Dungeons & Dragons 3

Материал из AERIE Wiki
Статью о других редакциях Dungeons & Dragons Вы найдете здесь: Dungeons & Dragons: Редакции
Логотип Dungeons & Dragons 3

Dungeons & Dragons 3.x (также тройка, трёхсполтина, D&D3E) — это третья редакция правил Dungeons & Dragons, выпущенная компанией Wizards of the Coast в 2000 году. В 2003 году вышла улучшенная в соответствии с опытом игры версия правил— 3.5, благодаря чему обе редакции также называют D&D 3.x.

Третья редакция сохранила и доработала архетипы и концепции предыдущих версий правил, что позволило переиздать многие книги TSR, прошлого обладателя прав на систему. Совместимость материалами 1-2 редакций условная: перенос возможен, но при ощутимой "доработке напильником".

Одним из главных нововведений третьей редакции было решение Wizards of the Coast позволить любым сторонним разработчикам создавать и даже продавать материалы для новой системы, сколь угодно подходящие к ней или отличающиеся от неё. Так возникла система d20 и лицензия OGL. Благодаря этому для D&D существует беспрецедентно огромное количество совместимых материалов совершенно разной направленности и качества.

Игровой процесс

Как и прошлые редакции D&D, тройка— это основанная на классах система с поуровневым развитием. Она предназначена в первую очередь для героической фэнтези, но позволяет играть и в других стилях, от зачистки подземелий до политических интриг.

Материалы

PHB 3.5

Базовые правила D&D3 по традиции размещены в трёх книгах: Player's Handbook (для игроков), Dungeon Master's Guide (для мастеров) и Monster Manual (монстрятник). Игрокам требуется только первая, а мастерам— все три.

Wizards of the Coast продолжали выпускать различные материалы до самого выхода четвёртой редакции, после чего полностью перешли на неё.

Механика

Главный кубик системы — это d20. Успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента). Дальнейший результат успеха или неудачи уже может решаться другими способами (например, кубиками урона оружия, которые могут быть любыми— 1d6, 1d10, 2d4…).

Отличия от AD&D

При общем схожем виде систем в D&D3 много отличий. В целом правила стали универсальней, но в месте с этим более механическими — если AD&D тяготело к отыгрышу и применению здравого смысла для небоевых ситуаций, то третья редакция для многого предоставляет конкретную механику.

Атрибуты

D&D использует те же классические шесть атрибутов, что и прошлые редакции: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма. Как правило, персонаж начинает с атрибутами в отрезке от 3 до 18 (расовые модификаторы добавляют или отнимают ещё два очка) и со временем может поднять их гораздо выше. Каждому значению атрибута соответствует модификатор от −4 до +4 и более, который используется в основном броске системы— d20 + модификаторы.

Классы

В тройке дано 11 базовых классов: бард, варвар, воин, волшебник, вор, друид, жрец, монах, паладин, рейнджер и чародей. Каждый из них прописан на 20 уровней и развивается по сходным правилам. Отличия между классами заключатся в величине параметров (например, у воинских классов бонус атаки больше, чем у магических), способности к магии и уникальных особенностях, раскрывающихся по мере получения уровней (например, друид на 5ом уровне получает способность обращаться животным).

В дополнительной литературе добавляются новые базовые классы (например, серия руководств «Complete X» представляет по три новых базовых класса в каждой книге). Специфические классы появляются и в сеттинговых руководствах— например, Artificer в написанном для этой редакции сеттинге Эберрон. К окончанию публикации материалов по 3.5 в ней насчитывалось не менее двадцати официально выпущенных базовых классов помимо 11 перечисленных выше— от псиона до самурая, от полководца до колдуна. Помимо этого есть вариантные классы (вроде паладинов различного мировоззрения, городских рейнджеров или тотемных варваров со своим набором способностей), а в поздних книгах появилась возможность настройки класса путем замены одних его способностей на другие (например, вор может заменить способность полностью уклоняться от требующей спасброска магии на способность отражать её, а паладин— заменить своего верного скакуна на следующего за ним дружественного духа).

