Категория:Васт

реклама
Материал из AERIE Wiki
(перенаправлено с «Васт»)
Перейти к: навигация, поиск
Васт
Карта Васта
Карта Васта
Географическая Информация
Столица Нет
Население
Численность 1,308,960
Расы люди 78%
дварфы 9%
халфлинги 5%
эльфы 3%
гномы 2%
полуэльфы 1%
полуорки 1%
другие 1%
Мировоззрение NG, LN, N
Политическая Информация
Форма правления Города-государства
Торговля
Ввоз Стекло, предметы роскоши, соль
Вывоз Медь, зерно, железо, скот, никель, пергамент, серебро, текстиль

ВАСТ (ПРОСТОРЫ): ИСТОРИЯ И СОВРЕМЕННОСТЬ

Вастар: Владычество орков[править]

В былые дни люди не показывались на северном берегу Внутреннего моря (Inner Sea) – разве что самые отчаянные (или отчаявшиеся) сорвиголовы в поисках наживы. Густые леса, покрывавшие весь западный берег Залива Дракона (Dragon Reach), начиная от прославленного в легендах Миф Драннора (Myth Drannor), были вотчиной эльфов. Драконы предпочитали селиться на берегах Лунного моря, также известного как Море Дракона (Moonsea (Dragon Sea)) – им принадлежали и эти земли, и сам Залив. И, наконец, восточное побережье находилось под властью орков. Здесь все время было неспокойно: правители сменяли один другого, кровавые междоусобицы были обычным делом, как и раздоры с жителями окрестных гор.

Правда, благодаря исключительной плодовитости орков их численность быстро восстанавливалась даже после самых опустошительных войн и налетов драконов (молодые драконы имели обыкновение устраивать внезапные налеты, после которых тела поджаренных ими орков усеивали все окрестные холмы, и их можно было собирать горстями). Тем не менее, каждый десяток лет орки снова собирали внушительные по численности силы. Это огромные, не признававшие ничьей власти орды строили или захватывали корабли и отплывали на юг, чтобы грабить и убивать. Немногие из них возвращались: те, кому удавалось уцелеть во время налетов, предпочитали селиться в жарких, богатых южных королевствах. Таким образом, несмотря на многочисленность орков, перенаселение Вастару (Vastar) не грозило.

Для постройки своих неуклюжих примитивных кораблей (эльфы презрительно именовали их «баржи с парусами») орки валили местный лес в таких количествах, что вскоре им пришлось искать новые места для вырубки – и тогда они обратили взгляды в сторону противоположного берега. Довольно быстро орки поняли, что после непростого путешествия через штормовые воды залива, не имея безопасного места для высадки, они превращаются в легкую мишень и для эльфийских стрел, и для эльфийской магии. Тогда они попытались добраться до цели обходным путем – с севера. Так что одна орочья армия за другой форсировали реку Лис (Lis) (в то время она еще была известна под свом полным – эльфийским – названием Нуатлис (Nuathlis)) в северной оконечности Залива Дракона. Но им ни разу не удалось застать эльфов врасплох. Медленно пробиравшихся по болотистым берегам орков встречал град стрел, потери были ужасающими, так что река Лис вскоре получила новое название – Кровавая река (Blood River) – и оно по сей день в ходу среди орков и полуорков.

Когда орки не были на марше, у них находилось довольно много других занятий. Для того чтобы прокормиться, им приходилось даже осваивать фермерское дело, впрочем, занимались они этим мало и неохотно. Кроме того, они ловили рыбу, ходили охотиться в горы, добывали руду и ковали оружие. Гордые и безрассудные, они часто совершали набеги даже ради небольшой выгоды, но никогда не проводили планомерной осады с целью ослабить противника. Дипломатия и торговля с соседями тоже не были их сильной стороной. Нельзя сказать, что они жили племенами. Обычно они сбивались в группы вокруг самого харизматичного (или жестокого и грозного) лидера – такие крупные сообщества назывались «глаурор» (glauraur).

Многие мудрецы людей справедливо называют глаурор протоплеменами, но большинство ошибочно полагает, что это были большие семейные группы или кланы, состоявшие из союзных семей. На самом деле практически все орки были в родстве друг с другом, и понятия семьи как таковой не существовало: как только дети вырастали, родители расставались. По природе своей орки были гедонистами, а превыше всего на свете ценили власть. Их главными развлечениями были охота, причем загнанную добычу, как правило, пожирали сырой, и обсуждение успехов и неудач мелких вождей в кровавой борьбе за место у трона Верховного короля (Overking). Орки были могучим народом, и хотя и проявляли благоразумие и осторожность в случае возможного нападения дракона или появления эльфов, обычно не воспринимали всерьез ни одного врага, осмелившегося бросить вызов «клыкам Вастара» (”the teeth of Vastar ”).

