Тени (Организация)

Материал из AERIE Wiki
Версия от 16:54, 9 апреля 2015; Alina (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)

Английское название: Shades


Варианты перевода: Тени, Шейды и др.

Это статья об элите шедоваров, жителей Города Шейд. Среди шедоваров шейдов очень мало, да и встречаются исключения, когда шейд не является шедоваром. Про расу шейдов смотрите соответствующую статью: Шейд
Шейд-заклинатель

Шейды здесь, и это значит, что у них есть дело. Их появление очень обеспокоило советы мудрых и ученых, и едва ли есть на Фаэруне город, в котором не слыхали об этих таинственных незнакомцах. Кто они, эти загадочные существа? Они - ничуть не менее чем часть живой истории, оторванной из полузабытого прошлого Фаэруна. Их предки и их летучий город ушли с Фаэруна более 1,700 лет назад, когда их родина, Империя Нетерил, быта уничтожена катастрофической трагедией, рожденной отчаянной попыткой спасти империю от разрушительных действий ее величайшего врага. Самая продвинутая магическая нация своего времени, Нетерил мог похвастаться магическим знанием, какого не видали на Ториле начиная с его разрушения и до сих пор.

Город избежал разрушения благодаря великой магии, переместившей его весь его народ на План Тени. Спасаясь от бедствия, беженцы (назышающие себя шедоварами) поддерживали свою культуру и общество в течение последующих столетий. Свободные практиковать свои тайные заклинания и экспериментировать с сущностью тени, благородные правители города пропитались темной энергией своего нового дома. И так уже будучи волшебниками и колдунами значительных способностей, они стали значительно мощнее, освоив мастерство темной сущности своей новой окружающей среды.

Город Шейд внезапно вернулся на Фаэрун в 1372 DR, появившись в небе над Ужасным Лесом и затем уйдя в Анаурок, где и оставался с тех пор, совершая краткие набеги на соседние земли. Базируя свой дом высоко над Отмелью Жажды, шедовары, не теряя времени, основали Империю Теней. Они пояснили, что считают все пространство великой пустыни своей законной территорией, и исчезновение нескольких караванов Жентарима в южной части пустоши - лишь доказательство заявления шедоваров. К настоящему времени новые владельцы Анаурока не соизволили принять меры против Бедайн, кочевык народов, населяющих пустыню, считая их ниже своего внимания. Их отношение к расам и культурам за пределами Анаурока варьируется от отстраненного до любопытного и от презрительного до агрессивного. С повесткой дня и целями, известными лишь им самим, шедовары представляют собой одну из самых интригующих тайн – и самых больших опасностей - сегодняшнего Фаэруна. Множество вглядов направлено на Анаурок и странный город, выфисовышающийся в его небе, с надеждой на некий знак о намерениях шедоваров и с желанием быть наготове и вовремя отреагировать, когда город начнет прелюдию к завоевательной войне.

Организация

Штаб: Город Шейд, обычно летающий над Анаурокем прямо у северо-восточного побережья Моря Тени (или, как называли его нетерезы, Скрытого Озера).

Члены: Приблизительно 500 шейдов среди приблизительно 25,000 шедоваров.

Иерархия: Милитаристская

Лидер: Теламонт, Высокий Принц Шейда

Религия: Шар

Мировоззрение: NE, LE

Тайна: Средняя

Символ: Шейды не имеют и не используют символа, представляющего их город или общество в целом. Каждый из двенадцати Принцев Шейда и Высокий Принц Теламонт используют свою индивидуальную геральдику. Эти символы сначала использовались в Империи нетерезов и давно ушли из общих геральдических знаний и опыта. Проверка Знания (история или знать) против DC 25 требуется для распознавания нетерезского происхождения символа, и вторая проверка Знания (DC 30) требуется для правильной идентификации точного благородного семейства нетерезов. См. секцию иерархии для описаний королевских символов.

