Категория:Вестерн Хартлендс

Материал из AERIE Wiki

Вестерн Хартлендс ("Западное Сердцеземье", "Западные Глубинные Земли")

Вестерн Хартлендс

Столица: Нет

Население: 1,641,600 (люди 78%, эльфы 7%, полуэльфы 4%, халфлинги 4%, полуорки 3%, гномы 2%, дварфы 1%)

Правительство: Города-государства, все со своими правительствами

Религия: Все

Импорт: Пиво, рыба, травы, железо, ковры

Экспорт: Золото, глиняная посуда, серебро, шерсть

Мировоззрение: Все

Вестерн Хартлендс охватывают обширную область между Штормовыми Рогами Кормира и Побережьем Меча к югу от Уотердипа, от Болота Ящерицы на северо-западе до Одинокой Пустоши на краю Анорача на северо-востоке, до Берегоста и Зеленых Полей на юго-западе и Истинга на границе Побережья Дракона на юго-востоке.

Водителям караванов из Амна и Сембии Вестерн Хартлендс известны как "мили и мили миль и миль" - ветреный, травянистый край непроходимых трясин, разбитых земель, холмов, высоких пустошей и одиноких лесов, все из которых заполонены монстрами. Фермеры, приграничные народы, жители огороженных поселков и другие выносливые души, живущие здесь, сильны и достаточно независимы, чтобы прожить успешную жизнь на границе, где навыки и ум значат больше, чем родословная. В Вестерн Хартлендс множество отдельных окруженных стеной городков, расовых анклавов, фермерских городков, монастырей, укрепленных цитаделей и вооруженных областей.

Вестерн Хартлендс приветствует честолюбивых авантюристов. Дюжины раскрошившихся ныне империй стремились победить или доминировать над регионом, оставив после себя укрепления, построенные волнами последующих потенциальных монархов. Другие оставили поиски сокровищ, высокие и магически рискованные, или и то и другое. В отличие от плотно заселенных регионов Хартлендс и Севера, Вестерн Хартлендс требуют долгих сухопутных путешествий до места назначения - но, по крайней мере, никто не замерзает в пути.


Содержание

Жизнь и общество

Жители Вестерн Хартлендс живут в рассеянных глухих поселениях. Люди запада имеют тенденцию быть упрямыми, независимыми и гордятся своей способностью процветать в опасной окружающей среде. Их пограничный дух дополнен готовностью торговцев приветствовать незнакомцев скорее как потенциальных друзей, чем как потенциальных врагов. В отличие от некоторых народов цивилизованных восточных наций, народ запада относится к авантюристам благоприятно, рассматривая их как потенциальных клиентов, хороших союзников в борьбе и, возможно, даже как соседей.


Главные географические особенности

Термин "Вестерн Хартлендс" является достаточно всеобъемлющим. Это включает широкую полосу земли между Амном и Севером, простирающуюся от Побережья Меча до Побережья Дракона Внутреннего Моря. Его границы произвольны и являются предметом споров.

Битва Костей

По мере приближения путешественника к области, известной как Битва Костей, раскатистые западные поля уступают место меловой белой почве, утыканной чахлыми деревьями. Кости и другие признаки древнего сражения начинают превосходить своим количеством камни, до тех пор пока исследователь не сможет пройти через пустошь обесцвеченных костей, который сопротивляются природной очистке почти три сотни лет.

В 1090 DR орда гоблинов и орков из Стоунландса встретила армию людей, эльфов и дварфов к северу от Гор Заката. Воины Тира, Кореллона и Морадина одержали победу, убив в шестидневном сражении бесчисленные тысячи вторгшихся орков. Даже лечащая магия эльфов, силы воскрешения клериков не могли предотвратить единения тысяч защитников с орками в смерти. Тремя сотнями лет позже участок большого сражения представляет собой проклятую и часто посещаемую землю, которая покрытая костями и остатками сражения, достигающих фута в глубину и иногда складывающихся в большие дрейфы.

Шестьдесят квадратных миль, охваченные сражением - отвратительные охотничьи угодья нежити: зомби, скелетов, упырей, духов, призраков, спектров и даже личей. Молодые клерики воинственных религий часто наезжают к Битве Костей, чтобы проверить себя в сражении против нежити. Их усилиям противостоят клерики Велшаруна и других божеств, рассматривающих поле битвы как участок для их собственных несвятых паломничеств.

Клоаквуд ("Лес Плаща", "Укрытый лес")

К югу от Врат Балдура и к северу от Кендлкипа, Клоаквуд - плотно переплетенный древний лес, который вырисовывается по берегу на юг от Побережья Меча. В отличие от утесов на севере, береговая линия Клоаквуда теоретически позволяет судну пришвартовываться и послать маленькую лодку на берег за водой и припасами. Практически же только отчаянные моряки осмеливаются противостоять населению леса - тварям, монстрам и порочным феям.

Мудрецы Кендлкипа утверждают, что в Клоаквуде есть порталы к некоторым другим частям Фаэруна.

Далекие Холмы

Если бы они не затмевались пиками северных и южных отрогов Гор Заката, Далекие Холмы могли бы сами называться горами. Это не скалистые горные хребты региона, укрытые долины и толстые искривленные стволы деревьев, которые удерживают путешественников подальше, это - запретные шпили западной крепости Жентил Кипа, Даркхолда. До недавнего времени контроль Даркхолда над областью был абсолютным, но уход мага Семеммона привел к беспорядкам, конфликтам и ослаблению защитников Даркхолда.

Поля Мертвых

Подобно Битве Костей, Поля Мертвых - место древнего сражения. В отличие от орков, полегших в Битве Костей, те, кто погиб на Полях Мертвых - люди. Они полегли в результате столкновений между человеческими империями, королевствами Побережья Меча и Амна, споривших из-за контролирования богатых сельхозугодий области. Фермы, разбросанные по области, за пять столетий успели оправиться от последней большой войны, но старые доспехи, скелеты, неиспользованные свитки, оружие и волшебные брикабраки, полученные от переплетения причудливых заклинаний, все еще появляются под плугом.

Лес Вирмов

Лес Вирмов

Великие красные деревья и толстые сосны этого леса защищают множество зеленых драконов, которые считают себя владельцами леса. Вирмы правильно оценивают свой контроль над территорией. Убийцы Дракона прибывают сюда на охоту, становясь героями или умирая при этих попытках.

Арфисты и другие герои путешествовали в лес для борьбы против лича, живущего в замке Лиранс Холд, но два авантюриста наконец убили лича и заняли его замок. Новые сообщения указывают, что авантюристы, занявшие место лича, встали на путь зла. Лиранс Холд вернулся в список мест, привлекательных для авантюристов, особенно бывалых. Если новые авантюристы сумеют убить нынешних завоевателей, вновь прибывшим не стоит задерживаться в замке на более, чем десять дней, если они не хотят разделить судьбу предыдущих жителей.

