Трущобы, BGII

Материал из AERIE Wiki

Трущобы (The Slums)


Код локации: AR 0400

Трущобы


Вводная

Когда вы в первый раз зайдете на эту локацию, с вами заговорит вор по имени Гаелан Бейли (Gaelan Bayle). Выслушайте его и соглашайтесь пройти к его дому. Он представляет некую организацию, которая может помочь вам за определенную цену - 20000 золота. Это приличная сумма. Он даст совет, где можно заработать эти деньги и, в зависимости от класса вашего персонажа, намекнет вам на определенный стронгхолд (например, барда направит в Пять Графинов). После этого разговора начинается глава 2, и вам покажут, что Волшебники в Рясах отправили Имоен и Айреникуса в Спеллхолд.

Возможные соратники

Аномен Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
No pic.jpg
18/52 10 16 10 12 13 Человек Воин/клерик Законный нейтральный
Хотя Аномен и не паладин, тем не менее, он тесно связан с Орденом Сияющего Сердца. Он верит, что закон - превыше всего, поэтому его нельзя называть злым или добрым.

Находится в Медной Короне.

C+ (3+ из 5) В тот момент, когда вы наткнетесь на этого парня, он вам просто не нужен, он не впишется в вашу партию. Посмотрите на его статы: мудрости маловато для хорошего клерика, а с такой ловкостью и воин из него неважный.

После улучшения: B (4 из 5)(см. ниже Квесты Аномена)


Корган Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
No pic.jpg
18/77 15 19 12 9 7 Дварф Берсерк Хаотичный злой
Хотя его мировоззрение заявлено как Хаотично-злое, Корган, скорее, Нейтральный злой (типичный наемник). Корган всегда ищет где бы подзаработать, не важно сколько жизней это будет стоить.

Находится в Медной Короне.

Если выгнать из группы, пойдет в Медную Корону, но вернуть его можно только за деньги.

A- (5-) Лучший боец в игре. Хорошая Сила, отличное Телосложение и неплохая Ловкость. И в отличие от Минск (второго "сильного" персонажа), Корган может получить гранд-мастера в уровне владения оружием, что превращает его в машину убийства. Получил бы твердую 5, если б не был злым, потому что в доброй группе его сложно сохранить.


Налия Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
No pic.jpg
14 18 16 17 9 13 Человек Вор/маг Хаотичный добрый
Налия - дворянка по рождению и по воспитанию, но она воображает себя "сочувствующей" дворянкой, сражающейся ради блага простого человека. Ее взгляды на мир невероятно наивны - настолько, что порой граничат с глупостью (впрочем, только слегка).

Если она уйдет: Если вы согласитесь помочь ей освободить крепость, но при этом будете слишком долго тянуть с этим, Налия уйдет одна. Ее можно найти возле крепости Де'Арнис, за деревянным частоколом (к юго-западу от самой крепости).

Событие: через неделю после освобождения крепости Де'Арнис, если вы будете находиться в городе, к Налии подойдет гонец с просьбой прийти на кладбище.

Находится в Медной Короне.

C+ (3+ из 5) Воровские навыки у Налии довольно низкие (она сдуалилась в мага на 4 уровне), а это значит, что она - в первую очередь маг с некоторыми навыками вора в качестве довеска. В то же время ее интеллект - не 18 (что, в общем, играет роль), и у нее нет бонусных заклинаний, как у Эдвина.

прим.Алины: в то же время, для "доброй" партии это - неплохой вариант. Теоретически она может дорасти до заклинаний 9-го уровня, а воровские навыки можно поднять с помощью зелий.

Прохождение

Собрать деньги для Гаелана

Ну вот, теперь у нас есть цель - собрать определенную сумму для друзей Гаелана, чтобы купить их помощь. Сумма эта - 20000 золотых. Заработать их можно на выполнении нескольких квестов по всему городу, а по дороге приобрести опыт и ценные предметы.

Как только вы наберете 15000 золота, к вам один за другим подойдут двое людей: женщина и мальчик. Вы должны будете выбрать, как будет развиваться сюжет дальше - на чьей стороне вы будете играть. На этом основная сюжетная линия в этой главе прерывается, она будет продолжена в главе 3 - Война гильдий и связанные с ней квесты, BGII. Несколько следующих статей практически целиком посвящены квестам.