Шедовары имеют дискретную культуру и цивилизацию. Они не составляют организацию в общепринятом смысле слова. Но, поскольку фактическое количество шейдов мало (приблизительно пятьсот шейдов живет в Городе Шейд) и поскольку они столь рьяно охраняют свою секретность и цели, функционально они подобны тайному обществу.

Эта секция дает статистические детали о шейдах, живущих в Городе Шейд. Шейды составляют малую долю от населения летучего города. Остальные жители города делятся на два типа: нормальные люди, потомки нетерезов, ушедших на План Тени более 2,000 лет назад, не ставшие шейдами, и гуманоидные рабы, которых шедовары приобрели и на Плане Тени, и на Фаэруне.

Иерархия

Шедовары живут в том, что лучше всего можно описать как передвижной город-государство, управляемый правительством, объединяющим особенности монархии, меритократии и магократии. Город управляется его Высоким Принцем Теламонтом, мощным арканистом и шейдом. Его сила и власть абсолютны. Все шедовары живут и умирают под его командованием. Теламонт был Высоким Принцем Шейда все время, сколько помнит любой живущий в городе. Только его сыновья и доверенные партнеры знают, что он столь же стар, как и сам город, и управлял городом, так как тот изначально был построен под его руководством.

Внешний вид и личность

Физические черты шейда описаны в "Установке Кампании Забытых Царств". Шедовары, не являющиеся шейдами, идентичны своим владыкам-аутсайдерам, но испытывают недостаток отличительного серого оттенка кожи.

Шедовары одеваются в одежды, которые кажутся (другим жителям Фаэруна) устарелыми аж до степени антиквариата; их изысканные одеяния могут казаться диковинными и инородными. Они предпочитают темные цвета типа черного, бургунда, древесного угля, серого, темно-зеленого и по лночно-синего. Члены верхнего класса носят много драгоценностей; драгоценные камни и другие драгоценности часто ловко вплетены в их одеяния. Они любят позолоту, золотые нити и оттеснение тканей золотом. Простой народ носит более простые одежды, как приличествует их доходам, а рабам позволяется лишь пригодная к носке неукрашенная одежда ненамного лучше простой домотканой холстины.

В расширение его власти Высокому Принцу служат двенадцать его сыновей, Принцы Шейда. Подобно своему отцу, принцы – шейды и арканисты. Соревнование среди этого круга архиволшебников одновременно жестоко и организованно, во многом подобно обществу шедоваров.


Краткая История

Хотя шедовары не делают секрета из своей связи с прошлым Фаэруна, они отказышаются демонстрировать все, что они знают об истории - и собственной, и Торила, кроме как во имя продвижения определенных целей Высокого Принца. Шедовары отвечают на вопросы о своем прошлом в лучшем случае неопределенно, в худшем - вводя в заблуждение. Шедовары предпочитают, чтобы никто не понял, что у них самих нет всех ответов на эти вопросы и что одна из их

Что знают простые шедовары

Город Шейд, также известный как Анклав Шейд, содержит много четкой информации об Империи нетерезов, но эти данные точны лишь вплоть до времени, предшествующего катастрофе, уничтожившей Нетерил. В течение "пребывания" города на Плане Тени его жители были отрезаны от Фаэруна. Те немногие контакты, которые они имели, проистекали от заклинаний предсказания, прочитанных клериками Шар. Отсюда следует то, что шедовары знают о своем прошлом, основываясь на историях, доступных им в библиотеках и залах записей города. Этот текст - официальная и принятая версия их истории.

История нетерезов уходит глубоко во мглу времен, начинаясь более чем за пять тысячелетий до нынешних дней. Небольшое знание, существующее на Фаэруне сегодня, находится в руках маленькой группы ученых мудрецов и мастеров знаний. Официальная история нетерезов связывает то, что позже стало могучей империей, с небольшой группой рыбацких деревень, стоящих по берегам Узкого Моря, там, где теперь восточно-центральная часть Анаурока. То, что в конечном счете стало пустыней, тогда было зеленая земля, с избытком воды и плодородной почвой, способной поддерживать обширную флору и фауну, включая людей. Самые ранние корни империи можно проследить до того времени, когда народ рыбацких деревень объединился, чтобы предотвратить атаки мародерствующих гуманоидов. Эта коалиция осталась объединенной после того, как победила своих врагов, став маленьким королевством, которое быстро росло под управлением склонных к расширению монархов. Это молодое королевство было энергичным и агрессивным, но вполне цивилизованным. Именно на этот период истории шедоваров попадает Первый Век, когда нетерезы имели первые контакты с эльфами, от который они впервые узнали о магии.