Забытый Лес

Один могучий лес охватил однажды центр Фаэруна. Забытый Лес - фрагмент того древнего леса, заросший дубами, грецким орехом и теневыми вершинами, населенный большим сообществом треантов. Треанты оплакивают каждую милю, которую лес потерял при распространении Великой Пустыни Анорач. Другое магическое бедствие с юга, Болото Челимбер, вторглось на лес с этого направления. Друиды и рейнджеры - среди тех немногих, кто проходит благополучно через рощи треантов. Один из великих друидов Фаэруна, Фезелтан (N человек мужчина Друид 17 / Ученик Силвануса 4), живет в самой густой части леса. Он говорит с теми, кто способен дойти до него, но добраться туда сложнее, чем до вершины самой высокой горы Грейпика к западу от леса.


Зеленые Поля

Много столетий назад неисчислимые мелкие военачальники и честолюбивые торговцы установили феодальные владения на северных краях полей к северу от Снэйквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов. В настоящее время "халфлинг, который будет королевой" - Дхарва Разбитое Сердце (N женщина легконогий халфлинг Эксперт 2 / Жулик 2 / Колдун 6). Дхарва любит пространство, бегущую воду, недостаток налогообложения (от любого, кроме нее) и постоянный поток караванов, делающих попытку сократить маршрут до Облачных Пиков до Бердуска.

С помощью тихого партнера, который, вероятно, Теневой Вор Амна, Дхарва установила город с палисадом, названный Гринест ("Самый зеленый") на пути к Бердуску. Она не особенно довольна, что Теневые Воры являются ее партнерами, но пока они ведут себя непосредственно и испытаны в делах. Это, конечно, может измениться. Это не был бы первый раз, когда предпринимательство Зеленых Полей потерпело неудачу из-за несовместимых партнеров.

Холмы Грейклоак ("Серый плащ")

В 1335 DR лунные эльфы из соседней Эверески пришли в эту местность высоких холмов и маленьких гор. В то время местность была известна как Холмы Гробниц из-за эльфийских кладбищ, усеивавших склоны и долины. Могилы все еще находятся там, но эльфийская нежить, которая прежде мучала область, была упокоена клериками лунных эльфов.

Это не подразумевает, что холмы теперь открыты для авантюристов и других путешественников. Напротив, склоны их постоянно окутаны серым туманом. Эльфы бесшумно движутся сквозь туман, нося серые эльфийские плащи, выполняя миссии, которые посторонние полностью не понимают. Кое-кто шепчет, что эльфы обнаружили нетерильский магический тайник и что они хотят сохранить его от рук пришельцев. В холмах вполне могла остаться нетерильская магия, но не это держит здесь эльфов. Поселения лунных эльфов в Холмах Грейклоак - форты и шпионские посты для наблюдения за Анорачем и Горами Грейпик.

Бдительность лунных эльфов была оправдана, если не точно вознаграждена, недавним появлением нетерильского города Шейд в Анораче и спасением фаэриммов через разрушенную Стену Шарна. Эвереска и ее заставы в этих холмах стоят перед большой и ужасной опасностью, гораздо более грозной, чем случайная орда орков или налет драконов.

Фокусировка эльфов на скрытности и предостережениях означает, что их контроль над Холмами Грейпика не абсолютен. Честолюбивые люди-авантюристы вступают в Грейклоак без предупреждения, быстро разрывают старые гробницы и убегают прежде, чем лунные эльфы принимают ответные меры.

Высокая Пустошь

Самая большая из открытых вересковых пустошей западного Фаэруна, Высокая Пустошь печально известна как часто посещаемая монстрами, которые приходят из холодных туманов, чтобы напасть на странников. Высокая Пустошь - скалистая дикая местность, обширная и не обитаемая никем, кроме ее внушающих страх монстров - особенно троллей, хотя путешественники, которым довелось пересекать пустошь, больше говорят об орках и хобгоблинах.

Высокая Пустошь ограничена на западе Туманным Лесом, чьи тусклые синие поляны и глубокие рощи всегда имели репутацию смертельно опасного места, и на востоке - Холмами Змеи, где скрываются змеи и юань-ти. Эти усеянные скалами обширные земли, как считают, скрывают руины давно павших королевств - об этом неистово спорят мудрецы. Менестрели поют красочные, но противоречивые баллады об этих потерянных царствах.

("Кости и троны потерянных стран" - любимая фраза, все, что осталось от давно забытой песни.) Неоспоримо же то, что пустошь имеет свою долю разрушенных замков, каменных могил и пещер, почти все из которых уступили сокровища смелым и удачливым. Волки и лекротты на пустоши встречаются редко, так как тролли, багбиры и хобгоблины охотятся на всех более-менее крупных существ. Относительный дефицит естественных хищников позволяет процветать копытным животным всех видов, от маленьких скальных пони до косматых овец. Большие, хорошо вооруженные банды прибрежных фермеров и полагающихся на удачу торговцев приходят на пустошь в теплые месяцы, ища лошадей для обучения и продажи в другом месте или домашнего скота, который может быть уведен. Жадные предупреждены, что хобгоблины и другие всегда обнаруживают пришельцев. И крупномасштабные вторжения, и маленькие банды людей равно могут потерпеть неудачу.

Подобно Эвермурзу к северу от Дессарина, Высокая Пустошь покрыта украшенными мхом и лишайником скалистыми обнажениями, оврагами и ручьями чистой воды, бьющей из камней, бегущими какое-то время через пустошь и затем уходящими в почву. Пустошь также окутана частыми туманами, так как преобладающие ветры, более нежные, чем холод, очищают от тумана ветры Севера.

Озеро Хайстар ("Озеро Высоких Звезд")

Высоко в разрушенных землях севера Высокой Пустоши это устрашающе красивое озеро привлекает человеческих, дварфских и эльфийских паломников, которые приходят только для того, чтобы смотреть на легендарное прозрачное совершенство озера. Авантюристы не думают, что что-либо столь красивое не отягощено странными волшебными силами, так что они рассказывают истории о затопленных храмах, затонувшем воздушном корабле Нетерила и затерянных цивилизациях под водами озера.

