, and click where the party will leave the
 
                  area.  Then unpause, and the party will leave before the
 
                  items decay.
 
 
 
                Note:  I had to do this procedure again after the Drizzt
 
                      meeting.  I guess that the program checks for drow items
 
                      on that screen as well, so you will probably have to do
 
                      it again as well.  After leaving the Drizzt zone, items
 
                      stuck just fine though, just like with the Jaheira
 
                      trick.
 
 
 
                      Also note that normal Drow Longswords don't turn to
 
                      dust.
 
 
 
                Yes, this is a somewhat complex method, but if you don't want
 
                to kick out a party member, or have Jaheira's quest completed,
 
                this will keep your drow armor intact.
 
 
 
                Note:  Drow items aren't worth much, so unless you want to
 
                      wear them, don't bother keeping them.
 
 
 
  Quests:
 
  -------
 
 
 
    QUEST:  The Duergar's Tank, the Aboleth
 
 
 
            Duergar - Ust Natha (AR 2200, x 1050 y 3150)
 
            Qilue - Ust Natha (AR 2200, x 2725 y 1890)
 
 
 
            Just after freeing Phaere from the clutches of the Mind Flayers,
 
            a Duergar near the entrance will tell you to talk to his "master"
 
            who is in a big tank just behind him.
 
 
 
            Talk to the Aboleth, the creature in the tank, and he wants an
 
            exchange.  You get him Qilue's brain and he won't reveal that you
 
            are not Drow.  Sounds good.  You can find Qilue's home right next
 
            to the Female Fighter's society.  Enter.
 
 
 
              Alternatively:  When talking to the Aboleth the first time, you
 
                              can refuse to do his quest.  Then when he asks
 
                              why, simply tell him that if he reveals you, then
 
                              you will reveal his treachery as well.  For this
 
                              you get 12,000 experience. (from Cyrille Artho)
 
 
 
            Once inside, kill everything that moves.  Besides Qilue, there are
 
            5 servants (mages mostly) to be killed.  You can find most of these
 
            to the right.  Search Qilue: (4000 exp)
 
 
 
              Boneblade Dagger +4
 
              Qilue's Brain
 
 
 
            There isn't really anything else here, so return to the Aboleth,
 
            who gives you 10,000 experience and promises not to tell anyone who
 
            you are.
 
 
 
    QUEST:  Free the Humans
 
 
 
            Slave Trader - Ust Natha (AR 2200, x 1111 y 1808)
 
 
 
            Just north of the tavern is the slave area, where humans are sold
 
            to Drow masters.  If you've been on the second floor of the Tavern
 
            you probably know that slaves don't have much to look forward to
 
            in Drow Culture.
 
 
 
            After you have talked to Matron Ardulace, talk to the Slave Trader
 
            and buy the slaves.  We want them armed, so pay him the full
 
            price of 2000 gold.  He will actually lower the cost to 1500 if you
 
            ask him.  The slaves will be teleported near you.  Tell them that
 
            they are now free, and that they should head to the surface.  For
 
            this you get Reputation +1 and 7500 experience.
 
 
 
    QUEST:  Defeat the Cultists
 
 
 
            Taso Kala - Ust Natha (AR 2200, x 2480 y 2100)
 
            Cult - Ust Natha (AR 2200, x 4200 y 3340)
 
 
 
            After accepting the quest from Matron Ardulace, you will find Taso
 
            Kala in front of Phaere's doorway.  She automatically talks to you
 
            and ORDERS you to find and destroy the Cult of Ghaunadaur.  Accept
 
            this (if you don't want your cover story blown).  You will find
 
            the "cultists" where the Beholder was earlier, in the southeastern
 
            part of the city.  You have one day to complete this quest.
 
 
 
            This battle consists of Drow, Otyughs and Oozes of all colors.
 
            Destroy them.  None of them have any significant treasure.  Go back
 
            to the Priestess to report your success.  Be subservient and she'll
 
            go away (you weren't expecting a reward were you?).
 
 
 
    QUEST:  The Trapped Djinn
 
 
 
            Dola Fadoon - Ust Natha (AR 2200, x 1930 y 3180)
 
 
 
            Just to the right of the entrance is a djinn being tortured for the
 
            fun of it (or whatever).  It begs for someone to destroy it.  I
 
            wouldn't do that until you have talked to Matron Ardulace.  Kill
 
            it.  Then the torturer will demand compensation.  She wants 4000
 
            gold as compensation and if you don't have it, you get a day to
 
            come up with it.  If you have talked to Matron Ardulace, then you
 
            can wheedle it down to a mere 2000 gold.
 