Шедовары принимают как правду понятие, что их предки имели сильную естественную близость к тайной магии. Их исторические ссылки обращают внимание, что после своего первого контакта с эльфами нетерезы взялись за изучение магии с необыкновенным энтузиазмом и быстротой. В отличие от многих других обществ нетерезы вскоре решили, что тайная магия будет существенным компонентом их жизни, и они сконцентрировали усилия на овладении ее секретами. Каждого гражданина учили базовому колдовству с момента достижения подросткового возраста (13 лет), и к зрелому возрасту (18 лет) он был способен читать заклинания 0-го уровня. Тех, кто демонстрировали способность выше нормы, направляли в специальные академии с целью улучшения и усиления их магического мастерства, где они учились накладывать заклинания 1 -го уровня и мощнее. Самые талантливые становились арканистами (термин нетерезов для волшебника или колдуна) и восходили к великим высотам политической и социальной силы. Многие посвятили свои жизни непрерывному магическому исследованию, ища расширения понимания своего общества и мастерства Искусства. Арканисты скоро стали вторым по важности уважаемым классом граждан, уступая лишь знати и следующему за ней духовенству. Представители королевской семьи нетерезов были самими мощными арканистами империи.

Однако, на истинный расцвет Империи нетерезов повлияли не эксперименты ее ранних арканистов, а случайное обнаружение Нетерских Свитков. Раскопанные в руинах некоей еще более старой и давно забытой цивилизации, Нетерские Свитки - коллекция тайных заклинаний, а также продвинутый трактат по колдовству, комбинация которых продвинула магическое знание неоперившейся империи вперед по крайней мере стократно. По мере того, как арканисты изучали эти древние тексты, они отпирали секреты колдовства, исчезнувшего с лица мира за невыразимые тысячелетия до возникновения народа нетерезов. По мере того, как арканисты расшифровывали эти секреты, почти каждый гражданин империи пожинал выгоды от их исследований. В частности, свитки обеспечили ключ к изобретению, которое сформировало будущий Нетерил, подбросив цивилизацию на невообразимо высокие уровни силы: мифаллар.

Используя невероятную тайную силу, обеспеченную мифалларом, нетерезы были способны строить архитектурные чудеса, которых не видели на Фаэруне после падения их нации. Ремесленники и арканисты работали вместе, разрабатывая и создавая все более захватывающие дух здания и гражданские усовершенствования. Они поднимали целые дома и навсегда балансировали их на невозможно крошечных поверхностях, создавая необычное жилье, восхищавшее население и впечатлявшее другие расы. Художники разрабатывали огромные общественные скульптуры, а арканисты и чернорабочие воплощали такие мечты в реальность, формируя огромные количества драгоценных металлов в красивые образы, лениво плывущие над городскими улицами, чтобы все могли наслаждаться ими. Наконец, они научились срезать верхушки гор и заставлять их висеть вверх ногами. Затем они размещали мифаллар внутри зеркальной прозрачной структуры, разработанной для отражения силы устройства обратно на себя, таким образом позволяя опрокинутой верхушке горы парить в воздушном пространстве. Затем ремесленники, изготовители и чернорабочие Нетерила строили на перевернутой верхушке горы город, а империя наполняла эти постройки гражданами, впредь жившими среди облаков. На вершине мощи Нетерила, в течение того периода, который ее история называет Золотым Веком, империя могла похвастаться тринадцатью летучими городами.