Идите на улицу и поговорите с Брюсом: он вам расскажет о возможных квестах, начинающих стронгхолды:

Воин -- > Налия в Медной Короне
Клерик -- > новый культ в районе Храмов
Маг -- > волшебник в Рясе и его квест в Правительственном районе
Рейнджер -- > мальчик, жалующийся на монстров в холмах Умар - в Правительственном районе
Паладин -- > лорд Джиердан в Медной Короне (квест в холмах Виндспир)
Вор -- > воры Тени в Доках
Бард -- > театр под таверной Пять графинов в районе Моста
Друид -- > мужчина в районе Ворот просит решить проблему в Трейдмите

В течение этой главы вам трижды будут сниться сны, они будут появляться случайным образом во время отдыха.


Достижения

нет

Дополнительные квесты

Загадка "Медной короны"

Вход в Медную корону - Трущобы (AR 0400, x 2470 y 2250)
Лехтинан - Медная корона (AR 0406, x 410 y 1215)
Хендак - Медная корона (AR 0406, x 2685 y 500)
Хозяин зверей - Медная корона (AR 0406, x 3550 y 2000)

Зайдите в Корону и поговорите с владельцем заведения, Лехтинаном. (Если вам нужен отдых или товары, поговорите с его помощником, Бернардом). Спросите его о способах потратить деньги и об особенных развлечениях. После этого Лехтинан позволит вам посетить "задние" комнаты (их можно посетить и без его позволения, но тогда охранники нападут на вас). Откройте дверь возле Аномена (x 1400 y 1480). Охранник пригласит вас принять участие в предлагаемых здесь "эксклюзивных" развлечениях. Поверните направо и откройте дверь. Какой-то человек расскажет вам об Арене, а также о рабстве, сражениях и всяком таком, что там происходит. Идите дальше по коридору - и увидите драку.

Идите назад к охраннику и затем по коридору вверх, на север (x 1600 y 1370). Подготовьтесь к сражению. Слева будут две секретные двери. За первой - комната с подушками, за второй - лестница в канализацию. Пока что пройдите мимо дверей в конец коридора. На этот раз вам не удастся избежать конфликта с охранниками - их пятеро. Среди них двое магов, поэтому убейте их как можно скорее.

Подойдите к средней клетке и поговорите с Хендаком, гладиатором. Если вы согласитесь помочь ему, он скажет, что ключи от клеток находятся у Хозяина зверей. Идите в юго-восточный угол этой комнаты и откройте южную дверь (x 2720 y 875). Здесь вы сможете пройти мимо арен (на одной из них - злобный зимний волк, которого можно убить) в ту часть помещения, где держат зверей. Там вы найдете Хозяина зверей со своим ручным тигром, Табитой. Он откроет все клетки и спустит на вас своих питомцев. Убейте Хозяина зверей (2000 опыта)

Ключ Хозяина зверей
Заклинание - Камень в плоть (маг)
Латный доспех
Туйганский лук +1 (3 выстрела за раунд)

Если хотите, убейте остальных монстров. Вернитесь к клеткам, откройте сначала все клетки, кроме клетки Хендака - получите 5000 опыта. Затем идите к Хендаку и освободите его, получите 7500 опыта. Хендак кипит от праведного гнева на своего "хозяина". Он убегает, чтобы убить Лехтинана. Идите за ним и помогайте (убейте стражников). Не беспокойтесь, Хендак не убьет Лехтинана в ваше отсутствие (интересный момент - Налия присоединится к битве против стражников, даже если она не в вашей команде). Когда Лехтинана убьют, вы получите 48750 опыта.

Альтернативный способ: после разговора с Хендаком вы можете вернуться к Лехтинану и сказать ему о том, что вы знаете, что у него в заведении содержатся рабы. Лехтинан даст вам ключ от клетки (плюс Латный доспех в качестве награды) и попросит убить Хендака. Можете пока что согласиться. Затем вы возвращаетесь к Хендаку - можете его освободить, а можете и убить. При этом способе прохождения вам не надо будет идти к Хозяину зверей.

Для злых: Если вы сделаете все так, как просит Лехтинан и убьете Хендака, вы получите 420 опыта за убийство и полуторный меч +1, +3 против оборотней (против доппльгангеров и ликантропов). Ваша репутация упадет на 1 пункт. Кстати, этот меч вы можете получить и при "добром" прохождении - когда завершите квест с освобождением рабов.

