Слезы Темпуса

Материал из AERIE Wiki
Версия от 22:52, 25 мая 2007; Alina (обсуждение | вклад) (Новая: Эта маленькая малоизвестная деревня незаметно устроилась в самом центре Полей Смерти...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)

Эта маленькая малоизвестная деревня незаметно устроилась в самом центре Полей Смерти, там, где дорога Скулдаска встречается с трактом Тундара. Многие думают, что это просто огромный, заброшенный древний каменный город, некогда гордые башни, лежащие в руинах. Название этого места происходит от стоячего камня на перекрестке, на котором высечены слова:

Здесь в эти дни мы заключили мир,
Пусть Темпус плачет горькими слезами.
Не будем больше мертвых хоронить,
Не будем жить в тревоге ожиданий.

Считается, что камень отмечает место переговоров, покончивших с долгой войной – и со всеми надеждами жадных до новых земель калимшанских сатрапов создать здесь свое королевство. Когда шла эта война, кто именно здесь сражался (кроме калишитов с одной стороны и людей, которые уже жили здесь и хотели остаться свободными, с другой), как долго длился мир и кто выбил слова на камне – все скрыто туманом прошедших лет.

Сейчас Слезы Темпуса – это деревня дварфов и гномов, которые живут в вырытых под руинами домах. Они делают сундуки, дверные замки и сумки и продают их немногим доверенным торговцам, время от времени проезжающим здесь. Большинство остальных путников даже не знают об их существовании. Некоторые торговцы время от времени набирают в руинах груз камней. Если они набирают слишком много, дварфы появляются из-под земли и вежливо просят вернуть излишек. Тех, кто отказывается это делать, предупреждают, что руины под защитой Амаеразанты. Если это заявление игнорируется, дварфы вызывают ее.

Амаеразанта – огромный древний аметистовый дракон, логово ее находится в пределах разрушенного старого храма. Круг находится на острове посреди маленького стоячего озера, что в центре разрушенного города к северо-востоку от перекрестка дорог. Она отвечает на призыв дварфов и нападает на грабителей древнего безымянного города. Дварфы могут вызвать ее или напрямую, или с помощью огромного врытого в землю рога, на самом деле резного спирального тоннеля, подув в него. Он издает низкий монотонный звук.

На самом деле здесь мало что можно найти. Одна из причин, почему руины настолько велики и так мало изучены – слабеющие обереги, которые все еще воздействуют на них, укрывая большую их часть постоянными туманами и заставляя несколько разрушенных зданий исчезать на время, а затем незаметно появляться. Некоторые ученые говорят, что здания перемещаются на другие планы или в другие миры. Тщательно обыскав руины, вы не найдете здесь ничего, кроме булыжников, пыли и нескольких ужасных тварей, которые живут в городе или забредают в него, как и люди-авантюристы.

Где-то в этих руинах, по словам Великого Пророка Алаундо, лежит Говорящий Камень. Это сокровище настойчиво ищут монахи Кэндлкипа. Ученые из монастыря отправляли множество экспедиций на поиски Камня. Говорят, что это глыба серого камня неопределенной формы размером с ладонь, в которой заточена душа волшебника - архимага, который на волоске от безумия и обычно раздражителен и саркастичен. Он жаждет снова завладеть живым телом, и достаточно умен, чтобы обменивать имеющуюся у него информацию на приближение к своей цели, шаг за шагом.

Архимаг из древнего Незерила знает о магии больше, чем все живые волшебники. Он каким-то образом может слышать, что происходит вокруг, и многое узнал таким образом за время своего заточения. Недолгое время камень принадлежал древнему правителю Рашемана Ангорлу Стилхорну. Камень был затем украден и путешествовал по землям Побережья с отрядом авантюристов. В конце концов они погибли здесь, убитые аргосом, и камень, брошенный в отчаянии умирающим вором, который тщетно надеялся с помощью его магии спасти отряд, лежит долгие годы в неподвижном одиночестве среди руин. Сведения о нем дошли до нас через трех разных путешественников, двое из которых были слишком испуганы, чтобы подойти к нему ближе. Третьего погубил соперник, наложив заклинание, заставляющее бесконечно, жестоко и беспомощно превращаться из одного существа в другое, пока его сердце не отказало, не выдержав нагрузки 1.

Дух, пойманный в камне, хочет свободы любой ценой, и готов обещать и дать все что угодно ради того, чтобы вновь получить живое тело 2. Он предельно коварен и эгоистичен. Дварфы и гномы, которые не осмеливаются приближаться к нему, рассказали, что камень взывает к тем, кто проходит мимо, желая, чтоб его забрали с его нынешнего места. Они не хотят такого перемещения. Они вызывают Амаеразанту, чтобы предотвратить его. Она тоже не хочет, чтобы камень ушел в большой мир, и чтобы жадные до сокровищ авантюристы хлынули в Слезы Темпуса при известии о такой находке.