В последующие столетия Империя нетерезов продолжала расти и процветать. По мере того, как арканисты продолжали достигать глубин магического исследования, всегда подталкивая вперед планку своих знаний, они очистили свое понимание и контроль над своими способностями. В конечном счете они начали задумывать и проектировать заклинанию такой энергии, какой не видали на Фаэруне после падения Нетерила (и по очень серьезной причине). Империя использовала свои летучие города для исследования мира, нахождения большего количества сырья для своей промышленности, торговли с другими расами и приобретения все новых территорий, чтобы ее население имело продовольствие и требуемое пространство. Она также использовала города как воздушные платформы, с которых вела смертельные атаки против своих врагов, стирая с лица земли огромные количества враждебных гуманоидов, которые могли бы угрожать миру и процветанию Нетерила. Империя нетерезов с прохождением лет стала выдающейся магической цивилизацией своего времени и, возможно, всей истории Фаэруна. Ее достижения лишь сделали ее распад и крушение более трагическими.

Нетерезы не знали, что величайшими их врагами были не обширные племена орков, гноллов и гоблинов, бродившие по земле, а противник, который оставался полностью необнаруженным, пока не стало слишком поздно. Арканист-отступник, неудовлетворенный массовой резней своего народа и порабощением всех, кто не рожден нетерезами, покинул империю с бандой согласных последователей. Ища безопасное убежище, они углубились в гроты и пещеры, в конечном счете вступив в контакт с подземной расой существ, назвавшихся фаэриммами. Эта роковая встреча была началом конца Нетерила, хотя ни рассерженный арканист, ни его партнеры не могли знать, какое воздействие они окажут на будущее своей родины.

Оказывая поддержку человеку в облике мирной и заинтересованной расы, фаэриммы уловками заставили его раскрыть жизненно важную информацию об империи. Это удалось им. Не понимая величины своей ошибки, хорошо осведомленный арканист открыт своим новым "друзьям" некоторые из плотнее всего охраняемых секретов своей страны, включая существование и использование мифалларов. Молодой арканист не знал, что у фаэриммов быта всего одна цель: уничтожить всех остальных существ на Фаэруне. После того как арканист и его товарищи покинули пещеры фаэриммов, злые существа использовали свое недавно полученное знание для планирования уничтожения Нетерила. Используя информацию, данную им молодым арканистом, фаэриммы совершили набеги на заставы, караваны и отдаленные поселения нетерезов, из которых украли значительное количество магического знания и множество чудесных изделий. Их дикие атаки не оставляли после себя выживших, и имперским арканистам оставалось лишь гадать, кто стоит за этими убийственными инцидентами. фаэриммы использовали награбленные знания, чтобы продвинуть свое собственное изучение и понимание Искусства и затем обернуты его против своих избранных врагов. В конечном счете они оказались способны захватить с заставы мифаллар, и началась настоящая война.

Используя мифаллар в качестве модели, склонные к разрушению фаэриммы создали свою собственную версию магического устройства для доступа к самому Плетению. Как только Нетерил достиг зенита своей силы и славы, фаэриммы направили ужасные заклинания иссушения жизни на плодородные земли империи. Их заклинания вытягивали жизненную силу самой земли. Процесс был медленным, но нетерезам ничего не оставалось, кроме как наблюдать за эффектом - большие пространства плодородной, зеленой земли на их глазах становились песчаными пустынями. Встревожившись, передовые арканисты империи искали причину, даже стараясь при этом ограничить урон своими мощными заклинаниями. К тому времени, когда они поняли, что за этим явлением стоит чей-то интеллект, нападению фаэриммов уступили обширные территории их дома. Но как только империя подготовилась к защите против недавно распознанного противника, фаэриммы атаковали в открытую.

Тайная энергия взорвала землю в магическом поединке необъятных размеров, добавив разрушений к уже вызванным иссушающей жизнь магией фаэриммов. Однако, ни одна из сторон не была способна получить значительного преимущества, и война бушевала бесконтрольно. Непрерывные бомбардировки и заклинания иссушения жизни фаэриммов увеличили область опустынивания, в конечном счете сформировав пустошь Великой Пустыши. нетерезы отвечали арсеналом магического вооружения и тайных заклинаний, обрушивая дождь разрушений на фаэриммов и их подземные дома. И нетерезы, и фаэриммы понесли огромные потери и жизни, и собственности, но борьба неустанно продолжалась, каждая из сторон решила уничтожить другую.