Хотя персонажи 1го уровня начинают с одним классом, при получении уровня персонаж может стать мультиклассом— взять уровень другого класса, как базового (любого), так и престиж-класса (у них есть условия вступления, от значений атрибутов и бонуса атаки до отыгрышных). Престиж-классы заменили классовые наборы (kits) из AD&D, однако они не завязаны строго на конкретных базовых классах.

Навыки

В тройке фиксированный набор навыков, основанный не на профессиях и умениях, а на ситуациях, которые случаются в героике. Например, навык «ловкость рук» отвечает и за воровство, и за незаметное ношение оружия. Зрение и слух курируют разные навыки, как и умения тихо подкрадываться и прятаться. Некоторые навыки имеют уточнение — например, «Профессия (моряк)», «Знание (природа)», «Ремесло (кузнец)». Персонаж может взять несколько таких навыков с разными уточнениями, и они будут считаются за разные.

Навыки измеряются в рангах: на каждом уровне персонаж получает очки навыков для повышениях их рангов. Ранг и соответствующий навыку атрибут используются как модификатор для проверки навыка с кубиком d20. В 3.5 персонаж может тренировать любые навыки, хотя классовые тренировать легче (в 3.0 некоторые навыки были эксклюзивными для определённых классов).

Фиты

Для тонкой настройки персонажа используются фиты — неисчисляемые качества, получаемые каждые три уровня. У фитов часто есть условия получения— например, некоторые можно брать только на 1ом уровне, для других нужна ловкость не меньше 13 ит. д.

Спасброски

На замену многочисленным специфическим спасброскам AD&D (от заклинаний, от дыхания, от окаменения) пришли три универсальных: рефлексы, сила воли и здоровье (fortitude). Они зависят от атрибутов и класса и кидаются, когда на персонажа оказывают насильственное воздействие (заклинания, специальные атаки).

Магия

Базовые правила по магии подразумевают традиционную для более ранних редакций «слотовую» систему— способности заклинателя ограничены числом доступных ему в день заклинаний (спелл-слотов, «мест под заклинания») — так, например, способности волшебника второго уровня позволяют ему применить в день четыре заклинания нулевого круга и два— первого (с возможным бонусом за высокий Интеллект), после чего он должен будет полноценно отдохнуть и подготовить новые. Заклинания делятся на группы (уровни силы, они же круги) по сложности. Заклинание может быть «запомнено» в «слот» своего или более высокого круга, но не более низкого— так, если волшебнику из примера потребовалось бы пять заклинаний света (заклинание нулевого круга), то он был бы вынужден помещать одно из них в слот первого, а если ему бы потребовались три заклинания очарования (заклятия первого круга), то ему пришлось бы воспользоваться каким-то внешним источником— даже четыре слота нулевого круга не могут заменить слот первого.

Некоторые классы (волшебник, друид, священник) должны заранее (при подготовке, во время молитвы) «заполнять» слоты конкретными заклинаниями, другие (бард, чародей) могут в любой момент применить любое известное им заклинание, пока у них остались «слоты» нужного круга, но при этом они резко ограничены по количеству известных им заклинаний.

По сравнению с магическими эффектами более ранних редакций магия в Тройке стала заметно более структурированной— если раньше заклинание имело достаточно произвольные характеристики (например, дальность могла изменяться в футах, метрах, милях; расти с уровнем, не изменяться, расти до какого-то предела— без всякой системы), то теперь были введены унифицированные дальности заклинаний (ближняя, средняя, дальняя, касание, автор), стандарты длительности эффекта, общие правила по форме области эффекта и явно описаны ограничения тех или других школ магии. Система кругов заклинаний тоже была приведена к общему знаменателю — в AD&D у магов было девять кругов, а у священников семь, теперь же все классы с упором на магию (священники, волшебники) получили девять кругов, для которых магия вторична (паладины, рейнджеры) — четыре, а «мастера на все руки» (барды) — шесть, причем эффекты этих кругов примерно соответствовали друг другу по силе.

Помимо унификации спасбросков, была унифицирована их сложность— теперь для успешного броска нужно было перебросить уровень сложности заклинания (difficulty class, DC), складывающийся из круга заклинания и модификатора основной характеристики заклинателя (Интеллекта для магов, Мудрости для священников и пр.), то есть заклинаниям более одаренного заклинателя было труднее противостоять.

