Гитцерай

реклама
Материал из AERIE Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Гитцерай в Monster Manual 3.5

Английское название: Githzerai


Варианты перевода: Гитцерай, Гитзерай

Гитцераи (githzerai), или гитцераи — раса гуманоидных существ из миров Dungeons & Dragons. Одна из немногих классических D&D-шных рас, не имеющих мифологических прототипов и не разрешённых Wizards of the Coast к использованию в рамках OGL.

История публикаций[править]

Изначально гитцераи были придуманы Чарльзом Строссом как монстры, появившиеся в руководстве «Fiend Folio» под систему AD&D в 1981 году. Впервые как доступная для игрока раса они были введены в сеттинге Planescape (однако, в отличие от тифлингов и бариавров, гитцераи получили такой статус только в дополнении «Planewalker’s Handbook»).

В D&D 3.0 гитцераи были изначально описаны как доступная для игрока раса в руководствах «Psionics Handbook» и «Manual of the Planes» (2001 год). Со сменой редакции на 3.5 гитцераи были описаны в базовом наборе правил (однако в монстрятнике — в основном описание было посвящено использованию гитцераев именно как монстров) и более подробно в руководстве «Expanded Psionics Handbook» в 2004 году.

В D&D 4 гитцераи вошли в первый монстрятник, но как полноценная раса для игроков были описаны только в «Player’s Handbook 3», в 2010 году.

Гитцераи в Planescape

Внешность и физические характеристики[править]

Гитцераи— гуманоидные существа примерно человеческих пропорций (несколько более худые и высокие). От людей их отличает кожа, имеющая желтоватый или зеленоватый оттенок (часто с большим числом пигментных пятен), отсутствие подкожного жирового слоя (из-за чего любой гитцерай кажется сухопарым по людским меркам, а его мускулы ясно очерчены), заостренные уши и маленький, почти незаметный нос. Глаза у гитцераев имеют серый или желтоватый цвет, белки в них почти незаметны. Волосы гитцераев обычно тёмные или рыжие, но большинство взрослых гитцераев бреет головы. Средний рост гитцерая— около 185 см, вес— около 70 кг.

Гитцераи обладают лучшими рефлексами и координацией движений, чем люди. Это одна из тех причин, по которым гитцераи предпочитают использовать в качестве оружия собственное тело, более уважая кулачный бой, чем владение оружием. Также гитцераи лучше людей видят в темноте. (По правилам Второй редакции, они обладают инфразрением, по правилам Третьей— могут видеть в полной темноте, хотя ограничены примерно 20 метрами и оттенками серого; в Четвертой редакции это свойство было убрано).

Одна из основных особенностей гитцераев— природные способности к псионике. Талантливые псионики появляются у этого народа заметно чаще, чем у людей, и даже обычный, нетренированный гитцерай обладает небольшим набором инстинктивно применяемых способностей. Кроме этого, гитцераи отличаются существенной стойкостью к ментальному и магическому воздействию. (По правилам Второй редакции магической стойкостью отличались все гитцераи, кроме волшебников, вынужденных подавлять этот дар. Помимо стойкости к вражеским заклинаниям, однако, этот талант распространялся и на дружественные, и даже на магические предметы в руках гитцерая. В Третьей редакции гитцераи обладают магической стойкостью, которую могут по желанию подавлять).

Психология и культура[править]

Гитцерай, гитьянки, какая разница?
Они одни и те же.
- Покойный Яфан Лиз
Как найти единственного гитьянки в толпе Великого базара? Нет ничего проще.
Запусти в толпу гитцерая, досчитай до десяти и ступай на звуки драки.
- Сигильский анекдот

На взгляд чужака, гитцераи — замкнутые и малоэмоциональные существа, которые не носит яркие одежды, не признает драгоценности и не улыбается, во всяком случае в присутствии других существ. В самом деле, гитцераи настороженно относятся к иным народам (хотя не считают их «низшими расами» как их родичи гитьянки, у них нет какого-либо отвращения к другим расам, за исключением пожирателей разумов и гитьянки, но они нечасто сходятся с отличными от них существами), аскетичны в быту и в той же мере не терпят словесных излишеств. Гитцераи не склонны говорить два слова там, где можно обойтись одним или помогать тому, кто не хочет помочь себе сам— из-за чего имеют репутацию жутких упрямцев. Барды знают, что из гитцераи не получится хороший слушатель, так как кажется, будто у них полностью отсутствует стремление к прекрасному. Тем не менее, гитцераи весьма эмоциональны— просто не приучены демонстировать свои страсти. Области, в которых это чаще всего вырывается на поверхность— отношение к рабству (в самом широком смысле, считая и подчинение собственным дурным привычкам, например), которое гитцераи не выносят, а также вражда с гитьянки, ненависть к которым уступает только ненависти гитцераев к иллитидам (тем не менее, эта ненависть не является самоубийственной).