Хендак попросит вас помочь освободить еще рабов (см. квест "Освободить рабов" ниже). Не забудьте обыскать тело Лехтинана:

Заклинания - Призвать Нишруу, Смертельный туман
Драгоценные камни
1287 золота

Кроме того, Бернард теперь продает вам вещи со скидкой.


Освободить рабов

Вход в канализацию - Медная корона (AR 0406, x 2070 y 660)
Вход в логово работорговцев - канализация (AR 0404, x 2900 y 2500)
Выход в Трущобы - "галера" работорговцев (AR 0405, x 750 y 1900)

Помните те ступеньки в Медной короне, о которых я обещал рассказать позже? Спускайтесь по ним. Пока вы будете находиться в этом отсеке канализации, возможно, вам захочется выполнить квест Разумного меча (см. ниже). Пройдите по канализации и выйдите с другой стороны (x 2900 y 2500). Это запасной выход (или вход?) в принадлежащее гильдии рабовладельцев здание в Трущобах (вытащенный на берег корабль).

Вы появляетесь в комнате, где полным-полно врагов. Не ходите по комнате во время битвы, там много смертельных ловушек. Могут также появиться еще охранники из других помещений. Когда битва закончится, обыщите останки Капитана:

Ключ Хаегана
Клепаный кожаный доспех +2
Зелья
Мелкие полезности

В этой же комнате можно найти коробку с драгоценными камнями (x 1815 y 1330). Откройте дверь к северо-востоку (x 2136 y 1205), убейте там двух троллей и поговорите с девочкой-рабыней. Если вы дадите ей 100 золотых монет, вы получите 3500 опыта и увеличение репутации на 1 пункт.

Возвращайтесь обратно и идите вверх по лестнице на северо-запад (x 1720 y 1066) и дальше в зал. По обе стороны коридора находятся клетки с рабами. Освободите их и получите 2500 опыта. Идите дальше на северо-запад (не забывайте искать ловушки!!!). Там находится три контейнера с мелкими сокровищами. В следующей комнате к северу находятся несколько юань-ти, а также немного мелких сокровищ (стрелы, золото, свитки заклинаний и проч.)

В следующей комнате к югу стоит маг-работорговец, битва с ним будет немного потяжелее. На волшебнике надет Плащ защиты +1. У остальных - мелкие сокровища. Вдоль северной стены комнаты стоят два сундука с неплохими вещами (Заклинания, кольца и проч.). Осторожно, на одном из них ловушка.

Затем направляйтесь на юго-запад (берегитесь ловушек), потом на юго-восток. В боковую комнату можно не заходить. Рядом с проходом - три полки, средняя защищена ловушкой - на ней лежит праща. Слева от нее стоит бочонок (в нем заклинание и немного золота). Сразу за ним - выход в Трущобы. (x 750 y 1900)

Вернитесь к Хендаку и получите свое вознаграждение: по 38000 опыта каждому персонажу, Латный доспех, полуторный меч +1, +3 против оборотней, +1 к репутации и 3900 золота.


Разумный меч (Лиларкор)

Рука - (AR 0404, x 515 y 950)
Кольцо - (AR 0404, x 1640 y 850)
Посох - (AR 0404, x 2360 y 1300)
Кровь - (AR 0404, x 2330 y 2722)
Квалло - (AR 0404, x 2240 y 2760)
Меч - (AR 0404, x 2790 y 1790)

Войдя в канализацию, направляйтесь на юг. Уничтожьте хобгоблинов, затем сверните на запад (x 900 y 650). Там будет отиуг, вы догадались, что с ним надо сделать? (5000 exp) В центре этой небольшой комнаты находится решетка (x 515 y 950). Кликните на ней дважды, и вы получите первый предмет - Руку.

Вернитесь в главный коридор и идите на юго-восток. Вы придете в маленькую комнату. На северной стене висят два сплетенных скелета. Кликните на них дважды, и вы получите Кольцо. Ступени на северо-востоке ведут в небольшой грот с миконидами, но идти туда, в общем-то, незачем.