Вместо абсолютного шанса магической стойкости (magic resistance) прошлых редакций было введено сопротивление заклинаниям (spell resistance, SR), являющееся аналогом класса доспехов от магических атак. Если заклинание, позволяющее SR, поразило цель, то колдующий должен был перебросить SR проверкой своего заклинательного уровня (caster level, CL), иначе оно не давало эффекта. В результате какие-нибудь демоны могли быть практически неуязвимы для заклинаний ученика, но поражаться заклинаниями опытного чародея.

Все это позволило даже предоставить игрокам возможность создавать свои собственные заклинания с помощью «конструктора» в руководстве по игре высокими уровнями Epic Level Handbook. Помимо этого, «конструктор» представляла метамагия — возможность менять эффект заклинания при наличии определенных фитов. Так, скажем, фит Extend Spell позволял накладывать заклинания удвоенной продолжительности, но оно занимало «слот» на круг выше нормы, а Maximize Spell автоматически делал все случайные характеристики заклинания (например, урон или число вызываемых монстров) максимальными, но повышал уровень «слота» на 3.

Также были унифицированы все магические способности монстров, разделившиеся на подобные заклинаниям способности (spell-likes, SL) и сверхъестественные способности (supernatural, Su), причем были четко прописаны их ограничения— например, дыхание дракона (Su) не работало в антимагическом поле.

В дополнении Compete Arcane был представлен новый тип заклинателя— чернокнижник (warlock), имевший крайне ограниченный набор волшебных способностей, но способный применять все доступные ему способности неограниченно. (Аналогично были реализованы способности некоторых монстров).

Иначе была организована псионика в Expanded Psionics Handbook (только в редакции 3.5). Псионики имели запас «очков силы» (power points) восстанавливаемых отдыхом. На пси-способности, в зависимости от их круга, тратилось больше или меньше пунктов силы, что позволяло добиться похожего на традиционную магию эффекта, но сам подход был ближе к системе маны, чем «слотовой» системе.

Альтернативные системы магии (магия теней, магия Истинных Имен, «герметическая» магия) были выпущены в руководстве Tome of Magic.

Магические предметы

Вместе с унификацией и большей гибкостью правил по магии, существенно были пересмотрены и правила по магическим предметам. Если ранее созданием магических предметов приносило персонажам опыт то теперь, напротив, создание таких вещей стало заметено более доступно, но требовало от персонажа трат опыта (за счет чего балансировалась сила персонажа). Создание типичных магических предметов (например, оружия, доспехов и жезлов) было сведено к удобному для понимания «конструктору» стандартных свойств, что повысило удобство, но вызвало нарекания многих старых фанатов.

Было произведено четкое разделение предметов на типы, а правило по сложению бонусов от магии (однотипные бонусы не складываются, а используется наилучший, разнотипные - складываются) позволили снять часть проблем старых редакций.

Экономическая система D&D подразумевала, что герой к определенному уровню найдет в качестве сокровищ (либо создаст) определённое число магических предметов, в результате чего условная цена предмета указывала более на сложность создания\нахождения предмета (по правилам Третьей Редакции на создание предмета требовались материалы на сумму половины его цены) и уровень героя, который может им владеть, чем реальную ценность.

Монстры

Монстры обрабатываются по тем же правилам, что и персонажи— формально первые ничем ничем не отличаются от вторых. У каждого монстра есть атрибуты, навыки, фиты и другие черты, свойственные персонажам. Монстры делятся различаются по типам (дракон, животное, слизь и пр.; расы игроков относятся к гуманоидам), которые, как расовые классы, определяют их числовые параметры (бонус атаки, спасброски ит. д.)

Благодаря этому D&D3 позволяет «из коробки», на основе лишь базовых правил, играть почти за любую разумную расу, поставляющуюся в Monster Manual.

Ещё одним нововведением стали шаблоны, позволяющие модифицировать произвольного монстра— например, сделать зомби любого монстра или сделать представителя любой расы полудраконом. Благодаря этому и единой с персонажами механике мастер может модифицировать монстров под любые нужды тактики и сюжета.