После Раскола двух небес основная часть гитцераев обитает в вечном хаосе Лимбо, в космологии D&D 4 — в Стихийном хаосе (Elemental Chaos). Так как их города зачастую существуют только благодаря мысленным усилиям их обитателей, гитцераи высоко ценят самодисциплину. Так как псионические таланты гитцераев позволяют им путешествовать по планам, анклавы этого народа можно встретить в немалом числе мест (чему помогает и то, что они не склонны устраивать вторжения, подобно гитьянки). Весьма крупный анклав существует в Сигиле.

Гитцераи питают искреннюю преданность к безопасности своей расы, что несомненно объясняется последствиями их бесконечной войны с гитьянки. Гитцераи очень мало рассказывают о своих крепостях на Лимбо, еще меньше они говорят о себе, и уж совсем немного о своих занятиях.

Формально народ гитцераев живет под властью бессмертного короля-колдуна Зарид Менар-Аг-Гита (Zareid Menyar-Ag-Gith), однако в силу нелюбви гитцераев к прямому подчинению, его власть более духовная, нежели светская. Великий гитцерай (таков его официальный титул) рассматривается более как образец, высший духовный авторитет и координатор расы по некоторым вопросам (вроде войны с гитьянки). Многочисленные анклавы гитцераев обычно управляются зертами (zerth) — последователями учения Зертимона, идеологии, заменяющей гитцераям религию. До поклонения божествам гитцераи доходят крайне редко, считая религию формой слабости и ограничения персональной свободы.

Как ни странно для столь суровой культуры, гитцераи имеют даже собственный уникальный вид спорта, правда, весьма специфического. Небольшие группы молодых гитцераев порой отправляются на охоту за иллитидами. Подобные охотничьи группы назваются рракама (rrakma). Причём в борьбе с их исконным врагом ценится не только результат, но и техника исполнения. Пока рракма не уничтожит столько иллитидов, сколько гитцераев входит в её состав, члены группы не имеют права возвращаться домой.

История расы[править]

Раб, жаждущий не свободы, а мести, обречен оставаться рабом.
- приписывается Зертимону

Согласно историям до четвёртой редакции (формально не имеющей ничего общего с прежней космологией D&D), гитцераи и гитьянки происходят от единого корня — народа предтеч (forerunners), некогда порабощенного огромной планарной империей иллитидов. Хозяева нуждались в расе рабов, которые бы исполняли грубую работу и чьи мозги служили бы пищей иллитидам, и предтечи поколениями подгонялись под нужды хозяев — отсюда многие черты гитцераев, вроде псионических талантов. Тем не менее, через многие поколения рабства, в среде предтеч нашлись личности, способные думать о восстании. По версии гитцераев, автором самой идеи о возможности неповиновения хозяевам и идеологом движения был мудрец и ремесленник Зертимон (Zerthimon) (гитьянки не согласны с этим). Так или иначе, лидером собственно вооруженного восстания стала воительница Гит (Gith). В ходе масштабного восстания империя иллитидов утратила существенную часть своего могущества, а освобожденные рабы-предтечи во множестве бежали на другие планы, где иллитиды не могли бы добраться до них.

Сила — в знании себя. Кто не познал себя, тому любой может стать господином.
Первый признак силы есть желание учиться.
Будь вынослив. Лишь перенося тяготы, можно стать сильней.
В согласии достигнете большего, нежели порознь.
Ты всегда должен видеть картину в целом, не то истина ослепит тебя.
Высшая добродетель есть терпение.
Ищи равновесие, не то потеряешь цель из виду.
Ключи к силе — концентрация и дисциплина; кто уклонился от пути, тот слаб.
- Из наставлений Зертимона
Гитцераи в 4 редакции