 
 
            This quest is best done just before you leave the Underdark
 
            forever.  That way you can kill Dola Fadoon, tell her that you
 
            don't have the money, and leave the Underdark before anything bad
 
            ever happens to you.  For all this you get a measly 5000 exp.
 
 
 
    QUEST:  Deirex the Lich and Jarlaxle the Mercenary
 
 
 
            Visaj - Ust Natha (AR 2200, x 3000 y 2275)
 
            Deirex's Tower - Ust Natha (AR 2200, x 3700 y 2850)
 
            House Jae'llat - Ust Natha (AR 2200, x 3260 y 1460)
 
 
 
            Just after meeting the Matron Ardulace for the first time, Visaj
 
            appears on the path just north of Deirex's Tower.  He approaches
 
            you and wants to sell you a Rope.  Not just any rope, but a magic
 
            lich-defense negating rope.  Useful, no doubt, for breaking into
 
            Deirex's Tower and stealing his items.  There is the small chance
 
            that the famed mercenary Jarlaxle will come looking for it, but
 
            how likely is that?  Buy the rope for 1000 gold. (If you don't have
 
            that much he'll sell it for 750 gold.  If your charisma is 15 or
 
            higher, you can talk him down to 500, OR you could just threaten
 
            him and take the rope from him)
 
 
 
            Now head down to Deirex's Tower and enter.  Deirex is right there,
 
            and although the Rope does seem to do what it was advertised to do,
 
            you are soon teleported to Jarlaxle's Pocket Dimension®.  There
 
            isn't really any way to change how things turn out in here.  He
 
            tells you that he wants some Gems from Deirex, as his men are
 
            imprisoned within them.  He gives you a day to accomplish this
 
            before teleporting you back to Deirex's Tower.
 
 
 
            Fight with Deirex.  He is a fairly standard Lich and fights as
 
            such. (Time Stop, Abi Dalzim, etc.)  By this point Liches shouldn't
 
            present too tough a challenge for you. (22,000 experience)  Be
 
            sure to search his body for the Lich's Tooth and the Jae'llat
 
            Wardstone.
 
 
 
            Then search the place for treasures: (4 containers, not all in this
 
            room, and some are trapped)
 
 
 
              Spells - Glitterdust
 
                      Wizard Eye
 
                      Deafness
 
                      Contagion
 
                      Remove Magic
 
                      Limited Wish
 
                      Melf's Minute Meteors
 
                      Spook
 
              Leather Armor of the Viper +5
 
              Jarlaxle's Gems
 
 
 
            Take the Gems and you will instantly be teleported back to his
 
            little Pocket Dimension.  Jarlaxle takes the Gems and thanks you
 
            for your efforts.  Now you can either accept his thanks (2500 gold
 
            and 10,000 experience) or you can attack and kill him and his
 
            mage (14,000 experience and 12,000 experience).  They don't have
 
            any good items for you to take.  In any case you will be teleported
 
            back to Deirex's Tower.
 
 
 
            Go up to the next door (x 3475 y 2730), and enter.  Search the lake
 
            for treasure:
 
 
 
              Gold
 
              Gems
 
              Spells - Cacofiend
 
                      Ruby Ray of Reversal
 
              Spear +3
 
              Wand of Frost & Wand of Magic Missiles
 
              Two Handed Sword +2
 
              Crossbow of Affliction +4 (-2 STR, +4 DMG & THAC0)
 
              Short Sword +2
 
              Ring of Folly (cursed)
 
 
 
            That's it for the Lich's treasure (the other door on the outside
 
            leads in here).  Leave the tower, go up and right to reach the
 
            House Jae'llat (it's marked on the map).  The Wardstone will allow
 
            you entrance. (x 3260 y 1460)
 
 
 
            This is, of course, a fairly large battle against many Drow
 
            warriors and priestesses.  It just wouldn't be a Drow House
 
            without those elements.  Each Jae'llat Guard is worth 6000
 
            experience.  This is the first battle, there is another one when
 
            you go over to the right.  This battle has Hindra Jae'llat in it
 
            (14,000 experience) as well as Istar Jae'llat (16,000 experience).
 
            Then search the place for treasure:
 
 
 
              2500 Gold
 
              And a LOT of Gems (about 50)
 
 
 
            If you are wondering about the other warded door out there, it also
 
            leads into the Jae'llat house.
 
 
 
    OTHER:  The Running Girl
 
 
 
            Near the female fighter's society you will see a human girl running
 
            for her life.  Later a couple of drow warriors ask you which way
 
            she went.  You can lie or tell the truth, I've seen no real
 
            consequences of it.
 