Идите дальше по юго-западному коридору и дальше к небольшому ручейку. На маленьком мосту - ловушка. Идите вдоль ручейка в северном направлении, пока не встретите кобольдов (x 2360 y 1600). Убейте их и заберите Посох. Остался всего один предмет.

Впрочем, нападать на кобольдов не обязательно. Поговорите с кобольдом-шаманом после того, как прочтете подсказки (см. ниже о подсказках), и выберите вариант 3. Затем вариант 1. Затем вариант 4. (да, я знаю, там вы предлагаете за посох 2000 монет, но просто сделайте так, как я говорю). Затем выберите вариант 1. Остальные кобольды разозлятся на шамана и убьют его. Вы получите обратно свои деньги и заберете посох.

Идите снова на юг, перейдите через мостик и затем на юго-восток (x 1835 y 2000). На развилке идите по южному коридору, пока не наткнетесь на странного человека по имени Квалло (x 2240 y 2760). Поговорите с ним и постарайтесь выяснить все, что только сможете. Затем убейте гусеницу - пожирателя падали, которая находится неподалеку, заберите ее кровь - это и есть последний предмет. Теперь у нас есть все, что нужно.

Идите по северному коридору (x 2275 y 2790), пробейтесь сквозь толпы врагов, пока не придете в комнату с трубами. (x 2666 y 1915). Светящийся бассейн кое-что скажет, но если вы читаете эти строки, вам необязательно вникать в его слова.

В этой комнате четыре трубы, по количеству предметов. Мы пронумеруем трубы сверху вниз, чтобы было удобнее. Верхняя труба будет у нас под номером 1. Кликните по каждой из труб двойным щелчком в таком порядке:

Труба 3 (Рука)
Труба 1 (Кольцо)
Труба 2 (Кровь)
Труба 4 (Посох)

После этого у вас появится разумный меч, и каждый член вашей группы получит по 18000 опыта. Лиларкор (это имя меча) - двуручный меч +3, дающий иммунитет против Очарования и Замешательства. Если вы после этого поговорите с Квалло, выяснится, что он сам был под влиянием Очарования, и он уйдет.


Квест Налии (стронгхолд воина/варвара)

Налия - Медная корона (AR 0406, x 900 y 1500)

Налия сама подойдет к вам и попросит помоши (так же делает и Аномен, но ему, на самом деле, помощь и не требуется). Она просит вас помочь ей освободить ее родовой замок от захвативших его монстров. Соглашайтесь, если хотите (для воина и его китов, варвара и монаха это начало стронгхолда). Можете взять ее в свою группу, а можете и не брать (в большинстве случаев лучше таскать с собой персонажа, для которого вы выполняете квест). Чтобы выполнить квест, вам надо будет выйти из города. Поэтому сначала идите к Городским воротам, а оттуда уже направляйтесь в Крепость Де'Арнис. Про завершение квеста читайте в соответствующей главе.


Квест Коргана

Корган - Медная корона (AR 0406, x 1850 y 960)
Склеп - Кладбище (AR 0800, x 640 y 1830)
Особняк Пимлико - Храмовый район (AR 0900, x 4315 y 1015)

Поговорите с дварфом, стоящим возле Шерли (Surly) - выслушайте его рассказ. Он хочет пробраться в склеп и украсть оттуда книгу. Потом эту книгу можно будет продать книготорговцу за бешеные деньги. Если решили выполнять квест - позвольте Коргану присоединиться к вам и направляйтесь на кладбище.

В этот склеп есть несколько входов, но тот, который указан выше, кажется мне наилучшим. Отрывайте дверь и спускайтесь в темноту.

В одном из горшков по правую сторону лежит заклинание Обманка. Идите в коридор (внимательно ищите ловушки). В коридоре находятся два сундука с ловушками: один в середине, другой в конце коридора. В этих сундуках лежат заклинания и всякие мелкие вещи. Во втором лежат еще несколько деревянных кольев. Вы наверняка начнете подозревать, что здесь происходит что-то странное. Колья вам пока не нужны, но, впрочем, можете их прихватить на всякий случай.

