Великое Колесо

Материал из AERIE Wiki
Художественное изображение устройства планов.

Английское название: Great Wheel


Варианты: Great Ring

Варианты перевода: Великое Колесо, Большое Колесо; Большое Кольцо

См. также Planescape - сеттинг, посвященный Мультивселенной в модели Великого Колеса.

Великое Колесо - это космологическая модель, в которой мир Торил, как описывалось в книгах, существовал в 1 и 2 редакциях игры Advanced Dungeons&Dragons, хотя сам по себе термин "Великое Колесо" в то время не был тождественен космологии в целом. Так было до издания книги "Manual of the Planes" для 3 редакции. Во второй редакции понятие "Великое Колесо" или "Великое Кольцо" относилось только к Внешним Планам. Космологию в целом не называли иначе, кроме как "Планами" или "Мультивселенной", поскольку им не было никаких официально использовавшихся альтернатив.

Стоит также отметить, что космология Великого Колеса была характерна не для всех сеттингов—так, в D&D 3.x в сеттинге Forgotten Realms эта космология была заменена на собственную космологию Мирового Древа, что, впрочем, было проигнорировано в немалой части художественной литературы по Забытым Царствам. Сеттинг Dark Sun изначально имел собственную космологию, встроенную в Великое Колесо достаточно формально, а появившийся во времена редакции 3.5 сеттинг Eberron разрабатывался без учета совместимости с Великим Колесом.

Природа планов Великого Колеса[править]

Почти все игpовые миpы (Торил, Krynn, Oerth, Athas) входят в состав Пеpвичного Матеpиального Плана (Пpайма).

Для того, чтобы понять, что такое эти самые планы-плоскости, нам придется немного заняться космологией - так, как ее себе представляют авторы из TSR. Сперва, однако, нам придется постулировать принципы построения этой фантастической вселенной.

Итак:

  • Мироздание имеет две главных составляющих - материальную и духовную.
  • Эти составляющие постоянно взаимодействуя друг с другом, создают мироздание - изменчивое и безграничное. Помните принцип, на котором построены многие произведения в стиле фэнтези? "Вселенная бесконечна, а потому в ней может существовать любой мир, какой только может породить наше воображение".
  • "Правило трех". "Все правильные вещи существуют в триадах". Мультивселенная включает в себя три главных составляющих - Внешние Планы, Внутренние Планы и Первичный Материальный План (Прайм); добро и зло, равно как и порядок и хаос, имеют третье, промежуточное состояние - нейтралитет, и т.д. Если в чем-то видишь две составляющие, попробуй поискать третью - не ошибешься.
  • "Единство Колец". Несмотря на свою бесконечность, мультивселенная циклична, как цикличны многие вещи в ней. Внутренние и Внешние Планы образуют великие кольца; Внешние Земли разделены на кольца...

Планы отличаются дpуг от дpуга своими физическими и магическими свойствами. Чем больше Планов будет отделять магический пpедмет от места его создания, тем слабее он будет действовать. Hапpимеp, изготовленная на Прайме Plate Mail +3 будет всего лишь +1 на Внешних Планах, а Длинный Меч +1, вышедший из оpужейных мастеpских в Сигиле, потеpяет волшебные свойства уже в Астpале. Пpимеpно та же судьба ждет заклинания священника по меpе удаления от Плана, на котоpом живет его божество. За каждый pазделяющий их План, священник твоpит заклинания, потеpяв в опытности один уpовень. Возможно, хуже всего пpиходится магам. Их заклинания могут pаботать ноpмально, ослабевать, усиливаться, вообще не pаботать (как Fireball на Плане Воды) или видоизменяться. Стабильность заклятьям волшебников и священников пpидают невеpоятно pедкие ключи. Получить такой ключ - большая удача.

Большинство Планов состоит из нескольких слоев. Каждый слой - это отдельный мир внутри другого мира.

Структура Великого Колеса в AD&D[править]

Структура Великого Колеса в AD&D

Первичный Материальный План[править]

Привычный для большинства людей обыденный мир называется Первичным материальным Планом (Prime Material Plane) или просто Праймом. Именно на этом Плане расположены большинство игровых миров (Кринн сеттинга Dragonlance, Ахас сеттинга Dark Sun, Абер-Торил сеттинга Forgotten Realms и так далее). Различным мирам (которых в пределах Прайма множество) соответствуют разные хрустальные сферы, плавающие в янтарном потоке флогинстона. Между этими мирами можно путешествовать— именно таким путешествиям посвящен сеттинг Spelljammer. Тем не менее, кроме Прайма существуют другие миры.

Астральный и Эфирный Планы[править]

Два Плана — Астральный и Эфирный — тесно связаны с Первичным Материальным, соприкасаясь с каждой его точкой, но не друг с другом (на самом деле они прилегают к нему «с разных сторон» и разделены Праймом). Туманный и размытый Эфирный План связывает Прайм со Внутренними Планами— мирами элементов, из которых построена материя Прайма. Серебряная пустота Астрального Плана, напротив, связывает Прайм со Внешними Планами, порождаемыми мыслями, чувствами и верой разумных существ.