 
 
    OTHER:  The Tavern Duels
 
 
 
            Tavern - Ust Natha (AR 2200, x 1835 y 2550)
 
            Sondal - Tavern (AR 2202, x 580 y 1133)
 
 
 
            On the main level of the tavern, to the left near the stairs, you
 
            will find Sondal, the Duel master.  Agree to watch the first duel.
 
            One Drow easily defeats four others, comes out and asks for your
 
            opinion on the matter.  Tell him that he shouldn't gloat over
 
            children and he challenges you to a duel.  Accept.
 
 
 
              Note:  If you lose any duel, you will be permanently barred from
 
                    dueling.  Also, all the duels here are One-on-One (unlike
 
                    the Monster battles).
 
 
 
            When Lasonar is close to being defeated (30,000 experience) he
 
            yields the fight and gives you his sword.
 
 
 
              Blade of Searing +3 (Bastard Sword, with extra "searing" dmg)
 
 
 
            After the battle, Chalinthra challenges you to a duel. (She was
 
            involved with Lasonar, and found insult in you beating him)  When
 
            you are ready, talk to Sondal again to get the duel going.
 
            Chalinthra is a Cleric of no small ability.  However, she dies just
 
            the same. (12,000 experience)
 
 
 
            The next fight is against a Mage, and requires a Mage from your
 
            party to duel him.  So send a mage over and let the battle begin!
 
            (6000 experience)  The next battle is also a mage battle, but this
 
            one is slightly more difficult (8000 experience).  After that there
 
            is one final mage (11,000 experience).  I won these battles by
 
            summoning a Nishruu and using the Cloak of Mirroring.
 
 
 
    OTHER:  The Tavern Monster Battles
 
 
 
            Tavern - Ust Natha (AR 2200, x 1835 y 2550)
 
            Szordrin - Tavern (AR 2202, x 1450 y 840)
 
 
 
            On the main level of the Tavern is a man standing to the right,
 
            Szordrin.  Talk to him if you want to duel some animals.  He has
 
            several combats, which must be done in order: (return to him after
 
            the battle to get a reward and another battle)
 
 
 
              Umber Hulk - 4000 exp, 250 gold (from Szordrin)
 
              Nabassu    - 16,000 exp, 500 gold (from Szordrin)
 
              Sahuagin Prince - 2000 exp, 750 gold (from Szordrin)
 
              Beholder  - 14,000 exp, 1000 gold (from Szorddrin)
 
 
 
            He then claims that he will go to the pens to find more challenges
 
            for you to fight, but he never returned (for me at least).
 
 
 
 
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
5.2  > > > >  Beholder City (AR 2101)
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
 
 
  Walkthrough:
 
  ------------
 
 
 
    - BEHOLDER CITY
 
 
 
      You will find the entrance to the Beholder City in the Southeast part of
 
      the Underdark (x 4120 y 3700).  It is the passage that leads down. (The
 
      other one goes to the Illithid Lair)
 
 
 
      We are here to find a Beholder Eye Stalk, and conveniently enough, we
 
      can find it on one of the first Beholders here.  Kill the Elder Orb to
 
      find:
 
 
 
        Elder Orb Eye
 
        Blade of the Equalizer
 
        Amulet of Spell Warding
 
 
 
      Once you have the Eye, you can head back to Ust Natha and give it to the
 
      Matron Mother.  Or you can finish exploring in here and kill a LOT of
 
      Beholders.  If you have either the Shield of Balduran (from the
 
      Collector's Edition bonus shop) or the Cloak of Mirroring (from the
 
      Sahuagin City), then this place is a breeze.  Put those items on your
 
      two best fighters, and only send them out.  The Beholders won't be able
 
      to touch you.  Elder Orbs can still cast Imprisonment on you, so you are
 
      NOT invulnerable.  This just means that you should attack Elder Orbs
 
      first.
 
 
 
    - FURTHER EXPLORATIONS
 
 
 
      Go up and right to find Drow battling a Beholder.  Explore the place at
 
      your leisure.  There are many Beholders, Gauths and a few Mind Flayers.
 