Болото Ящериц

Вместо того, чтобы свободно впадать в Море Мечей, Река Делимбайр распадается на болото водных путей под сенью холодолюбивых кипарисов, украшенных висящим мхом. Люди избегают этих пяти сотен с лишним квадратных миль болот, если они не намерены ссориться с лизардфолками, динозаврами и черными драконами, которые скрываются в его мелких водах. Немногие динозавры вырастают до большого размера, так как на них отчаянно охотятся лизардфолки, которые и дали болоту его имя. Под руководством их нынешнего вождя, воина по имени Красный Глаз (CE лизардфолк мужчина Варвар 11/Чемпион 5 Талоса), лизардфолки преуспели в изгнании всех других обладающих разумом жителей из болота. Они рассматривают речные воды к югу от Даггерфорда как свои собственные охотничьи угодья. Перестрелки с караванами и патрулями из Даггерфорда обычно направлены против лизардфолка, но случаются редко, так как последние избегают столкновений.

Благодаря частичной близости к морю Болото Ящериц никогда полностью не замерзает, хотя в глубокую зиму его воды поднимаются. Лизардфолки ненавидят слякоть и "выходят на землю" в течение холодов, строя логовища на гигантских кипарисах до возвращения уровня воды к нормальному.

Одинокая Пустошь

Лекротты, перитоны и буллиты наводняют эту высокую пустыню пыли, скал и чахлых деревьев. Гноллы и орки охотятся на монстров, когда те не охотятся на них самих. Жизнь орков все еще довольно несчастна, но гноллы недавно поднялись благодаря Жентам, которые платят им за нападения на любые караваны, кроме путешественников Жента. Безопасность маршрута между Одинокой Пустошью и Забытым Лесом особенно важна для Жентов теперь, когда прибытие города Шейда разрушило их маршруты через Анорач.

Болото Челимбер

Некоторые из руин, раскиданных по этой туманной болотистой низине, принадлежали первоначальному правителю земли, Принцу Челимберу. Челимбер враждовал с могущественным волшебником, известным как Волшебник Скалы, в ранние дни Уотердипа. Принц нанял волшебных убийц, чтобы убить волшебника, который сопротивлялся с ужасной магией. Сражение вырвалось из-под контроля, убив принца и уничтожив его страны. Некоторые из старых руин слишком волшебны или пугающи для вмешательства жителей болота, типа Замка Данкаппл.

Лизардфолки и булливаги прячутся на тысячах квадратных миль болота, которое все еще несет название Челимбер, иногда нападая на караваны Жента в проходе поблизости. Внутренность болота и самые старые руины - во власти сивов. Сивы предпочитают практиковать свои загадочные монашеские дисциплины в секретности, но авантюристы вносят приятное разнообразие в их диету, состоящую из болотных птиц и булливагов.

Туманный Лес

Древесные эльфы, хайбсилы, друиды и рейнджеры комфортно проходят через туманы этого вечнозеленого леса. Другие испытывают дискомфорт оттого, что не принадлежат его лесистым склонам, особенно дикие орки и другие варвары, которые иногда крадутся через лес от Высокой Пустоши, чтобы напасть на караваны, проходящие по соседнему Торговому Пути. Хотя древесные эльфы Туманного Леса не желают допускать этого, они несут ценную службу для караванов и других путешественников, идущих к Даггерфорду, Секомберу или Мосту Боарескир, обеспечивая временную отсрочку постоянной бдительности, требуемой, чтобы пережить внимание существ, которые наводняют Высокую Пустошь.

Река Чионтар

Река Чионтар связывает Врата Балдура и Побережье Меча со внутренними городами Элтурел, Скорнубел, Бердуск и Эребор. Баржи могут путешествовать вглубь до Эребора, где они должны разгрузиться и везти товары по суше.

Змеиные Холмы

Змеиные Холмы - большое пространство скалистых холмов, которые катятся и ширятся на запад, пока не достигают Высокой Пустоши. Змеиные Холмы видят больше дождей, чем пустошь, обеспечивая покрытие кустов для неисчислимых змей области и рощ крупных деревьев, чтобы обеспечить защиту засадам бродячих юань-ти. Медные и красные драконы борются за владение землями, не занятыми ранее древними серебряными драконами.

Ущелье Черепа

Шаманы орков и хобгоблинов, пережившие шестидневную Битву Костей, сбежали с юга на этот узкий отрезок в верхнем течении реки Ричинг, заманивая преследующих их людей. Люди-воины убили демонов и дьяволов, вызванных орками для защиты позиций, вместе с гоблиноидами. Обычно победители имеют роскошь грабежа тел падших, но поле битвы в Ущелье Черепа было быстро оставлено мощным демонам, которые пережили вызвавших их. Возможно, много сокровищ скрыто на реке, в белокаменных пещерах по стенам ущелья, или в логовищах существ, с которыми будет мудро не сталкиваться.

Побережье Мечей

Земли вдоль Моря Мечей к югу от Уотердипа и к северу от устья реки Чионтар у Врат Балдура известны как Побережье Мечей. Название происходит от белых утесов, которые возвышаются подобно сияющему лезвию от берега в высоту до полумили, разделяя море и землю на сотни миль береговой линии. Не случайно, что два самых больших города Побережья Мечей, Уотердип и Врата Балдура, огибают с обеих сторон большие утесы, потому что они - единственные участки на сотни миль, в которых суда могут благополучно швартоваться.

Лес Троллбарк

Вряд ли есть уголок Фаэруна, который не имеет леса, горной цепи или пустоши, названной по имени Троллей. Подобно остальным, Лес Троллбарк связан с этими монстрами. Плотный подлесок, толстые искривленные стволы и множество трясин делает его совершенным охотничьим угодьем для монстров, которые могут проходить через тернистые барьеры и гнезда ядовитых змей без получения постоянного ущерба.

Троллклоу Форд

Торговый маршрут, известный как Прибрежный Путь, фактически не проходит по Побережью Меча. Он становится внутренним во Вратах Балдура, чтобы остаться далеко от Холмов Троллей и пересечь Вьющуюся Воду в Троллклоу Форд на краю Троллклоуса.

Брод мелок и действует, но вода черна и грязна, она все еще отравлена смертью Баала на севере у Моста Боарескир. Пересечение чревато опасностью, так как тролли часто посещают эту область, особенно в часы темноты.

Троллклоус ("Когти Троллей")

Караваны с Прибрежного Пути, неверно оценившие свой рацион воды, посылают экспедиции в сломанные холмы и каменистые поля Троллклоуса, чтобы найти естественные источники выше зараженной Вьющейся Воды. Часто источники служат как отверстия для полива и места засады для троллей, высоких хвастунов и других убийственных монстров.

Холмы Троллей

Холмы Троллей наводнены той же самой кричащей, гнойной ордой троллей, что скрывается в Лесу Троллбарк на севере. Некоторые говорят, что тролли, живущие в пещерах под холмами, имеют собственное королевство. Правда в том, что эти тролли принадлежат множеству различных конкурирующих царств, которые были бы счастливы уничтожить друг друга, если не чудо регенерации тролли, которая позволяет им переживать ущерб, наносимый их зубами и когтями друг другу.