В этом месте записи шедоваров становятся неопределенными и противоречивыми. Нетерил гордился сохранением точных записей о своем культурном и социальном прогрессе, но длительная война против фаэриммов затруднила ведение гражданских и экономических дел привычными способами. Многие записи были потеряны среди разрушенных домов и целых общин. Город Шейд обладает многочисленными сведениями о самых важных битвах войны, а также более мирскими записями той эры, но не было никаких средств для получения полной информации обо всем, что выяснилось в течение этого смутного и смертельного времени. Фактически, сами шедовары с уверенностью не знают, что причинило катаклизм, уничтоживший Нетерил. Большинство винит фаэриммов, веря, что враг умудрился устроить финальную разрушительную атаку, которая призвала некую неизвестную магическую силу. Одно шедовары знают наверняка - если бы их город не переместился на План Тени и не остался бы там, их предки также погибли бы в бедствии.

Что знает элита шедоваров

Высокий Принц, его сыновья и некоторые члены духовенства города знают намного больше об уничтожении их родины, чем обнародовано в официальной истории. Как ни странно, вовсе не фаэриммы нанесли заключительный удар против Нетерила - это сделал о дин из них самих. Пока город был на Плане Тени, он быш отрезан от Фаэруна и неспособен вернуться. Клерики Шар были способны успешно читать заклинания предсказания, однако их темное божество обеспечило их информацией, которая позволила им узнать правду о том, что случилось с Нетерилом - или, по крайней мере, ту правду, которую предоставила им Шар. Согласно результатам, полученным клериками, один из самых квалифицированных и мощных арканистов империи, известный в истории как Карсус, предпринял попытку окончить войну одним решительным ударом. Когда ему стала известна природа заклинания иссушение жизни фаэриммов, Карсус начал работу над своим собственным заклинанием, которое, он верил, позволит ему спасти свой народ. Без сомнения, это было самая могущественная тайная магия, которой когда-либо в истории Фаэруна владел смертный. Заклинание Карсуса позволяло ему временно, но непосредственно сливаться с сущностью любого божества. Он по сути временно мог стать божеством, получая доступ к божественной силе.

Он планировал овладеть этой божественной мощью для уничтожения фаэриммов и окончательного устранения их угрозы. Хотя он знал, что заклинание может стоить ему жизни, Карсус считал жертву стоящей риска. Однако, кое-что пошло совершенно не так. Карсус потерял контроль над своим заклинанием, что закончилось магической отдачей и почти разрушило Плетение, нанося ущерб по всему Фаэруну. Карсус быш убит неудержимой магической энергией, а величина урона Плетению заставила летучие города Нетерила резко упасть на землю, убив всех их жителей. Анклавы, заставы и общины всех размеров по всей империи перенесли подобную судьбу, поскольку их мифаллары взорвались, и огромные архитектурные строения обрушились на граждан сверху. Только город Высокого Принца, благополучно находящийся в пределах Плана Тени, был спасен от такой участи.

Высокий Принц Теламонт и другие шедовары, знающие эти факты, позволяют своим подчиненным полагать, что крушение их империи причинили фаэриммы.

Что в действительности случилось

Карсус-арканист решил слиться с Мистрил, божеством магии нетерезов. Результат был катастрофическим. Когда его сущность объединилась с Мистрил, божество потеряло способность поддерживать Плетение. Богиня пожертвовала собой для спасения Плетения, прежде чем урон стал непоправимым, но это временно воспрепятствовало Плетению, оборвав его связи с Фаэруном. Карсус был убит при опыте, как он и предсказывал, но он не получил божественной силы Мистрил достаточно надолго, чтобы успешно овладеть ей. Множественное прекращение магической энергии послало магическую ударную волну по всему Фаэруну, так как все заклинания и чудесные изделия резко прекратили свое действие. Выжившие после этой катастрофы и их потомки были ответственны за возвышение ныне разрушенных империй Анория, Хлондат и Ассам, но сам Нетерил ушел. В конечном счете Мистрил оказалась способна перевоплотиться и восстановить Плетение к его надлежащему состоянию, но для народа Нетерила уже было слишком поздно. Безумие Карсуса сделало то, на что оказались неспособны фаэриммы: Империи нетерезов больше не было.