Внутренние Планы[править]

Внутренние Планы— миры первооснов, базовых элементов материи. Это достаточно негостеприимные для простого смертного места— тут нет воздуха (кроме Плана Воздуха и смежных), нет верха и низа (а есть только направления к другим Планам) и населены они существами, тесно связанными с данной стихией (так, например, на Плане Огня живут ифриты и саламандры). Существует четыре Стихийных Плана (Elemental Planes) — Планы Огня, Земли, Воды и Воздуха, два Плана Энергий — План Позитивной и Негативной Энергии, а также промежуточные. Между Стихийными Планами находятся Парастихийные Планы, между Стихийным и Энергетическим — Квазистихийные.

Внешние Планы[править]

Если Внутренние Планы служат «строительным материалом» для Прайма, то жители Прайма создают Внешние Планы— своими действиями, верой, мечтами и устремлениями. Эти Планы связаны с верой и философией, и они служат домом для Сил Планов— тех, кого смертные называют богами, а также воплощений тех или иных идей— ангелов, демонов и подобных им существ. Когда смертный умирает, его душа попадает на Внешний План, в царство божества, которому он поклонялся. Если он не был искренним верующим или был атеистом— на План, соответствующий его мировоззрению. Там он примет форму просителя (petitioner), свою для каждого бога и Плана. Этот процесс стирает память смертного (хотя многие умения и возможности остаются). Там он и приступит к новой «жизни»— мучениям ли от рук демонов на Нижних Планах, вечному празднику на Верхних— зависит от его прошлой жизни и особенностей его нового воплощения. Далее возможны варианты. Божество может отметить просителя, возвысив его до статуса своего служителя— приближенного или прокси. В другом случае проситель сможет достичь нужного состояния, понять План и слиться с ним воедино, став его частью— шорохом в листве лесов Арбореи, безумным хохочущим голосом в завывании ветров Пандемониума, очередной шестерней в идеальном часовом механизме Механуса… Существует 17 Внешних Планов— семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности. Они образуют Великое Колесо— каждый план связан с двумя соседними, кроме Внешних Земель— Плана Полного Равновесия, расположенного «в центре» колеса и связанного со всеми другими Внешними Планами. Еще у Планов могут быть слои— этакие «миры в мире» или варианты единого целого. Обычно только первый слой Плана связан с другими, а чтобы проникнуть на другие слои придется искать свои порталы. Кроме порталов, есть иные способы перебраться с одного Внешнего Плана на другой— например, через все Нижние Планы течет река Стикс, а через верхние— река Океанус.

Ниже приведены все 17 Внешних Планов с указанием господствующего на них мировоззрения. В случае, если План сильнее склоняется к одной из составляющих, то доминирующая компонента указана дважды, то есть CCG — это хаотично-доброе мировоззрение с уклоном в хаос.

Великое Колесо в D&D 3.x[править]

Некоторые изменения произошли в новой редакции. Теперь Астральный План являлся прилегающим ко всем Планам, считая и Внутренние, Парастихийные и Квазистихийные Планы исчезли, превратившись просто в пограничные области Стихийных Планов, а Прайм больше не состоит из множества миров. Вместо этого появился третий прилегающий к нему План — План Теней, тёмная и искаженная версия Прайма, поглощающая свет. Перемещаясь по Плану Теней можно сокращать расстояния в обычном мире, а если забраться далеко в его глубины, то можно выбраться на другом Первичном Материальном Плане, со своей системой Внешних и Внутренних Планов.


Источники:


Planescape
 Внешние Планы  Ахерон | Арборея | Аркадия | Байтопия | Карцери | Элизиум | Геенна | Лимбо | Механус | Гора Целестия | Пандемониум | Бездна | Земли Зверей | Серая Пустошь | Исгард | Баатор
 Внутренние Планы План Воздуха | План Земли | План Огня | План Воды | План Позитивной Энергии | План Негативной Энергии | Параплан Дыма | Параплан Магмы | Параплан Грязи | Параплан Льда | Квазиплан Молнии | Квазиплан Сияния | Квазиплан Минералов | Квазиплан Пара | Квазиплан Вакуума | Квазиплан Пепла | Квазиплан Пыли | Квазиплан Соли
 Остальные планы Эфиpный План | Первичный Материальный План | Астральный План | План Тени | Внешние Земли
 Фракции Атар | Верящие в Первоисточник | Мрачная Каббала | Стражи Судьбы | Хранители Праха | Обреченные | Братство Порядка | Свободная Лига | Гармониум | Убийцы Милосердия | Революционная Лига | Знак Единого | Общество Восприятия | Совершенный Орден | Хаоситеки | Аутсайдеры
 Расы Небожители | Баатезу | Танар'ри | Юголоты | Тифлинги | Гитцераи | Гитьянки | Бариавры | Дабусы | Модроны | Слаады
  Сущности Силы | Праймы | Планары | Просители | Представители
 Прочее Леди Боли | Аоскар | Сигил | Война Крови | Planescape: Torment | Кант
Dungeons & Dragons
Игровая механика РедакцииТерминыКлассыРасыМонстрыМировоззрениеХарактеристикиМастерМиниатюрыБогиИгровая литература
Компании TSRWizards of the CoastHasbroPaizo
Сеттинги Forgotten RealmsPlanescapeKara-TurAl-QadimMazticaDragonlanceRavenloftEberronGreyhawkDark SunSpelljammer
Космологии Великое КолесоМировое ДревоМировая Ось
Ролевые Системы Dungeons & DragonsWorld of DarknessGURPSСедьмое Море
Планеты Realmspace СелунГлитТорилАнадияКолиарКарприЧандосГарденХ’каса