Dungeons & Dragons 4

Материал из AERIE Wiki
Статью о других редакциях Dungeons & Dragons Вы найдете здесь: Dungeons & Dragons: Редакции
Логотип Dungeons & Dragons 4

D&D 4.0 — это очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.

Введение[править]

4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания D&D (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.

Цели нового издания[править]

Исправление математики системы— считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания— распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.

Основы системы[править]

В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.

Развитие персонажа[править]

Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».

  • Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
    • стычек с гоблинами и орками
    • исследование подземелий и заброшенных гробниц
    • применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  • Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
    • Стычек со сверхестественными существами, например, феями или ифритами
    • Путешествие в Царство теней (Shadowfell)
    • Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных
    • Полёты верхом на магических животных
  • Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
    • Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
    • Бой с Тарраском
    • Путешествие в другие миры, в ад и рай
    • Применение всех возможных магических предметов
    • Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут
    • Свободное перемещение в пространстве

Также сохранилась система классов, навыков (скилл) и черт (фит). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).

В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от источника энергии (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine) и подвиги для Воинского (Martial).

Новые элементы механики[править]

«Испытание навыков» (Skill Chalenges)[править]

Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.

Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок— уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в схватке (энакунтере), при подсчете опыта за прохождение испытания.

Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.

Расы[править]

В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.

  • Люди вперые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
  • Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
  • Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
  • Гномы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
  • Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
  • Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
  • Драконорождённые (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
  • Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha

Другие[править]

В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.


Источник:


Dungeons & Dragons
Игровая механика РедакцииТерминыКлассыРасыМонстрыМировоззрениеХарактеристикиМастерМиниатюрыБогиИгровая литература
Компании TSRWizards of the CoastHasbroPaizo
Сеттинги Forgotten RealmsPlanescapeKara-TurAl-QadimMazticaDragonlanceRavenloftEberronGreyhawkDark SunSpelljammer
Космологии Великое КолесоМировое ДревоМировая Ось
Ролевые Системы Dungeons & DragonsWorld of DarknessGURPSСедьмое Море
Планеты Realmspace СелунГлитТорилАнадияКолиарКарприЧандосГарденХ’каса