Если пойдете направо, то встретите пауков. Разберитесь с ними и идите дальше. Там будут еще пауки и несколько эттеркапов . К северу отсюда вы найдете Королеву пауков (нет, не Лолс, см. Кладбище, квесты). А нужный нам склеп - к югу отсюда. (x 2750 y 3250)

Это большое помещение в египетском стиле, на полу выложена плиткой фигура женщины (ищите ловушки!). К тому же, когда вы дойдете до определенной точки, двери по обеим сторонам откроются и оттуда появится нежить в большом количестве. К тому же не какие-то там дохлые скелеты, а такие, которые могут откачивать у вас уровни, понижать статы или насылать на вас болезнь).

Ищите секретную дверь в нижнем углу (x 900 y 800). В коридоре за нею будет еще несколько ловушек и еще несколько неупокоенных: мумии и тому подобные. Затем коридор делится на два: один коридор отходит вправо, другой продолжается на юг. Возле развилки стоит горшок с кое-какими вещицами (x 533 y 1290). Идите направо (ищите ловушки!) и щелкните на саркофаге (x 815 y 1325). Это освободит его обитателя - и вы ему очень не понравитесь. Придется драться. На его останках вы обнаружите красивое копье. Дальше направо располагается группа мумий и вурдалаков, а за ними - небольшая комната с сокровищами. Не особенно выдающимися, но все же это лучше, чем ничего.

Вернитесь к развилке и на этот раз идите в южном направлении. Внимательно ищите ловушки, в коридоре их три. В следующем зале находятся несколько муий и уже обчищенный саркофаг. Корган замечает, что гробницу обокрали (11250 опыта). Разберитесь с мумией.

           Korgan comes up with a plan of action to get the people who looted
           this tomb ahead of you.  He wants to hurry to the Temple District
           to the home of the Book Dealer (whose book was in the tomb).  There
           are two pots in here with very minor treasures.
           Leave the crypt and go over to the Temple District.  Go to the
           Pimlico Family Estate (just past the Temple of Lathander).  As you
           approach, Korgan tells you that the place has been looted (you took
           too long, even if you came right here that was too long!).  Go
           inside anyway.  Despite what Korgan said there are a few gold
           pieces laying about.  Take Korgan into the bedroom and he'll
           mention that this looks like the work of Shagbag, who can probably
           be found on the roof of the Copper Coronet. (8750 exp)
           To the Slums!  The stairs that lead to the roof are at (x 1530
           y 2815).  Go up the stairs until you find Shagbag and his party.
           (5000 exp) Korgan has some words with them and a fight breaks out.
           Search Shagbag's corpse to find the Book of Kaza.  The only thing
           that remains is to sell it (to any retailer).
   QUEST:  Anomen's Murdered Sister
           House Delryn - Government District (AR 1000, x 4300 y 2175)
           About a week after you gain Anomen in your party, a messenger
           approaches him and tells him to return home as his sister has been
           murdered.  This quest may influence whether Anomen can become a
           Knight later, which increases his abilities.
           Go to the Government District, Anomen's home.  The Delryn Family
           Estate is the large orange building south of the Council building
           (by quite a bit).  At the door the guard tells you of how tense
           things are between Anomen and his father.  Enter.  You will find
           Cor Delryn, Anomen's father, in the kitchen.  He accuses Anomen of
           letting Moira -- his sister -- get killed.  He then says that the
           only way for Anomen to make this up to them is to avenge her by
           killing those responsible.
           You must advise Anomen on what to do:  1) Kill Saerk out of
           vengeance, 2) seek a legal resolution to things, or 3) Kill Saerk
           for the money.  Convince Anomen not to kill Saerk, and then tell
           him that perhaps his father's quest for revenge has tainted his
           judgment (10,500 exp).
           Go to the Government Building and talk to Bylanna there.  She says
           that there is insufficient evidence on Saerk to convict him of
           much of anything.  Again Anomen looks to you for advice.  Convince
           him to let bygones be bygones for (7500 exp).
           From the time you talked to Cor, you have 10 days before Anomen's
           next quest begins.
   QUEST:  Anomen and the Knights of the Radiant Heart
           Radiant Heart - Temple District (AR 0900, x 3300 y 3400)
             Note:  This quest can be delayed if you are in a romance with
                    Anomen.
           10 days after the completion of Anomen's first quest (dealing with
           his sister's death), if you are in the city, Sir Ryan Trawl will
           approach Anomen.  He tells him that it is now time for Anomen to
           take the tests of knighthood.
           Go inside the Order of the Radiant Heart and the Judging will
           begin.  Whether Anomen is accepted as a Knight depends on how
           you solved his Sister's Quest.  If you sought out the non-violent
           solution, then Anomen is a Knight, otherwise he is not.
           Anomen's Wisdom is increased to 16 and his name changed to Sir
           Anomen.  The party gains 10,000 experience and Anomen gains another
           50,000 experience on top of that.  With the increased Wisdom he
           also gains +2 1st and 2nd level Priest spells.  Have Anomen speak
           with Sir Ryan Trawl. (nothing much is said)
   QUEST:  Jierdan's Quest (Paladin Stronghold)
           Lord Jierdan - Copper Coronet (AR 0406, x 725 y 1400)
           Within the Copper Coronet, you will find a man in fiery red who
           offers you an outrageous sum of money to do a minor monster
           fighting quest.  He wants some ogres cleared out from his holds
           near the Windspear Hills.  He marks it on your map.  Leave the city
           and head out to the Windspear Hills. (on a side note, the voice of
           Jierdan is provided by the same person who did Minsc)
           This quest is continued in the Windspear Hills section below.