 
 
      Just above and to the left of the Drow (x 790 y 605) is a small nook of
 
      treasure: (all treasures here are hidden in "nooks")
 
 
 
        Minor Treasures
 
 
 
      Just to the right of the Drow (x 1213 y 770) is another nook o' treasure:
 
 
 
        Sling of Avoreen +4 (casts Sonic Boom once a day)
 
        Minor Treasure
 
 
 
      Along the path to the top of the map (x 2500 y 580) is some treasure:
 
 
 
        Greenstone Amulet (can protect user from Charm, Stun and Psionics,
 
                          useful against Mind Flayers, no doubt)
 
        Rainbow Obsidian Necklace
 
 
 
      There is treasure at the top of the map (x 2130 y 175):
 
 
 
        5200 gold
 
        Gems
 
 
 
      Just left of that one is another treasure (x 1815 y 195):
 
 
 
        Minor Treasures
 
 
 
      Well south of that (x 2450 y 1080) in a passage to the left is a larger
 
      thing of treasure (it's not a nook, I mean):
 
 
 
        Minor Treasures
 
 
 
      That is that for the Beholder City.  Once you have killed all the
 
      Beholders, you can take your leave and know that you have done good work
 
      here.
 
 
 
 
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
5.3  > > > >  The Illithid Lair (AR 2400)
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
 
 
  Walkthrough:
 
  ------------
 
 
 
    - THE ILLITHID LAIR
 
 
 
        Note:  You WILL want to make an Archive Save before going in here!
 
              So, do a normal save, and call it "Illithid Lair", and don't
 
              save over it until the entire lair is finished.  That way, if
 
              you screw up, you can easily go back to the beginning.
 
 
 
      The most difficult, and potentially rewarding, of the three lairs is the
 
      Illithid Lair, which you can get to via the Underdark.  It is located in
 
      the Southeast corner of the map, and you go right (x 5070 y 3400).
 
 
 
      Once you have entered, you will be quickly captured by a group of Mind
 
      Flayers who then enslave you.
 
 
 
    - ENSLAVED
 
 
 
      You wake up in a very small cell.  Despite being slaves now, you still
 
      have all of your items.  After all, Illithids don't really fear physical
 
      attacks.
 
 
 
      A minute or so later, an Ogre will open your door and tell you that it is
 
      time for you to fight.  Remember the Gladiators back in the Copper
 
      Coronet?  Same idea, except now YOU are the gladiators.  Soon enough you
 
      are thrown into a pit to fight 3 Umber Hulks.  Beat them and you will be
 
      put back in your cell.  When you are back, you will be given Healing
 
      Potions.
 
 
 
      Open the side door and talk to the Gith, Simyaz, inside.  These Gith were
 
      here to recover the Silver Blade (which you now possess, assuming you
 
      went with Saemon) and ended out here instead.  He offers no solutions.
 
      Soon the Ogre comes again and this time takes the Gith out to fight.
 
 
 
      Soon the Gith return and tell you that they are to fight you in the next
 
      battle.  However, they have a better idea.  They will keep the Mind
 
      Flayers busy, while you try to find an escape from the Lair.  You will
 
      soon be taken into the battle.  Defeat the Kuo-Toa's and then escape out
 
      to the right while the Githyanki keep the Mind Flayers busy.
 
 
 
    - ESCAPE
 
 
 
      Kill the Ogre Jailor here (10,000 exp).  Then search the table:
 
 
 
        Hilt of the Equalizer (which means that you probably have all 3 pieces)
 
 
 
      Go right into the next half of the room.  There are four doors here.
 
      Open the bottom one first (x 3390 y 1760).  Kill the 2 Kuo-Toa's here.
 
      Then open the top right door (x 3270 y 1515) next to kill a couple of
 
      Sahuagins.  Next open the right door (x 3380 y 1620) and follow this
 
      passage right.  Kill the Mind Flayer here.  Then go to one of the Vats,
 
      and manipulate it until you get the Goo.
 
 
 
      Go back to the Ogre Jailer room, and open the southern door (x 3050
 
      y 1960).  Go down this passage, fight the 2 Mind Flayers, and then go
 
      right into a weird slave-control room.  Find one of the smaller machines
 
      and pour the goo into it (via clicking it twice).  This frees the slaves
 
      from their stasis.  They tell you of a way to make Control Collars, as
 
      well as ask you to find them a way out.
 