Тело Карсуса, пронзенное гигантским притоком божественной энергии, после его смерти упало на землю. Оно разбилось, оставив будущим волшебникам безмолвное напоминание о его безумии - единственный красный бутовый камень у подножия высокого утеса там, где теперь стоит Ужасный Лес.

Беженцы

Единственный летучий город по чистой случайности чудесно избежал катастрофы невредимым. Управляющий вельможа города, мощный арканист, в течение некоторого времени экспериментировал с перемещением между Фаэруном и Планом Тени. Его изучения в конечном счете позволили ему свободно перемещаться между ними не только самому, но также и с другим народом и с объектами. В недели, предшествующие катаклизму, арканист - известный Городу Шейд только своим избранным прозвищем Лорд Тень - уже рассмотрел возможность перемещения всего летучего города в план, на котором он сам уже путешествовал в течение некоторого времени. Он отдал городу приказ подготовиться к эксперименту всего за несколько дней до того, как Карсус прочитал свое заклинание. В самый канун бедствия Лорд Тень переместил весь свой город и всех его жителей на План Тени. Находясь там, он был доволен увидеть, что его предсказания были правильны. Город и его граждане не перенесли от путешествия никаких непосредственных болевых эффектов. Однако, он был обеспокоен и встревожен открытием, что по непонятным пока причинам оказался неспособен переместить город обратно на Фаэрун.

Распутывание этой тайны заняло недели, и когда город вернулся в Нетерил, его жителям осталось лишь разевать рот в ужасе того, что они обнаружили. Несколько дней город путешествовал по руинам Нетерила, отчаянно ища выживших, но напрасно. Предполагая, что это была работа ненавистных фаэриммов, нетерезы возжаждали мести. Однако Лорд Тень понимал, что единственный летучий город не мог меряться силами с фаэриммами. Кроме того, он решил, что, вероятно, нетерезы, живущие в его городе, могут оказаться последними представителями своей расы. Он заключил, что не может позволить себе рисковать потерей своего города и его жителей. Поклянясь, что в один прекрасный день город вернется на Фаэрун, чтобы восстановить разрушенную империю, арканист переместил свой город обратно на План Тени, где по непредвиденным обстоятельствам он оставался гораздо дольше, чем изначально планировалось.


Побуждение и цели

Что все-таки хотят шейды? Этот вопрос крутится в умах и на губах знати, мудрецов и авантюристов с тех пор, как Город Шейд в первый раз бросил свою тень на пески пустыни. Духовенство многочисленных божеств хочет знать, должны ли они готовиться к святой войне против шейдов. Монархи множества наций и городов-государств смотрят на действия шейдов с глубоким беспокойством, и некоторые всерьез собираются повысить налоги, чтобы поддержать защиту на тот случай, если шейды захотят двинуться против них. Тем временем те, кто квалифицирован в Искусстве, ищут средства на всякий случай ознакомиться с магической силой шейдов, и ученый народ по всему Фаэруну обращается к фрагментам неясных и неполных знаний в усилиях найти побольше информации об истинной природе шейдов и их некогда могучей цивилизации. Однако, на текущий момент только шедовары знают то, чего они действительно желают.