Вьющаяся Вода

Вьющаяся Вода несется и играет через центральную часть Вестерн Хартлендс, вырастая из маленького потока, вытекающего с южной стороны Болота Челимбер, в реку среднего размера, где соединяется с Потоком Хвоста Змеи около Леса Вирмов. Вьющаяся Вода спускается к морю рядом потоков, которые можно увидеть у подножия Холмов Троллей.

Ниже Моста Боарскайр, места смерти Баала (темного бога убийства), воды реки грязны и неприятны и текут черным на многие мили к западу от Троллклоу Форд, где они слегка очищаются и становятся грязно-коричневыми, но в остальном нормальными. Жители Вестерн Хартлендс называют черную воду "водой Баала" и отказываются пить ее, говоря, что она приносит неудачу. В то время как вода Баала не ядовита и может поддерживать жизнь, интеллектуальные существа, которые пьют ее, переносят неприятные волшебные побочные эффекты, эквивалентные действию заклинания проклятие, в течение дня.

Лес Острых Зубов

Репутация этого леса как охотничьих угодий ужасных тварей, гидр и драконов сохранила его от лесорубов и поселенцев из Врат Балдура или чего-нибудь еще в этом отношении.

Проход Желтой Змеи

Эта область была названа по имени крылатой змеи, что несколько сотен лет назад мучала этот промежуток в Горах Заката, расположенных у истоков реки Ричинг. Проход Желтой Змеи в последнее время был зажат змеями другого сорта — Жентами. Патрули Жентарима управляли торговым маршрутом через этот проход до 1372 DR, когда волшебники Тэя и наемники из Хиллс Эдж привели патрули для защиты пещер в Андердарке. В настоящий момент Проход Желтой Змеи свободен.


Населенные пункты

Торговые города, рассеянными по большим рекам земли и сухопутным маршрутам Прибрежного Пути и Торгового Пути доминирует над человеческим пейзажем Вестерн Хартлендс. Столетия завоеваний и рассеянных поселений не сделали ничего, чтобы приручить землю - в основном здесь дикая местность.

Асбравн (Маленький Город, 5,668)

Асбравн - центральный рынок для фермеров Сансет Вейл, богатые сельхозугодья между Ричинг Вуд и Горами Заката. Город сопротивляется набегам Жента из Даркхолда и более тонкому давлению благодаря милиции добровольцев, известной как Наездники в Красных Плащах, чье количество часто пополняется дружественными или отставными авантюристами. Город - популярная остановка караванов для всех, кроме торговцев Жента, которые могут покупать провизию, но не могут провести ночь. Ниже ухоженных ферм города и организованного рынка находятся катакомбы, оставленные предыдущей цивилизацией полукочевых наездников, в которых иногда находят странные сокровища. Для города, стоящего на остатки старых могил, Асбравн солнечен и относительно необеспокоен нежитью.

Вестерн Хартлендс от врат Балдура до Нашкела
Бердуск

Врата Балдура (Метрополис, 42,103)

Один из двух больших городов Побережья Меча, Врата Балдура лежит на северном берегу реки Чионтар, в двадцати миль от того места, где река впадает в Море Мечей. Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом, город процветает в торговле.

Торговля не признает мировоззрения, так что терпимость - достоинство во Вратах Балдура, но не до такой степени, чтобы визитерам позволили действовать самостоятельно способами, вредными для других людей или собственности. Охранники в отличительных черных шлемах с красными полосами с обеих сторон - городская полиция. Они уделяют больше внимания верхней половине города, части в пределах первоначальных стен, чем к более новой, низшей половине у реки, окруженной более низкими стенами.

Как часто бывает на Фаэруне, большое количество охраны во Вратах Балдура - ключ к присутствию гильдии хорошо управляемых воров. Глава гильдии Рэвенскар (NE человек мужчина Жулик 10 / Skr Маска 4) поддерживает хотя бы отдаленно любезные отношения с четырьмя великими герцогами Врат Балдура, включая Эльтана (LN человек мужчина Боец 20), командующего компанией наемников Пылающий Кулак. Пылающий Кулак служит неофициальной армией Врат Балдура, обеспечивая дешевые нормы взамен субсидированной базы действий. Самые главные города имеют несколько главных храмов, но три главных зала поклонения Балдура Ворот весьма примечательны. Высокий Дом Чудес Гонда размещает удивительное собрание единственных в своем роде изобретений. Гномы, изобретатели и ремесленники совершают паломничество во Врата Балдура для вдохновения и преданности. Храм Тиморы, Зал Леди, замечателен своим размером и богатством. Храм Амберлям, эвфимистически известный как "Дом Водной Королевы", является одним из немногих фактических храмов этого божества во всем Фаэруне.

Бердуск (Большой Город, 20,242)

Драгоценность Прощания занимает случайное положение по обоим сторонам Следа Алдуна от Амна и Реки Чионтар. Город имеет старую репутацию места для торговли и мирных переговоров, статус, поощренный его текущим администратором, Высокой Леди Силирией Драгонбреаст (NG человек женщина Бард 10 / Боец 3 / Арфист 4). Силирия - один из лидеров Арфистов, чья наиболее мощная база, Зал Сумерек, стоит около городского храма Денейра. Арфисты используют Бердуск как свою базу для действий на Западе и Севере.

Леди Силирия держит город твердо в Союзе Лордов и использует свое влияние, чтобы умерить склонную к прибыли политику конкурентов города в Ирайборе и Скорнубеле. Арфисты были быстры, чтобы воспользоваться преимуществом ослабления власти Даркхолда на ее территории в Далеких Холмах, но они одновременно обеспокоены тонким повышением влияния Красных Волшебников на дела запада.

Берегост (Большой Город, 2,915)

Сорок или около того каменных и деревянных домов Берегоста угождают торговле между Вратами Балдура и Амном. Город не имеет никакого официального правительства, вместо этого управляется высоким священником его главного храма Латандера. Одетые в желтое аколиты храма несут оружие и хранят мир. Любопытно, что основатель города был также скорее заклинателем, чем политическим деятелем - волшебник по имени Улькастер основал здесь магическую школу, которая привлекла фермерскую деревню поддержать ее. Ревнивые волшебники-калишиты сожгли дотла школу Улькастера три сотни лет назад. Руины все еще доминируют над восточной стороной дороги, где клерики Лорда Утра следят за руинами и предотвращают сомнительных персонажей от входа (или прибытия оттуда).