Преимущества

Тройка позволяет «из коробки» играть огромное количество фэнтези-сюжетов в широком спектре стилей и жанров— предоставляются правила и ресурсы для подводных приключений, путешествий по планам, низкомагической фэнтези, каменного века] мира будущего… Способности классов и заклинания в конце PHB покрывают практически любые ситуации, встречающиеся в мифологии и фэнтези.

В D&D3 представлены все уровни силы персонажей от почти обывателя, когда даже встреча с волком может стать фатальной, до богоподобных героев, способных жонглировать мирами и побеждать один на один Князей Ада.

В то же время тройка дружелюбно относится к хоумрулам, смене художественного описания и тонкой настройке (Большая часть DMG посвящена именно настройке системы под свои вкусы; во множестве выносок описаны реальные причины, почему была использована та или иная механика, и предложены другие варианты). Это хорошо видно как по официальным материалам (К примеру, Heroes of Horror, который затачивает систему под ужастик), так и по многочисленным сторонним дополнениям, среди которых можно встретить любой мир и любую механику.

Критика

Избыточность механики

То, что тройка имеет механику почти для любых действий, далеко не для всех является преимуществом. Это может превратить сеанс игры в копания в правилах или испортить хороший сюжет из-за того, что кости легли не так. Броски, вычисления и таблицы в любом случае замедляют динамику игры, а также требуют разбираться в дополнительных правилах. Неправильное понимание правила способно сломать ощущение игры непредвиденным исходом («…из расщелины, в полном боевом обмундировании, быстро-быстро маша руками, медленно поднимается гном…»).

Даже людям, которым нравится разбираться в правилах, некоторая механика D&D3 кажется избыточной. Например, правила борьбы— grapple — настолько сложные, что одно это становится поводом не вступать в неё.

Длительность подготовки

Подготовка к игре D&D3 требует от мастера большого труда: даже если он хочет использовать стандартных монстров, ему требуется потренироваться правильно применить их в бою, прочувствовать их тактику и изучить сопутствующую механику. При модификации монстров и изготовлении NPC (что требуется почти для любого сюжета) мастеру приходится учитывать и записывать множество чисел.

Дисбаланс

В обширной тройке есть много дыр и поломов, которые способны серьёзно испортить игру. Для починки этих поломов выпускалась многочисленная эррата, из-за чего проблемные правила приходилось изучать заново.

Другим проявлением дисбаланса является неравенство между магами и воинами на высоких уровнях. Ассортимент заклинаний магов (у части классов нет предела количеству заклинаний, которые они могут изучить) позволяет им на высоких уровнях полностью заменить воинов, в то время как обратное неверно. Чтобы избежать этого, требуется определённый стиль игры или примирение игроков с тем, что могущественные маги действительно сильнее воинов. Одно из решений уже входит в базовые правила и требует только введения подчёркивающих его хоумрулов — материальные компоненты, наличие которых требуется для каждого каста.

Коммерциализация

Wizards выпустили огромное количество книг ценой в среднем от $20 до $40. Несмотря на различия в качестве переплёта и печати, это больше, чем средняя цена дополнений к d20 от сторонних разработчиков. Много нареканий вызывает и содержание книг, особенно вышедших в течение последнего года перед четвёртой редакцией: их ругают за сомнительный баланс механики, недостаточную глубину художественных описаний, недотестированность.


Источник:


Dungeons & Dragons
Игровая механика РедакцииТерминыКлассыРасыМонстрыМировоззрениеХарактеристикиМастерМиниатюрыБогиИгровая литература
Компании TSRWizards of the CoastHasbroPaizo
Сеттинги Forgotten RealmsPlanescapeKara-TurAl-QadimMazticaDragonlanceRavenloftEberronGreyhawkDark SunSpelljammer
Космологии Великое КолесоМировое ДревоМировая Ось
Ролевые Системы Dungeons & DragonsWorld of DarknessGURPSСедьмое Море
Планеты Realmspace СелунГлитТорилАнадияКолиарКарприЧандосГарденХ’каса