Беспокойство добрых народов Фаэруна вполне уместно. Высокий Принц Теламонт действительно намеревается предпринять кампанию по завоеванию немедленно после того, как шейды разберутся с фаэриммами. Город Шейд просто не может еще дольше сдерживать свои амбиции. Он был рожден править, и тысячелетиями он должен был удовлетворяться одним пустяковым городом. Теперь, когда для него доступна победа над всем Фаэруном, он планирует восстановить старую Империю Нетерезов под своим правлением и расширить ее прежние границы, чтобы они охватывали Сердцеземье. Каждый из его сыновей жаждет по крайней мере одной части Фаэруна в качестве своих феодальных владений, и чем скорее шедовары начнут войну против низших, тем скорее принцы получат свою награду.

Принцы расходятся в том, как лучше всего достичь этих целей, хотя в присутствии своего отца они выражают такие идеи тщательно и тактично. Некоторые предпочитают награбить магию и знание на старых участках нетерезов на Фаэруне и затем использовать эту силу в кампании по устранению, направленной против тех городов и даже рас, которые могут поставить под угрозу завоевания шедоваров. Другие предпочитают объединиться с одной или несколькими магократиями типа тэйцев, чтобы поделиться тайными знаниями и разделить обязанности по завоеванию (и, естественно, отказаться от таких удобных союзников, как только будет достигнута победа). Некоторые принцы защищают более тонкий подход. Они предлагают управлять другими группами и индивидуумами, сея инакомыслие среди них и поощряя их нападать друг на друга. Эти принцы хотят увидеть города и нации Сердцеземья охваченными огромной войной всеми средствами, которая позволит шедоварам призвать к порядку относительно ослабленных победителей.

Одно ясно и Теламонту, и его честолюбивому потомству. Они не могут начать свои завоевания, пока не узнают больше о нынешней форме мира и о его жителях. Именно этот недостаток конкретной информации не позволил Теламонту дать окончательное решение о вторжении. Аналогично, в этом и есть причина нынешних исследовательских набегов шедоваров в различные части Фаэруна, а также их охоты за останками своей разрушенной империи. Недавний выпуск фаэриммов из древней тюрьмы шарнов под песками Анаурока также заставил шедоваров попридержать достижение соглашения о заключительном стратегическом плане. Даже голодный до завоеваний Теламонт не может сопротивляться возможности уничтожить самых ненавистных врагов своего народа.

Источник:

  • Lords of Darkness (перевод: LE_Ranger)
Forgotten Realms
Персонажи NPCДриззтЭльминстерКелбенФзоул ЧембрилМэншунСзасс ТэмДжарлакслЭнтрериЛириель БэнрАлустриэльЭревис КейлДругие
Регионы Континент ФаэрунАнаурокПодземьеДолиныКормирСеверЗападное СердцеземьеПобережье МечейЛунное мореСембияСияющий ЮгСтарые ИмперииНедоступный ВостокЗемли ИнтригОстровные КоролевстваОзеро ПараВастПредел ВилхонаПобережье ДраконаЗемли СтужиЧалтский ПолуостровЗемли Орды Континент ЗакхараКонтинент МазтикаКонтинент Кара-ТурКонтинент АнчоромКонтинент Вернувшийся Абейр
Известные Места Побережье МечейДолина Ледяного ВетраАмнТетирКормирСембияПодземьеНетерилАнаурокВысокий лесЭвермитДолина ТениХалруааУотердипНевервинтерЛусканСеребристая ЛунаМензоберранзанАскатлаВрата БалдураМифрил-ХоллКрепость ЗентилДругие
Боги Малхорандский ПантеонПантеон ГномовПантеон ДроуПантеон ЛюдейПантеон ОрковПантеон ХалфлинговПантеон дварфовСелдаринДругие
Расы ЛюдиЭльфыПолуэльфыДварфыХалфлингиГномыГоблиноидыИллитидыПолуоркиДругие
Известные Организации АрфистыВолшебники в РясахГильдия КсанатараЖелезный ТронЖентаримИзумрудный АнклавКрасные Волшебники ТэяКульт ДраконаМаги ХалруааОгненные КинжалыОрганизации ПодземьяСемь СестерСоюз ЛордовТеневые ВорыШейдыДругие
Разное Dungeons & DragonsИсторияКомпьютерные игрыХудожественная литератураМонархии ФаэрунаАвторы