Мост Боарскайр

Эта массивная каменная структура пересекает Вьющуюся Воду по Торговому Пути от Скорнубла до Уотердипа. Этот мост самый современный в длинном ряду мостов на участке. Мост находится в довольно хорошей форме, хотя две статуи темных богов, которые первоначально охраняли его концы, были разрушены заклинаниями, прочитанными прихожанами Мистры и Келемвора.

На Мосту Боарскайр нет никакого постоянного поселения, но собрание торговых палаток и защит караванов, которые накапливаются на обоих концах моста, никогда полностью не исчезают. В любое время палатки служат домом к почти трем сотням торговцев, путешественников и висельников. Одно время двое авантюристов взяли палаточный городок под свою защиту и предписали грубый вид общественного порядка, но они ушли и уволились в Уотердипе, и поместья на севере были заняты рядом вождей и окружений богатых торговцев.

Благодаря сражению между Цириком и Баалом, которое закончилось смертью Баала, текущая под мостом вода черная, неприятно пахнет и непригодна для питья. Выражение "напейся с западной стороны моста! " является обычным проклятием в этих местах.

Кендлкип

Эта цитадель учебы стоит на вулканической скале, смотрящей в море, в конце Пути Льва, дороги, соединяющая ее с торговой дорогой Прибрежный Путь. Кендлкип - многобашенная крепость, когда-то дом известного провидца Алаундо, и он сохраняет предсказания провидца среди своей огромной библиотеки писаний Фаэруна.

Цена для любого путешественника, чтобы вступить в хранилище - просто книга. Желающие вести исследовательскую работу в библиотеке хранилища должны подарить Кендлкипу новый том, оцененный проницательными хранителями врат Кендлкипа не менее чем в 1,000 gp. Монахи Кендлкипа, называющие себя Общепризнанными, также купят некоторые книги, принесенные к ним тайно комиссионерами, чтобы обеспечить себя желаемыми письменами.

Хранилище управляется Хранителем Томов, которому помогает Первый Читатель - второй по полномочиям и традиционно наиболее ученый мудрец монастыря. До восьми Великих Читателей управляются этими двумя офисами. Им в свою очередь помогает Певец, который ведет бесконечное цитирование пророчеств Алаундо, Руководитель (отвечающий за обучение помощников), и Оберегающий Врата, который имеет дело с посетителями, безопасностью и поставками для сообщества. Духовенство расцененивается как достойные гости, но не часть иерархии монастыря. Цитадель защищена могущественными, многослойными оберегами, которые предотвращают что-либо от горения, кроме фитилей и воска.

Никакая бумага не может загореться где-нибудь в хранилище. Эти обереги также блокируют магию телепортации и разрушительные заклинания, убивают всю грязь и насекомых и имеют другие секретные свойства. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кто не несет специальный символ, которых существует лишь горстка. Во Внутренних Комнатах сохраняются наиболее мощные волшебные тома. Обычно только Великие Читатели могут вступать туда, но и другие допускаются в компании Хранителя или Первого Читателя.

Центральная башня хранилища окружена красивыми основаниями, которые спускаются по кольцу зданий с внутренней части массивных внешних стен: дом для гостей, конюшни, зернохранилища, склад, больница, храм Огмы и святыни Денейра, Гонда и Милил. Порядок хранится пятью низшими офицерами Оберегающего Врата: четырьмя Наблюдателями, которые патрулируют монастырь и наблюдают за землей и морем с его самых высоких башен, и Хранителем Портала, каждый из которых имеет двенадцать монахов (все опытные воины) в качестве помощников. Эти низшие офицеры владеют магическими палочками и кольцами, усиливающими их волю. Никакой посетитель не может остаться в Кендлкипе более чем на десять дней зараз или повторно входить в монастырь менее чем через месяц после оставления его. Посетителям запрещают писать в библиотеке, но монахи пишут копии для посетителей в хорошем положении.

Копирование стоит 100 gp за текст или 10,000 gp за книги заклинаний или любые тексты, содержащие заклинания, магические формулы или детали ритуалов, оберегов, командных слов и т.п.

Текущий Хранитель Томов - Ульронт (LG мужчина человек Прорицатель 7 / Мастер Знаний 3), гордый и надменный волшебник. Ему лучше не перечить. Все просители, которые вступают в центральное хранилище, должны сидеть по левую руку от Ульронта по крайней мере в течение одного вечернего приема пищи, и отвечать на его вопросы. Кендлкип имеет одно, но абсолютное правило: "Тот, кто уничтожает знание, чернилами, огнем или мечом, сам будет уничтожен. Здесь книги более ценны, чем жизни".

Кое-что охраняет катакомбы и пещеры хранения под Кендлкипом настолько хорошо, что немного успешных вторжений снизу когда-либо достигали Кендлкипа. Немногие знают, что этот вирм-страж был когда-то серебряным драконом Миирим. Она была привязана к защите монахов Кендлкипа, зданий и книг архиколдуном Торсом. Миирим - теперь древний серебряный дракон-призрак, который, будучи разрушен, омолаживается только за 2d8+8 часов. Миирим защищает Кендлкип старательно, но ее дух очень одинок и предпочитает разговор борьбе. Она торгует рассказами за информацию о текущих событиях. Любой, кто пробует обмануть ее или провести атаку тайком, может ожидать услышать вой после этого, на чтение любого заклинания она может ответить дикой, разъяренной атакой. Если вирм-страж встречает вторгшихся, открыто несущих книги любого вида, она настаивает, чтобы они были отданы ей для "законного возврата" в Кендлкип. (Как она считает, письмена любого вида принадлежат Кендлкипу).

Писцы Кендлкипа сделали по крайней мере одну копию каждого тома, и полная " библиотека зеркала", по слухам, скрыта где-то еще на Фаэруне. Сделанные Кендлкипом книги всегда несут символ хранилища: замок с огнем свечи, горящим на вершине его башни.

Корм Орп (Деревня, 810)

Город Корм Орпа - блошиное пятнышко, чуть более дюжины постоянных зданий на Сумрачной Дороге между Хиллс Эдж и Хлутваром. Большинство жителей области - халфлинги и гномы, с несколькими людьми, живущими в маленьких домах в холмах позади города. Лорд Корм Орпа, Дундаст Хултеал, является сочувствующим Арфистам, и часто призывает Арфистов Бердуска для помощи. Многие халфлинги, проходящие через холмы над Корм Орпом - квалифицированные авантюристы, и некоторые из них - Арфисты.