 
 
      Go up to the big machine in the room and Use it to make Collars.  Keep
 
      using it until it no longer works.  You will get 4 Collars.  Equip these
 
      in your Quick Item slot to use them.  Then when you find a Mind Flayer,
 
      use the item on him to control him permanently. (Control ends when you
 
      open a door with him)
 
 
 
        Note:  How to get extra Mind Flayers (to open doors for you). There is
 
              a room where you get the "Goo" which frees the slaves. In this
 
              room a lone Mind Flayer will spawn once every minute or so (if
 
              one is there, a new one won't spawn). There are at least two
 
              doors that require a mind flayer to open and for both doors I
 
              just went back to this room, controlled the mind flayer with one
 
              of the collars and marched him over to the door. I didn't have
 
              to turn into the Slayer once throughout the game (after the
 
              first time which you don't control).  (from Rakhiir)
 
 
 
      Return to the right portion of the jail, and open the northern door
 
      (x 3050 y 1450).  Go through the passage and into the room.  Search the
 
      grate on the northern wall to find:
 
 
 
        Methild's Harp (Bards can dispel Hold Person effects, 3x day)
 
 
 
      Now try to open the door to the right and you get a strange message.
 
      Only a great mind or a creature with godlike strength can open this door.
 
      Which means either you go capture a Mind Flayer with the collars... or
 
      you turn into the Slayer and force the door open.  Turn into the Slayer
 
      (unless you managed to keep a Mind Flayer alive), lose the 2 reputation
 
      points, and go through the LEFT door.  Once you are in the next room, go
 
      up through the north door until you reach the Brine Room.
 
 
 
      The Githyanki will now be freed and will come out to congratulate you.
 
      Oh, and they aren't going to help you get out of here.  (everyone gets
 
      25,000 experience)
 
 
 
      Once in the Brine Room, try to capture some Mind Flayers (don't use all
 
      your collars).  Click on the 8 vats to create 8 Brine Potions, which can
 
      be used to protect your party from Psionic Attacks.  Give these potions
 
      ONLY to front line fighters, and use them ONLY when you are near Mind
 
      Flayers, they have a very short effectiveness.
 
 
 
      Go back to the previous room and open the lower left door (opening these
 
      doors requires only that you have a Mind Flayer in the party, x 1690
 
      y 1235).  Have only your best fighters proceed, each having taken a swig
 
      of the Brine Potion.  (or using the Greenstone Amulet from the Beholder
 
      City)  Continue left to find a large group of Illithid and Umber Hulks.
 
 
 
      From this room there are 3 doors, one to the north, one to the south and
 
      a secret door to the northeast.  Since we are being thorough, take the
 
      south door first.  This leads to a room with three bizarre Pod-like
 
      things in it.  Open each of them to reveal an enemy.
 
 
 
        Kuo-Toa Priest - 2000 exp, Magic Bolts, etc.
 
        Insane Dwarf - 1750 exp, Ring of Fire Control (50% fire res., spells)
 
        Umber Hulk - 4000 exp
 
 
 
      Back to the other room.  Now open the Secret Door (x 1140 y 1300).  Go
 
      up this way to find 3 Mind Flayers and several Umber Hulks.  Once they
 
      are dead, search the table to find:
 
 
 
        Staff of Command +2 (casts Domination once)
 
 
 
      Back to the other room.  That leaves only the northern door to go
 
      through. (x 950 y 1280)  I'm not sure why, but I had to turn into the
 
      Slayer to open this door.  What then was the point of taking control of
 
      several Mind Flayers?  If you have a Mind Flayer in your party, you can
 
      then Lockpick the door as normal.  Anyway go through there to find the
 
      Big Evil Illithid Brain.  Kill that first (40,000 experience), then
 
      concentrate on the other Illithids in there, then the Umber Hulks and
 
      finally the Brain Golems.  When the Brain dies you automatically gain
 
      some of its blood to give to Matron Ardulace.
 
 
 
    - EXIT
 
 
 
      Head back and then right to (x 3730 y 1100) to find the slaves who are
 
      now escaping.  They thank you (45,000 experience and a Reputation +1)
 
      and leave.  You should do the same.
 
 
 
      You will find the Githyanki outside in the Underdark under the Tent.
 
      If you have the Silver Blade on you, then they want it back and are
 
      prepared to fight and die to get it.
 
 
 
 
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
5.4  > > > >  Exit from the Underdark (AR 2402)
 
-------------------------------------------------------------------------------
 
 
 
  Walkthrough:
 
  ------------
 
 
 
    - KUO-TOA DUNGEON (for the Kuo-Toa blood for Matron Ardulace)
 
 
 
      This one is by far the hardest to spot.  From the Underdark head west.
 
      Go to just south of the Svirfneblin bridge.  Then continue west into the
 
      darkness.  You will find that you can travel at (x 150 y 1840).  It's not
 
      marked on the map, and if you didn't know it was there, you might go
 
      right by it.
 
 
 
      If you did the Silver Dragon Quest, then you will appear at the END of
 
      this particular level.  In that case you may want to backtrack to find
 
      all the spiffy items.
 