1 – Это ныне забытое магическое заклинание 9-го уровня (как рассказал Элминстер) представляло собой насильственное превращение, которое могло сдержать или убить врага. Чтобы заклинание сработало, выбранное существо должно было провалить спасбросок против заклинаний. Тогда начинался цикл превращений из 12 избранных форм (обычно слизень, улитка, жаба и т.п.). Не допускалась форма, в которой существо пострадало бы от окружающей среды («рыба на суше»), но допускался урон, естественный для данной формы (например слизень не удержался на ветке и упал) или нанесенный во время атаки. При каждом превращении существо должно делать спасбросок на шок организма, провал ведет к немедленной смерти (и возвращению в естественную форму). Выжившее существо получает иммунитет к этому заклинанию, плюс 12 дополнительных единиц жизни перманентно и немедленно исцеляется от всех ран и болезней. Вся одежда и снаряжение существа магически перемещается на эфирный план до тех пор, пока действие заклинания не закончится или существо не умрет.

2 – Элминстер говорит, что шаги к освобождению духа волшебника, которых камень постарается добиться, следующие: доставить камень в большой город, пронести его в рабочую комнату мужчины-архимага, привести мага в бессознательное состояние, положить камень ему на грудь, надрезать руку так, чтобы пошла кровь, и положить руку на камень. Так дух древнего волшебника сможет получить тело и выйти из камня. Разум хозяина тела будет постоянно сражаться с вторгшимся волшебником, в результате тело время от времени будет бессвязно бормотать, непоследовательно действовать и менять свое мнение, но по большей части контролировать его будет злой волшебник.


Амаеразанта

(N, самка аметистового дракона в возрасте великого ящера) Эта мудрая отшельница-дракон – возможно самая старая представительница своего вида в Фаеруне. Она проводит большую часть времени, плавая и наслаждаясь покоем в стоячем озере в центре разрушенного Хауморитаса, древнего человеческого города, сейчас известного как Слезы Темпуса.

Если она находится в воде, когда появляется группа чужаков, Амаеразанта часто остается неподвижной, изображая мертвую. Если у нее есть время сделать это незаметно, она переворачивается на спину и выпускает скрюченные жесткие когти, чтобы усилить впечатление.

Если того требует ситуация, она превращается в прекрасную человеческую женщину и надевает кандалы, которые она магически приспособила и переделала, так что она выглядит как жертва «ужасному дракону, который живет неподалеку отсюда» - так она, всхлипывая, будет объяснять. Но она может мгновенно освободиться. Так она может многое узнать об истинной сущности и намерениях пришельцев прежде, чем начнутся военные действия.

Амаеразанте не нужны сокровища, за исключением драгоценных камней, которые она поглощает. В бою она осторожна и опытна, и ее пурпурная чешуя темнеет почти до черноты. Иногда ее путают с черным драконом. Добывать знания и развлекаться мыслями, словами и делами малых существ Фаеруна – ее стремление и удовольствие. При необходимости она бесстрашно защищает дварфов и гномов, которые живут в руинах вокруг нее, и сами руины тоже. Если битва кажется наилучшим выходом, она вступит в нее не колеблясь.

Великий Ящер Слез, как назвал ее склонный к лести бард (Минтипер Мунсильвер, Одинокий Арфист, и она относится к нему с нежностью), рассматривает рыбу в своем озере, как драгоценный источник пищи, которым она пользуется редко. Она также считает эту рыбу своей собственностью, и она прогоняет, убивает или пожирает тех, кто ловит рыбу в ее озере и не прекращает это занятие, когда видит ее перед собой.

Проголодавшись, Амаеразанта ждет темноты и летит на запад к Побережью Мечей, чтобы понырять в волнах и добыть пищу. В холодные зимние месяцы она поворачивает на юг и летит к Сияющему Морю, или в любое место, где вода достаточно теплая на ее вкус, и там ныряет, чтобы, раскрыв челюсти, проглотить косяк рыбы, или даже ловит в воде кита, чтобы вытащить его на сушу и съесть.

У нее вызывают гнев существа, которые убивают, грабят или обманывают драконов. Она с удовольствием убивает членов Культа Дракона, когда бы они ей ни попались. Амаеразанта равно ценит Арфистов и Жентарим как источник развлечения. Она подружилась с несколькими наиболее консервативными и добродушными могущественными магами Фаеруна, такими как Алустриель из Сильвермуна, Симбул и Ведьмы Рашемана. Она питает слабость к одиночкам, подобным ей самой, но презирает высокомерие многих магов и считает их своевольными детьми, не умеющими правильно использовать такое могущество.