Тем не менее, раскол среди единого народа начался, когда встал вопрос о дальнейшей программе действий. По одной из версий, Гит к этому моменту покинула восставших (чтобы расплатиться за поддержку тёмной богини Тиамат) и её волю (и цену за пакт с матерью драконов) объявлял посланник богини; по другой из версий самолично Гит и Зертимон разошлись во мнениях. Так или иначе, последователи Гит требовали создания милитаризованного общества и войны с иллитидами, а таже любыми иными подавителями свободы. Другая партия, возглавляемая Зертимоном, утверждала, что подобный путь превратит бывших рабов в зеркальное подобие иллитидов и извратит их идеалы. Сборник тезисов Зертимона получил название Пророчество Двух Небес (Pronouncement of Two Skies) по самой известной фразе, объявляющей раскол («Как не может быть двух небес над одной землей, так не может быть двух вождей у одного народа»). В ходе последующего внутреннего конфликта Зертимон был убит (то ли самой Гит, то ли её сторонниками) а единый народ предтеч раскололся на две ветви. Те, кто придерживался курса Гит получили название гитьянки и объединились под властью Влаакит (Vlaakith), советницы Гит (сама Гит, по разным версиям, то ли не вернулась из визита к Тиамат, то ли вынуждена была вернуться сразу после объявления своей воли и убийства Зертимона). Этот народ обосновался в Астрале. Те, кто последовал идеям Зертимона (примерно треть народа) обосновались на Лимбо. Каждая из сторон почитает другую предателями идеалов изначального восстания и отношения между ними напоминают отношения между ситхами и джедаями в мире Star Wars. Только ненависть каждого из народов к иллитидам оказывается сильнее их взаимной неприязни.

В четвёртой редакции D&D история гитцераев не столь прописана— известно, что они происходят от народа, порабощенного иллитидами, но прямых указаний на сохранение прочих черт нет.


Источники:

  • TSR 2620 The Planeswalker's Handbook
  • RPG-Wikia
Расы
Люди ДамарецИллусканецГлубинный имаскариКалишитМуланРашемиТетирианецЧондатанецДругие
Дварфы, гномы,
полурослики
Дварф (АрктическийЗолотойСерыйЩитовойУрдуннирДикий) • Гном (ГлубинныйЛеснойСкальный) • Полурослик (ЛегконогийПризрачныйСильный Сердцем)
Феи Эльф (ДикийЛесной ) • Эладрин (Темный эльфЛунный эльфБлагородный эладринЗвездный эльфСолнечный эльф) • ДроуАвариэльМорской эльфВодный полуэльфПолуэльфПолудроуФей'ри
Расы затронутых
Планами
АазимарГлоамингДженази (ВодныйВоздушныйЗемнойОгненный) • ТанаруккТифлингШейд
Экстрапланарные Небожители (АнгелАрхонГардиналЭладрин) • Дьявол (БаатезуБес) • Демон (Танар'риЮголот) • ГитцерайГитьянкиБариаврДабусМодронСлаад
Драконы Цветные (КрасныйЧерныйЗеленыйСинийБелый) • Металлические (ЗолотойСеребряныйЛатунныйБронзовыйМедныйРтутный) • Самоцветные (АметистовыйИзумрудныйСапфировыйТопазовыйХрустальный)
Прочие АаракокраБехолдерВедьминское ОтродьеВемикДраконорождённыйДэваКентаврыКуо-тоаЛизардфолкЛоксоОрк (ГорныйСерый) • ПолуоркОрогТри-КриныЧитиниЮань-ти
Planescape
 Внешние Планы  Ахерон | Арборея | Аркадия | Байтопия | Карцери | Элизиум | Геенна | Лимбо | Механус | Гора Целестия | Пандемониум | Бездна | Земли Зверей | Серая Пустошь | Исгард | Баатор
 Внутренние Планы План Воздуха | План Земли | План Огня | План Воды | План Позитивной Энергии | План Негативной Энергии | Параплан Дыма | Параплан Магмы | Параплан Грязи | Параплан Льда | Квазиплан Молнии | Квазиплан Сияния | Квазиплан Минералов | Квазиплан Пара | Квазиплан Вакуума | Квазиплан Пепла | Квазиплан Пыли | Квазиплан Соли
 Остальные планы Эфиpный План | Первичный Материальный План | Астральный План | План Тени | Внешние Земли
 Фракции Атар | Верящие в Первоисточник | Мрачная Каббала | Стражи Судьбы | Хранители Праха | Обреченные | Братство Порядка | Свободная Лига | Гармониум | Убийцы Милосердия | Революционная Лига | Знак Единого | Общество Восприятия | Совершенный Орден | Хаоситеки | Аутсайдеры
 Расы Небожители | Баатезу | Танар'ри | Юголоты | Тифлинги | Гитцераи | Гитьянки | Бариавры | Дабусы | Модроны | Слаады
  Сущности Силы | Праймы | Планары | Просители | Представители
 Прочее Леди Боли | Аоскар | Сигил | Война Крови | Planescape: Torment | Кант