 
 
      Anyway, go right.  There are many strange symbols drawn on the ground.
 
      The spiral indicates "danger".  Go up the northern "spiraly" path to find
 
      some beholders. (well one Beholder and 2 Gauth)  These things are easily
 
      killed by anyone with the proper Cloak of Mirroring (or Shield of
 
      Balduran).  Go back.
 
 
 
      Now go up the northeastern passage (x 1230 y 1315).  There are a group of
 
      Kuo-toans here, including some wizards.  Finish them off.  Then search
 
      the nearby pool to get some Tainted Tadpoles.  Go back.
 
 
 
      This time we go right.  The path will split, one portion going north and
 
      another continuing right.  We want to keep going right, however, the
 
      way is dangerous as a Flame Strike will hit you.  Cross over and open the
 
      big door (x 2800 y 1670).
 
 
 
    - THE DEMOGORGON
 
 
 
      Within is an empty room with several statues.  At the top of the room is
 
      a gigantic statue of a Demogorgon.  It asks you to put a sacrifice in
 
      front of it to "awaken the five."  This is best done by casting "Animal
 
      Summoning" or a similar spell, and putting the animal in front of the
 
      statue.  The animals dies, and the five demon knights appear.
 
 
 
      Each of the Demon Knights is tough, does level drain and has some odd
 
      spell casting abilities (such as Horror).  Kill them.
 
 
 
        16,000 experience each
 
        Two Handed Swords +1
 
        Soul Reaver: Two handed Sword +4 (not usable by Good)
 
        Girdle of Frost Giant Strength (21 STR, part of the Crom Faeyr)
 
        Armor of the Hart: Full Plate +3
 
 
 
      Go back to the passage, and take the northern path.
 
 
 
    - BLOOD OF A KUO-TOA
 
 
 
      Just a little ways up the passage you will run into another large group
 
      of Kuo-Toa's.  Take these goons out.
 
 
 
      Continue northeast into a small round room.  It may have Kuo-Toa's in it,
 
      or they may be in its two side rooms.  In the right room you will find
 
      the Kuo-Toa Prince.  Kill him.
 
 
 
        Kuo-Toa Prince - 4000 experience
 
                        Blood
 
                        Gems
 
                        Gold
 
                        Bracers of Blinding Strike (casts improved Haste)
 
 
 
      Oh, and if you want to, you can put the Tainted Tadpoles in the pools in
 
      the right room. (If this is done before the battle, it weakens the
 
      Prince)
 
 
 
    - EXIT
 
 
 
      Now if you did the quest for Matron Ardulace, go back the way you came.
 
      However, if you need to, you can leave the Underdark completely to the
 
      left.  I wouldn't recommend that, but if you have to, why not. (Your
 
      disguise WILL fail if you attempt to leave, and then you can never
 
      return to Ust Natha)
 
 
 
      If you were merely teleported here by Adalon, then fight through the
 
      Drow guards (some have good EXP, but none have good items) to exit the
 
      area through the gates to the left.
 
 
 
    - TO THE SURFACE (AR 2401)
 
 
 
      This next series of passages leads to the surface.  You will first
 
      encounter a large Drow war party that needs to be taken out.  Go up to
 
      the next room to find Drow warring with surface Elves.  They tell you to
 
      get to the surface and talk to Captain Elhan.  There is another battle
 
      through the northwest doors.
 
 
 
      Open the southwest doors (x 800 y 520) and go through.  There is yet
 
      another battle with Drow here.  Continue through.  Open the last door and
 
      exit to the surface.
 
  
 
[[Категория:Прохождение (BGII)]]
 
[[Категория:Прохождение (BGII)]]
[[Категория:Статьи, требующие перевода]]
 
[[Категория:Статьи, требующие форматирования]]
 

Текущая версия на 03:46, 25 октября 2022

Эта статья о прохождении игры Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Информация о самом регионе расположена здесь: Подземье.

(AR 2100)

Начало[править]

Если вы прошли через портал в подземелье Спеллхолда, то окажетесь здесь. Если поплыли на корабле, то окажетесь здесь же, но после города сахуагинов.

Следует видеовставка, из которой понятно, что Айреникус заключил союз с дроу с целью уничтожить эльфов с поверхности. Один из пленных называет его "Джонелет", и Айреникус быстренько затыкает ему рот. Видимо, его там знают...

Прохождение[править]

Найти следы Айреникуса[править]

Пройдя на восток и немного на юг, вы найдете несколько торговцев - дуэргаров (x 1600 y 3700).Они видели, как Айреникус и Бодхи шли в сторону города дроу, но уверены, что войти вы туда просто так не сможете. Один, впрочем, упоминает какой-то "другой" путь. Потом можно продаться/закупиться в их магазине. Еще здесь же можно взять квест про заточенного мага.

