Друид (D&D)

Материал из AERIE Wiki
См. также статью Друид.
Друид Атаса

Друид (англ. druid; от галльского druidae) — распространённый типаж в фэнтези, заклинатель, связанный с природой. Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в конспирологических сюжетах, до элемента антуража в исторических сеттингах.

Исторический прототип

Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных положений— вроде связи друидов со Стоунхенджем).

Друиды в D&D

Первые появления

Впервые в D&D друид упоминается в первом дополнении к original D&D, Greyhawk. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а монстра (стоит заметить, что в oD&D так называли всех персонажей мастера), являющегося священником нейтральной религии природы. Друид обладает комбинированными способностями волшебника (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из варваров— несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов.

Как класс, доступный для персонажей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел обращать нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль святого символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й.

AD&D (первая и вторая редакции)

Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником— правила очень сильно ограничивали друидов в выборе снаряжения, но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т. д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной— с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (The Grand Druid) — при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (Hierophant Druid), счётчик опыта при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию.

Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками— раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений.

Эльфийка друид

D&D 3.x

В этой редакции системы друид стал самостоятельным базовым классом. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В D&D 3.5 ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь).

Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов. Ещё одной особенностью друида в системе D&D 3.x стала ориентация на вызовы— если священники могли преобразовывать любое заготовленное заклинание в лечение (нанесение ран в случае злых священников), то друиды могли точно так же преобразовывать заклинания в призывы природных союзников.

В числе вариантных классов и престижей для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и элементалей, но и в разнообразных монстров).

Список вариантов базового класса для D&D 3.5:

  • Друид-мститель (Druidic Avenger) — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость варвара. Описан в дополнении Unearthed Arcana.
  • Властитель металла (Metal Master) — друид, связанный не с живой природой, а с металлом и землей. Вместо умения общаться с животными и прочих способностей той же тематики получает интуитивное чувство деталей и слабостей архитектурных конструкций, вместо способности «сбрасывать» заготовленные заклинания на вызов зверей— умение превращать их в заклинания работы с камнем и металлом, вместо зверя-спутника— постепенное отвердение тела, обретающего прочность металла. Может свободно пользоваться металлическим оружием и доспехами. Источник— Dragon 311.
  • Знаток фей (Sidhe Scholar) — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными— белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое. Источник— Dragon 339.
  • Грозовой друид (Storm Druid) — друид, меняющий вызов зверей на тематические погодные заклинания, зверя-спутника на пугающий для природных существ облик, а умение превращаться— на сопротивляемость электричеству, глухоте и умение наносить удары, бьющие врагов молнией и оглушающих громовыми раскатами. Источник— Dragon 328.
  • Городской друид (Urban Druid) — друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник— Dragon 317.
  • Тотемный друид (Totem Druid) — друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник— Dragon 335.
  • Дикий жнец (Wild Reaper) — более жестокий вариант друида. Должен иметь зверем-спутником хищника или падальщика, получает возможность «сбрасывать» заклинания не только в вызовы, но и в заклинания, связанные с распадом и разрушением. Со временем получает способность изгонять нежить и регенерацию вместо превращения в растения и элементалей. Источник— Dragon 311.
  • Воздушный странник (Wind Walker) — воздушный вариант друида. Может «сбрасывать» заклинания только в вызов летающих существ, получает летающее существо в качестве зверя-спутника, имеет улучшенный доступ к воздушной магии и бонусы в воздушном бою. Не может превращаться, но может смягчать падение. Источник— Dragon 311.
  • Зимний хранитель (Winter Warden) — снежный вариант друида. Лучше переносит холод и общается с полярными животными. Имеет несколько расширенный набор заклинаний, связанных с холодом и лучше их применяет. Отстает от обычного друида по способности к превращениям. Источник— Dragon 311.
  • Вариант сосредоточенный на животном (Druid variant, Focused Animal) — друид, не умеющий превращаться вовсе, но получающий более мощного зверя-спутника и могущий с ним свободно общаться. Источник— Dragon 347.
  • Друид со спонтанным омоложением (Druid variant, Spontaneous Rejuvenation) — друид, меняющий «сброс» заклятий на вызовы на «сброс» заклинаний на обретение собой и любыми союзниками вокруг временной способности к быстрому заживлению ран. Источник — PHB 2.
  • Дриуд со сменой формы (Druid variant, Shapeshift) — меняет зверя-спутника и способность оборачиваться произвольным животным на умение принимать фиксированный набор форм (внешность которых может отличаться, но характеристики всегда одни и те же). Эта способность доступна друиду сразу (и со временем спектр доступных форм расширяется). Во многом эта способность представляет собой упрощенное умение превращаться обычного друида (не требующую от игрока мучиться со списком доступных звериных форм). Источник — PHB 2.

D&D 4

В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом «Руководстве игрока», но был выпущен в Player’s Handbook 2. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции сохранилась тема оборотничества друида— изначально он имеет две формы (гуманоидную и звериную), которые отличаются по применяемому набору сил. Боевой ролью друида назван контроллер с уклоном либо в защитника, либо в атакующего, в зависимости от выбора настраиваемых классовых способностей.


Источники:

Классы
Базовые БардВарварВоинВорВолшебникДруидЖрецМонахПаладинПредводительСледопытФехтовальщикЧародейЧернокнижникШаман
Престиж-классы Агент АрфистовБледный господинБоевой жрецБожественный ЧемпионВолшебный ученый КэндлкипаДевятка НевервинтераДуэлянтЗащитник ДварфовКолдовской клинокКрасный волшебникМастер оружияМистический ловкачМистический лучникНевидимый клинокПовелитель бурьПоследователь красного драконаПроводник судьбыСверхъестественный РыцарьСвященный кулакТемный стражТеневой ТанцорТеневой вор АмнаУбийцаЧернокнижник адского пламениЯростный берсерк