Дэггерфорд (Деревня, 891)

Дэггерфорд

Четыре сотни лет назад сын торговца, вооруженный только кинжалом, стоял на броде реки Делимбайр и отгонял банду лизардфолков, убив шестерых, прежде чем его семейство и остальная часть каравана прибыли и отбросили лизардфолков, отбив брод. Теперь гордое сообщество Дэггерфорда, окруженное стеной поселение почти в сорок маленьких каменных зданий и маленький замок, стоит на южном берегу брода, сохраняя его чистым для караванов и путешественников, движущихся по Торговому Пути или направляющихся на восток к Секомберу и Лодуотеру.

Пуилл Грейтшот (LG человек мужчина Боец 5) провозгласил себя герцогом Дэггерфорда. Он обслуживается небольшой милицией, усиленной нанятыми авантюристами, которая патрулирует местные фермы и деревни. Благодаря постоянному движению по Торговому Пути, Дэггерфорд имеет немало святынь, храмов и мощных священников, включая полные храмы Чонтиа, Латандера, Шондакула, Темпуса и Тиморы.

Дэггерфорд действует в длинной тени Уотердипа. В Уотердипе выражение "ушел в Дэггерфорду " в общем соответствует "ушел за пределы города". Дэггерфорд иногда балуется планами расширить свою гавань и гарантировать себе часть торговли Уотердипа. Этот план нравится Совету Гильдий города, организации, чьи члены ходят под масками подобно Лорду Уотердипа (но испытывают недостаток волшебных защит, которые предохраняют тайну их идентификации от определенных магов). Конфиденциально, Пуилл Грейтшот полагает, что совет слишкомвысоко оценивает способности его города.

Даркхолд

Даркхолд

Начиная с 1312 DR черные стены и высокие шпили Даркхолда были западной базой действий Жентов. Борьба, вызванная смертью и последующим воскрешением Бэйна ослабила влияние Даркхолда на окружающую область, но не ослабила собственно контроль Жента над Даркхолдом.

Сам форт - твердыня с высокими шпилями, возвышающаяся на голой скалистой шпоре на склоне горы, называемой Серым Наблюдателем. Черный камень, использованный при строительстве Даркхолда, прибыл из мест, далеких от Вестерн Хартлендс. Массивные дверные проемы, коридоры и потолки Даркхолда были построены для гигантов. Легенды по-разному приписывают строительство твердыни тем дням, когда гиганты управляли всем Фаэруном, или старшим элементалам, служащим рабами для королевства Нетерил.

До воскрешения Бэйна волшебник Семеммон был бесспорным владыкой Даркхолда. Для злого гения Семеммон - спокойный, наблюдательный и мудрый человек. Он вступил в конфликт с Фзоулом Чембрилом в начале их карьер и никогда не искал способов и не желал полностью закрыть эту трещину. Когда Бэйн умер в 1358 DR, Семеммон держался против поддержанных Звимами махинаций Фзоула, мудро управляя своими подчиненными, объединяя свою власть в Даркхолде и избегая конфликта с Фзоулом. Когда Бэйн вернулся и Фзоул установил единоличный контроль над восточными Жентами, Семеммон оценил ситуацию, выбрал лучший курс действий и исчез.

Некоторые из сторонников Фзоула спокойно утверждали, что Фзоул сам устранил Семеммона, но высокопоставленные Женты в этом не уверены. Эшемми (LE женщина лунный эльф Волшебник 11), долгое время супруга Семеммона и его возлюбленная, исчезла одновременно с Семеммоном. Они отошли, чтобы биться в сражениях, которые они могут выиграть, вместо того чтобы продолжать удерживать цитадель и вряд ли выжить против первоначального штаба на востоке.

В настоящее время в цитадели размещаются постоянные силы Жента в восемь сотен воинов, чуть меньше, чем в те дни, когда Семеммон держал Далекие Холмы в совершенном рабстве. Фзоул позволяет различным командующим Жента в Даркхолде, включая Перегоста (CE человек мужчина Боец 7/ Клерик Цирика 5), бороться за положение. Все поклялись личной присягой лояльности руководству Жентарима, хотя сильное влияние Цирикистовздесь злит Фзоула, который хочет видеть весь Жентарим под доминионом Бэйна.

Интриги и попытки убийств квк внутренняя политика доминирующего Даркхолда теперь открыто не допускается в восточных владениях Жента, но иногда вражда Даркхолда используется для поражения слабых. Если сильный лидер не появляется быстро, Фзоула назначит своего собственного командующего, кого-либо достаточно сильного, чтобы решительно иметь дело с интригами.

Башня Дурлага

Башня Дурлага выглядит как одинокий массивный клык на вершине вулканической скалы, которая возвышается на плоских равнинах, раскинувшихся к югу от Леса Острых Зубов. Башня Дурлага была построена дварфским героем Дурлагом Убийцей Троллей. У Дурлага был тот чрезвычайный случай, который дварфы называют "золотой глаз", подавляющая жажда к сокровищам. В течение своей приключенческой карьеры он вел себя честно, но в последние годы жизни Дурлаг ушел в свое логово и посвятил себя созданию "подарков" будущим поколениям авантюристов. Его башня настолько полна волшебными сокровищами, что заклинатели, читающие обнаружение магии, чувствуют головокружение. Магические обереги, механические ловушки и злорадные автоматоны гарантируют, что авантюристы, которые желают проститься со своими жизнями, чтобы завладеть частью сокровищ Дурлага, должны биться так же жестко, как и Дурлаг, чтобы накопить свои запасы.

Постоянно ходят поверхностные слухи, что некий новый злодей победил обереги и стал жить в башне. Правда не настолько проста. В различные времена драконы, эскадроны блуждающих огонькови иллитиды принимали "командование" башней, но во всех случаях жители в конце концов обнаруживали, что башня перехитрила их, скорее направляя их во временную часть своей защиты, чем фактически уступая свои тайны. В любое время многие партии или монстры могут быть в башне, борясь за шанс взять управление, грабя или спасая.

Информация относительно текущих жителей башни доступна за небольшую цену в крошечном поселении людей и гномов Галликин в паре миль от Башни Дурлага.

Элтурель (Большой Город, 22,671)

Если бы правитель Элтурела, Высокий Лорд Наездников Дхелт (LG человека мужчина Паладин Хелма), был злым человеком, из-за положения его города наверху утеса, доминирующего над рекой Чионтар, не было бы конца неприятностям для других торговых городов региона. К счастью для мира и процветания долины Чионтара, Дхелт направил свои компетентные инстинкты на управление самыми безопасными, лучше всего охраняемыми и наиболее эффективными сообществами торговли и сельского хозяйства Вестерн Хартлендс. В этих жестких странах цивилизация зависит от военной мощи, и Элтурель управляется с первоклассной армией из двух сотен верховых воинов, известных как Адские Наездники. Караваны и конвои речных судов заходят в зону контроля Элтурела только для того, чтобы расслабиться и провести день или два за бдительностью солдат Лорда Дхелта.