Далее на север, через группу дроу, потом на запад через миконидов и на север в город свирфнеблинов(x 630 y 1135). (Свирфнеблин - это другое название глубинных гномов (Deep Gnomes)). Они говорят, что вам стоит поговорить с их лидером и считают, что вы "можете оказаться полезными". Войдите в город, идите по проходу, потом до конца на юг, затем на запад. Здесь две комнаты, левая это таверна, в правой обитает лидер.

Он хочет, чтобы вы расправились с потусторонней тварью, которую они случайно раскопали, со своей стороны он соглашается помочь вам попасть в город дроу для продолжения охоты на Айреникуса. Внутри глубокой темной пещеры обитает существо именуемое Адалон, способное помочь вам попасть в город. Однако, вы не сможете попасть к нему не получив у гномов особый камень. Соглашайтесь помочь им решить проблему с демоном в обмен на камень. (Конечно, будучи злым, вы могли бы просто убить его и отобрать камень... Если бы вы были злым)

 Примечание:  Gunslinger напоминает, что вы можете просто обворовать гнома, таким образом заполучив камень... ему это не понравится, но в таком случае вам не придется ему что-либо доказывать.

Победить гномского демона[править]

Он скажет вам, что демон обитает в новом тоннеле на северо-востоке. Вы найдете этот тоннель в (x 3600 y 600). Поговорите там со стражем, чтобы открыть дверь. Когда будете готовы, нажимайте на яму, после чего появится балор. Он восприимчив только к оружию не менее +3. (Но если вы следовали этому прохождению, то у вас уже должны быть несколько орудий +3 или лучше) Его убийство дает 26,000 опыта. Но мы еще не закончили! О нет. Положите свиток (выданный вам гномом) в один из Быстрых слотов и используйте его. Это закроет дыру.

Возвращайтесь к лидеру гномов за наградой:

  • Булава +3, Череполом (дополнительный урон гуманоидам)
  • Камень света
  • 25,000 опыта всем персонажам

Разговор с Адалон[править]

Выходите из города и отправляйтесь на восток. Возможно, вы встретите куо-тоа, с которыми придется драться (а может и нет). Затем идите на север, чтобы добраться до моста (x 3950 y 1890). Когда вы пересечете мост, объявится компания дроу, ждавших вас в засаде. После драки удостоверьтесь, что все, кто может, одеты в элегантную броню дроу.

Здесь дорога разделяется на две. Идите по левой и заходите в пещеру. (x 4100 y 1200)

Это логово Серебряного Дракона Адалон. (Если вы злой, вам потребуется Кровь Серебряного Дракона для создания "Брони из человеческой кожи"... ПОДОЖДИТЕ, заберете её позже!) Идите и поговорите с ней. Она хочет от вас помощи (как обычно). Её яйца были украдены дроу (прим. пер. - разве не Айреникусом лично?), чтобы она не вмешивалась и не помешала им напасть на поверхность для Айреникуса. В обмен за помощь она поможет вам выбраться из Подземья, чтобы вы смогли спокойно убить Айреникуса. Чтобы помочь с возвращением яиц, она создаст могущественную иллюзию на вашу группу, превратив их всех внешне в дроу.

Вход в город дроу Уст Ната[править]

Покиньте пещеру, идите вниз (не переходите мост), затем по другому проходу к воротам дроу. Ворота сами откроются и страж дроу спросит кто вы. Будьте понаглее (у дроу это обязательно) и представьтесь как "Ведрин из Чед Нассад". Вам скажут явиться в Общество Мужчин-Воинов в течение трех дней.

Заходите в Уст Ната.

Квесты[править]

Ловцы разума[править]

  • Ловцы разума - Подземье (AR 2100, x 200 y 2650)

Сразу к северу от места, где вы впервые вошли в эту область, вы найдёте несколько ловцов разума. Эти три бандита будут хорошей практикой по борьбе с ними, которая понадобится, если мы соберёмся в город иллитидов. (9000 опыта каждый.)

Первая битва с дроу[править]

  • Дроу - Подземье (AR 2100, x 1735 y 2170)

Первая настоящая битва с дроу произойдёт сразу к северу от места, где вы освобождаете Витала (смотрите следующий квест ниже). Дроу хорошо сражаются с магией, призывают существ на помощь себе для победы над вами и довольно разумно колдуют. Наиболее примечательная их особенность - броня дроу, которую вы определённо должны взять. Полный доспех дроу +5 - это лучшая броня в игре. Она рассыплется, когда вы попадёте на поверхность, но она очень полезна здесь.