Прочее

OTHER: Fight some Brigands near Copper Coronet

           Brigands - Slums (AR 0400, x 3100 y 2130)
           Just to the right of the entrance to the Copper Coronet are a duo
           of not so bright brigands, Cohrvale and Bregg.  They attack you
           before realizing you are fully armed and dangerous.  Take them out.
           They are worth 6000 and 4000 exp each.
   OTHER:  Amalas' Duel in the Coronet
           Entrance to Coronet - Slums (AR 0400, x 2470 y 2250)
           Amalas (70 hp)      - Coronet (AR 0406, x 1090 y 1870)
           In the southern end of the Coronet is a group of three idiots led
           by Amalas. (near Korgan)  Talk to Amalas and insult his honor.
           Beat him one-on-one to get 1800 and 9500 exp.  Then you can tell
           his lackeys to take a hike.  Only the main character can duel with
           Amalas, so if your main character is a Sorcerer (or whatever) you
           will have a more difficult time with it.
           If you free Hendak and the slaves before dueling, Amalas will
           vanish.
   OTHER:  Mazzy and Gorf (from Vladislav Brkic, and a number of others)
           Copper Coronet      - Slums (AR0406, x 200 y 1400)
           I was selling some goods to Bernard in the Copper Coronet, after
           which I left through second door.  Outside an Ogre pit fighter
           called Gorf the Squisher started talking to Mazzy and said how
           halflings don't know how to hit.  Then he started hitting some
           commoner and talked to Mazzy again and challenged her to a duel in
           the Copper Coronet pit.  When I entered the Copper Coronet Mazzy
           talked to pit manager Surly and he sent us to talk to Gorf's
           girlfriend Bunkin.  After that I then talked to Festule the
           Alchemist (same area x 915 y 1240) and bought a potion to disable
           Gorf for 400gp.  He also said to try giving it to Bunkin.  Then I
           talked to Bunkin (x 1200 y 1820), complimented her and she
           complained that Gorf never does that, so I gave her Festule's
           "love" potion and said that it will solve her problem (for this
           the party gained 11,500 exp).
           Then Gorf arrived and said that his ale tasted funny but still
           entered the pit.  Mazzy killed him easily (2500 xp).  Then she said
           something like "Virtue has won again" and party received another
           5000 exp.
   OTHER:  Dog Fighting
           Surly - Coronet (AR 0406, x 980 y 1800)
           Talk to Surly and for 10 gp you can set up a Dogfight.  You get
           20 gp if you win, although Good party members seem to be upset by
           this.
           You can kill Surly with no penalty (250 experience).
   OTHER:  Gloves of Pickpocketing                                (from Snark)
           Gloves - Coronet (AR 0406, x 750 y 610)
           In one of the rooms at the top of the stairs, the room with the
           retired pickpocket, you will find a trapped table with the Gloves
           of Pickpocketing.
   OTHER:  People around the Sphere
           Waylane near the Sphere tries to sell you the sphere. (it's even
           more amusing when he tries to sell it to Yoshimo or Viconia)
           Another fella wants to worship the sphere, a woman lost her home to
           the sphere and a landowner thinks he owns the sphere.