Карта Эверески

Эвереска (Большой Город, 21,051)

На эльфийском языке Эвереска означает "дом-крепость". Эта Грейт Дейл и город в ее пределах, единственное большое поселение лунных и солнечных эльфов, оставшихся на Фаэруне после Отступления, угнездилось между двенадцатью высокими холмами, которые действуют как естественные стены. Доступ к этому убежищу существует только воздушным путем или через высокий проход, охраняемый отборными эльфийскими стражами. Подход к городу ведет через долину в форме полумесяца с террасными виноградниками и плодовыми садами. Сам город Эвереска - шедевр оформленных камней и обработанных деревьев, построенных для архитектурного воздействия и мощной защиты. Правители Эверески - Старшие Холма, эльфы огромного возраста, учености и мощи. Благодаря заботе Старших Холма и предвидению жители Эверески свободны жить глубоко в пределах эльфийских тайн. Некоторые эльфы никогда не оставляют Эвереску ради внешнего мира. Другие охраняют город с непрерывной бдительностью. Большинство людей знает об Эвереске только через слухи, или от наблюдения или крошечных скульптур, данных как подарки наиболее преданным друзьям эльфов. Истории сообщают о силе эльфийской магии в пределах города, типа способности его жителей идти прямо посила мифала, защитные способности высшей эльфийской магии на пике ее мощи призываются редко.

Хиллс Эдж ("Край Холма", Маленький Город, 9,716)

Хиллс Эдж угождает и караванам Жента, и честным путешественникам. Маленький, но преуспевающий, город имеет заслуженную репутацию от грязных дел и даже злобных последователей. Бандиты, бриганды, убийцы и головорезы узнают друг друга в тавернах Хиллс Эджа, и трудно убить человека, который купил Вам выпивку прошлой ночью.

Официально Хиллс Эдж выбирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти трудно. В 1371 DR Красные Волшебники перенеслималенький анклав к Хиллс Эджу. Он процветает, и также - Хиллс Эдж, благодаря увеличенным расходам тех, кто прекращает покупать оборудование Тэйцев.

Караваны Жента все же проходят через Хиллс Эдж достаточно счастливо, но готовы к тому, что авантюристы могут сыграть на напряженных отношениях между Тэйцами и Жентами. Женты не оценивают роли Тэйцев в недавнем освобождении Прохода Желтой Змеи. Для их части Арфисты Бердуска даже менее счастливы с Тэйцами, врагами с улыбающимся лицом, чем с печально известными властными Жентами.

Хлутвар (Маленький Город, 5,668)

С самой высокой точки подобного крепости храма Хелма в центре Хлутвара остроглазый наблюдатель может в ясный день видеть черные башни Даркхолда более чем в шестидесяти милях на восток. Стойкая бдительность, мощная десятифутовая стена и преданное поклонение Хелму - все, что предотвращает Хлутвар от падения перед Жентами. Высокий священник Хелма, Морандир (LN человек мужчина Клерик 14 / Ученик 4 Хелма), который бьется волшебным танцующим мечом, укрепляет решение города жестко стоять против Жентов.

Ирайбор (Большой Город, 16,193)

Город Тысячи Шпилей занимает растянутый горный хребет выше северной развилки реки Чионтар. Место для строительства - в основном на вершине горного хребта, так что торговцы Ирайбора и другие граждане приспособили его - многожество башен возвышается во всех кварталах города. Большие торговые здания Ирайбора конкурируют в строительстве самых высоких, самых богатых и наиболее фантастически причудливых башен, привлекая к своему бизнесу как павлины. Подобно павлинам, которые борются, когда лишь вид не может решить дела, великие дома Ирайбора иногда сговариваются сваливать башни друг друга, используя магию или нанятых авантюристов для запутывания следа.

Один из этих нанятых авантюристов занял выдающееся положение в середине войны торговцев и взял на себя управление городом. Брон (LG человек мужчина Боец 5 / Паладин Эльдат 4) полагает, что его город мог бы стать главной силой в Вестерн Хартлендс, если бы прекратил тратить свою энергию на внутреннюю вражду.

Смеющаяся Пустота

В нескольких милях к северу от Дэггерфорда, перекат на реке Делимбайр бежит через старый дварфский карьер, где дварфы использовали реку, чтобы смыть отходы подальше от своей шахты. Шахтеры делали это в течение столетий, и ложе вымылось ниже мощной растительности, которая охватывает стены утесов с обеих сторон реки. Эльфы, хайбсилы и дикие эльфы ставят заслон у стремнины, отгоняя тех, кто приходит сюда в поисках шахты ее предполагаемых сокровищ.

Скорнубел
Секомбер, таверна Семиструнная Арфа

Скорнубел (Большой Город, 14,574)

Скорнубел, Город Каравана - растянутое гудение коммерческой деятельности по северному берегу, где Река Чионтар встречает Реку Ричинг. Он управляется группой пожилых или средних лет авантюристов и владельцев караванов, некоторые из которых покровительствуют найму авантюристов для решения проблем города, и других, которые предпочитают быстрый уход авантюристов. Во всем правящий совет выбирает идеалами эффективность и прибыль.

Караваны прибыль. Караваны всех наций, организаций и торговцев приветствуются в Скорнубеле. Точно так же святыни почти всех Фаэрунских божеств могут быть найдены где- нибудь в низших зданиях города. Торговая компания Красный Щита управляет и военными, и торговыми караванами из Скорнубела. Красные Щиты также служат как официальная армейская и полицейская сила Скорнубла. Как армия они эффективны. Как полицейская сила они концентрируются на расслаблении, собственном наслаждении и заботе об интересах компании Красный Щит.

Секомбер (Маленький Город, 1,417)

Расположенный на Юникорн Ран, только к северу от Высокой Пустоши, Секомбер является или самым северным поселением Вестерн Хартлендс, или первой деревней Севера, в зависимости от того, кто рисует карту. Те, кто считает Вестерн Хартлендс, указывают на мирность города, его процветающие семейства рыбаков и фермеров, его красочные сады и его гостеприимство к проходящим караванам. Те, кто думают о нем как части Севера, указывают на значительное количество в городе авантюристов и проводников, которые имеют по крайней мере проходные дружественные отношения с Высоким Лесом на севере. Город приветствует путешественников, особенно авантюристов, которые используют город как базу для набегов в Высокую Пустошь или Высокий Лес. Не совпадение, что к таким авантюристам обращаются за помощью, когда горгульи и худшие существа раскапываются из руин давно умершего Атлантара, Королевства Стага.