Заключённый маг[править]

  • Удер Мордин - Подземье (AR 2100, x 1770 y 3800)
  • Маг - Подземье (AR 2100, x 1930 y 2090)
  • Свирфнеблин - Подземье (AR 2100, x 1633 y 750)
  • Витал (позднее) - Подземье (AR 2100, x 2375 y 3320)

Поговорите с последним дуэргаром, Удером Мордином, он поведает о маге, который был заключён в земле после битвы. Видимо, этот товарищ искал какой-то важный артефакт. Поговорите с дуэргаром-продавцом и купите свиток Свободы. Не записывайте его в свою книгу заклинаний, просто наколдуйте заклинание, затем идите на север, чтобы найти мага. (10,000 опыта)

Поговорите с Виталом, чтобы узнать, что он ищет великую ценность определённого вида. Он просит помощи в завершении работы. Он хочет достать свою Книгу Ритуалов у свирфнеблина. Город свирфнеблинов может быть найден в верхней левой части области. Вы найдёте книгу у держателя таверны в левой комнате города. Вы можете купить её у него за 300 золотых. Если вы сейчас в виде дроу (если вы уже побывали у Адалон), он отдаст книгу бесплатно.

Вы найдёте Витала стоящим к северо-востоку от дуэргарского расположения, около одного из трёх порталов в область. Поговорите с ним и дайте ему книгу ритуалов. Согласитесь помочь ему выбраться. Затем появится Большой элементаль земли (10,000 опыта). Берегите от него Витала. Подождите чуть-чуть, тогда он снова появится и скажет вам идти к Огненным Вратам, которые сразу выше этих ворот. Поговорите с ним снова. Появится Большой элементаль огня (10,000 опыта). То же самое случится, когда Витал войдёт в портал. Затем идите налево к Вратам Воздуха.

Поговорите с Виталом снова и то же самое случится с Большим элементалем Воздуха в этот раз. (11,000 опыта)

Когда Витал вернётся (каждый получит 20,000 опыта), он предложит немного ценностей:

  • Жезл Поглощения

Если вы выразите недовольство, он даст пару заклинаний (Подобие и Жуткое увядание Аби-Дальцима). Если выразите недовольство снова, он атакует. Постарайтесь быстро его забить, чтобы избежать его Заточений.

  • Витал - 20,000 опыта
  • Череп Смерти (Шлем, колдует Заклинание Смерти)
  • Заклинания - Вопль Баньши
  • Обжигающее облако
  • Остановка времени
  • Инфравидение

(Впрочем никто не мешает вам его банально обокрасть, используя "Fake Talk")

Тюрьма Душ[править]

  • Тюрьма душ - Подземье (AR 2100, x 1940 y 1860)
  • Дагглфодд (Dagglefodd) - Подземье (AR 2100, x 1770 y 610)

Слева от центра на этой локации находится Тюрьма Душ. Она имеет 6 граней, нажатие на грань освободит одного из узников. Они будут драться с вами. Слева направо:

  • Грань 1 (x 1845 y 1862) - Бешеный Аганало (Aganalo) - 6000 опыта
    • Джор Кровопускатель (Меч-бастард +2)
  • Грань 2 (x 1872 y 1901) - Раэвилин Страти (Raevilin Strathi) - 20,000 опыта. Если применить заклинание клерика Heal, то он исцелится и в награду отдаст вам меч Альбруин +1. (от Джона Говарда)
    • Свиток (призыва)
  • Грань 3 (x 1920 y 1920) - Рити - 8000 опыта
    • Копьё +3, Предатель (Проклято)
    • Свиток - Улучшенная спешка
  • Грань 4 (x 1980 y 1920) - Альхра Диаготт (Alchra Diagott) (лич) - 22,000 опыта
    • Свитки - Призвать Нишруу
    • Отложенный огненный шар
    • Обращение заклинаний
  • Грань 5 (x 2025 y 1885) - Бедлен Дагглфодд (Bedlen Dagglefodd) (не атакуйте его!)
  • Грань 6 (x 2035 y 1850) - Гонт Риатавинский (Gont of Riatavin) - 7000 опыта (если вы его отпустите, то не получите ничег,о кроме рассказа)

Затем поговорите со старшим Дагглфоддом в городе свирфнеблинов и получите дополнительное вознаграждение:

  • Наручи AC 4
  • 10,000 опыта