Колодец Драконов

По всему Фаэруну ходит легенда, что великие драконы имеют кладбище, место, куда они идут умирать. Колодец Драконов, полый кратер старого вулкана к северу от Гор Заката и к югу от Битвы Костей, и является этим кладбищем. До недавнего времени его тысячи скелетов драконов были скрыты от видения мощным заклинанием и охранялись теневым драконом-нежитью, называемым Ужасным Драконом.

Культ Дракона, изучающий Колодец Драконов, заключил договор видов с Ужасным Драконом, за которым последовало развязывание магии, которая хранила стража привязанным к Фаэруну. Вместо наслаждения свободным проходом к нахождению сокровищ, Культ Дракона столкнулся с серьезным сопротивлением членов нескольких различных фракций. Заинтересованные стороны включают драконоподобных, которые отказываются разграблять место упокоения великих драконов, юань-ти, недавно прибывших меньших драконов и различные партии авантюристов и мудрецов, поглощенных грабежами. Несмотря на трудности, Культ тайно поднимает темную и мощную крепость, чтобы наблюдать за этим местом, и планирует здесь великие колдовства и обряды.


История региона

Древняя история Вестерн Хартлендс показывает себя в рассеянных могилах, разрушенных статуях и разбитых руинах дюжин могущественных королевств. Как свидетельствуется участками типа Полей Мертвых и Битвы Костей, немногие из тех королевств распались мирно.

Главные войны в регионе в последние столетия редки, кроме сражения между божествами Баалом и Цириком на Мосту Боарскайр во время Времени Неприятностей. Цирик убил Баала и украл его силы, область убийства. За столетия перед возвышением Уотердипа самым большим королевством в Вестерн Хартлендс был Иллефарн, королевство эльфов, которое конкурировало с Миф Драннором. Фэлорм (Царство Трех Корон или Падшее Королевства) и Королевство Человека управляли какое-то время по следам Иллефарна, но с тех пор никакая отдельная власть не управляла областью целиком. Культура торговли Уотердипа, Амна и рассеянных членов Союза Лордов включает самую долгоживущую цивилизацию, возвысившуюся в Вестерн Хартлендс со времен падения Иллефарна.

Интересам торговых городов иногда помогают и иногда мешают силы Жента, работающие из крепости Даркхолда в Далеких Холмах. Кроме погоды, изменчивое благосостояние Даркхолда - вероятно, единственная, самая большая переменная в жизни жителей Вестерн Хартлендс.

Элденсер, Червь, Скрывающийся в Лезвиях

Один из самых странных драконов, в настоящее время активных на Фаэруне - Люркер, медный вирм-самец, более ивестный как Элденсер. Для бардов и рассказчиков в тавернах он - Червь, который Скрывается в Лезвиях. Элденсер использует заклинания, чтобы оставить свое увядшее, волшебно сохраняемое тело в убежище, а затем передавать его чувствительность лезвию любого отпущенного, обрамленного металлического оружия, от которого он может чувствовать мир и вбирать магию, как будто находится в собственном теле. Он обошел так весь Фаэрун, внутри мечей, не смотря ни на один из миров его территории, но полностью освобождая их для своего пересечения. Из последних, его любимые охотничьи угодья - Амн, Тетир и торговые территории между Уотердипом и Побережьем Дракона. Он приобрел или развил магию, которая позволяет ему "перескакивать" из одного меча в другой, если его текущий "транспорт" занят в не интересных для него действиях или оставил выбранное им охотничье угодье. Элденсер игнорирует других драконов, если они не обнаруживают его. Он бодро борется против попыток угрозы или управления им и сопротивляется любому дракону, пытающемуся забрать "его" лезвие. Друг авантюристов (которые как носители лезвия могут приносить ему волнения и путешествия), Элденсер сторонится только заклинателей, которые хотят магически исследовать лезвие, в котором он находится. Он активно шпионит за любыми работами над магией, которая может позволить дракону регенерировать или заменять старое, крошащееся тело.

Элденсера ведет потребность наблюдать за всеми живыми существами и учиться тому, как они действуют на всех стадиях жизни. Знание, которое он приобрел, дает ему прекрасное схватывание причин и эффектов дел и событий. Удовлетворенный одиночка, Элденсер наслаждается прекрасной человеческой едой и питьем. В настоящее время он посвящает себя наблюдению красот Фаэруна и интересуется борьбой его жителей (полуэльфов, людей и эльфов особенно). Элденсер пытается влиять на политические события, чтобы помочь героям, ослаблять власти и продвигать увеличенные возможности для своего будущего развлечения. Он следует таинственному процессу для достижения драконьего бессмертия, известного как Путь Оссавитора, детали которого неизвестны гуманоидам.

Заговоры и слухи

Вестерн Хартлендс дружественны к авантюристам с добрым сердцем. Неотмеченные на карте горы, дикие леса, бездорожные холмы и леса призраков окружают маленькие поселения области, и авантюристы всегда были первым зубом защиты против злых групп - Культа Дракона, Теневых Воров и Жентарима, которые стремятся расширить свое влияние в области. "Любит Получать Свои Вещи Обратно": Герои могут быть удивлены, столкнувшись с прямой манерой Эшемми, возлюбленной Семеммона, прежнего правителя Даркхолда. Семеммон оставил некоторое имущество в Даркхолде, когда сбежал, и он хотел бы получить его назад. Эти изделия хорошо скрыты, но всегда имеется всегда шанс случайного нахождения, в то время как крепость управляется другими командующими. Семеммон не хочет сам возвращаться в Даркхолд. Вместо этого он хочет, чтобы герои ворвались в Даркхолд и вернули его вещи. Он даже дает информацию PC, чтобы уменьшить их риск, который можно предчувствовать. Он согласен оплачивать услуги PC, половину вперед, и сообщает им, что изделия, которые они собирают для него, не должны попасть в руки Жентов Фзоула. Если PC хотят встретиться с самим Семеммоном вместо его возлюбленной, это может быть устроено.

Семеммон не беспокоится, если PC не принимают его миссию. Фактически, он оставляет четверть огромной платы (так много gp, как требуется, чтобы сделать удушье PC) как подарок, только говорит, что желает работать с PC в будущем. Новый план Семеммона, в конечном счете, состоит в том, чтобы сделать себя полезным для сил добра, которым он прежде себя противопоставил. Объекты, которые Семеммон хочет вернуть, могут быть документацией шпионов Жентарима в регионе, книгами заклинаний с уникальными заклинаниями или мощными магическими изделиями.

перевод LE_Ranger'a, Forgotten Realms Campaign Setting 3ed

Эта категория в данный момент пуста.