Приход дварфов[править]

И вот, наконец, гордые орки пали. Следуя за богатыми рудными жилами глубоко в недрах гор, дварфы продвигались все дальше на запад и на юг. Здесь в горных шахтах, куда никогда не проникал луч солнца, они и наткнулись на орков. После нескольких мелких стычек военные советы дварфов единодушно решили: ни один встретившийся им орк не должен уйти живым – так дварфы надеялись сохранить свое присутствие в тайне от орочьих вождей. Их более мелких сородичей (главным образом, гоблинов (goblins) и кобольдов (kobolds)), порабощенных орками, дварфы попросту игнорировали – те же со своей стороны никогда не рассказывали своим безжалостным господам о том, что им случалось увидеть под землей, и никогда не вставали на защиту надсмотрщиков в случае нападения.

Многие орки нашли свою смерть в горах, но никому это не показалось странным – борьба за трон разгоралась с новой силой. Первый Верховный король орков Олог (Ologh) погиб в зубах огромного Змея гор (Wyrm of the Peaks) – черного дракона Ийраурота (Iyrauroth). Трон опустел, и по всему Васту в течение следующих восьми лет орочья кровь лилась рекой, пока, наконец, одному из претендентов по имени Грозный клык (Grimmerfang) не удалось одержать верх. После того, как он со всеми приличествующими церемониями насадил на вертел, зажарил и съел последних соперников, он обосновался в бывшей резиденции Олога – Полой горе (Hollow Mountain), – переименовав ее попутно в Грозный клык.

Она же и стала его могилой. Все это время в глубокой тайне дварфы вместе с несколькими избранными людьми и эльфами работали над созданием новой стали, чье прикосновение было ядовито для орков. Когда со своим новым оружием они вырвались из глубоких пещер, никто и ничто уже не могло остановить это «безумие ростом в четыре фута», по выражению известного мудреца Файрина Ледяная мантия (Fairin Icemantle). Появление металла-«истребителя орков» вызывало у него гораздо больше опасений, чем радости. Файрин боялся, что создание оружия ядовитого для определенной расы станет только первым шагом: после этого возрастет спрос на сплавы, смертельные для других рас Фаэруна, что приведет к истреблению всего живого. До нашего времени дошел его «Трактат против использования металлов-истребителей рас» (Treatise Against Blood-Metal) – единственная книга, в которой содержится свидетельство очевидца завоевания Васта дварфами. Списки ее можно найти в библиотеках Сембии (Sembia), Кормира (Cormyr), Уотердипа (Waterdeep) и даже, наверное, среди руин Миф Драннора.

Однако секрет изготовления клинков-«истребителей орков» умер вместе с их создателями, и сегодня никто не знает даже точного местонахождения Грозного клыка. Некоторые из самых старых дварфов помнят дорогу к Полой горе, но ни за что не укажут ее людям и эльфам (Эльминстер (Elminster), хотя он сам никогда не занимался поисками, считает, что это пик к северо-востоку от Волк-горы (Mount Wolf)). Победоносные дварфы оттеснили орков на самые северные и горные южные окраины Васта. Получив в свое владение такую огромную территорию, они в 610 г. ЛД основали на поверхности свое королевство. В дварфские песни оно вошло под именем Королевства Сверкающих клинков (The Realm of Glimmering Swords), хотя у него было и более прозаическое, повседневное название – Ролдилар (Roldilar). Дварфы возвели каменные башни, а на холмистые пастбища, расчищенные орками, привезли овец, коз и длинношерстных коров с южного побережья Внутреннего моря. Любимейшими занятиями дварфов оставались выпивка (и приготовление легендарных напитков, хлебнув которых, вы понимали, каков огонь на вкус), горное дело и изготовление изумительных по мастерству исполнения доспехов, украшений и оружия. С тем, что сделано их руками, дварфы расставались крайне неохотно и продавали эти вещи только для того, чтобы купить скот или мед (который многие из них обожают, особенно в медовухе) у полуросликов, чьи поселения разбросаны по лесистому побережью Внутреннего моря.

Тогда же несколько смельчаков из рода людей рискнули поселиться в этих местах. Самым известным из них был, безусловно, могущественный маг, который потом прославился под именем Маскир Одноглазый (Maskyr One-Eye). В принадлежавшей ему долине сейчас раскинулось поселение, которое называется Маскиров глаз (Maskyr's Eye). Тогда (в 645 г. ЛД) к северу от Моря Упавших звезд (Sea of Fallen Stars) людей было мало, а те, кому случалось там оказаться, никогда не выходили из дома без оружия и старались не привлекать к себе внимания. Тар (Thar) принадлежал ограм (ogres), гоблины и кобольды после разгрома орков были немногочисленны и предпочитали лишний раз не попадаться на глаза, а дварфы были полноправными хозяевами земель на восточном побережье Залива Дракона. Их владения простирались от современного Мульмастера (Mulmaster) до современного восточного Импильтура (Impiltur). Сюда и направился Маскир в поисках уединения, здесь он и наткнулся на лесистую долину, которая пришлась ему по душе. Он увидел ее однажды ранним утром, укрытую туманами, спустившимися с гор, тихую и прекрасную, и тогда он решил, что дом его будет здесь, и только здесь.

Королем дварфов в те дни был Туир, прозванный Каменнобородым (Tuir Stonebeard) за угрюмый стоицизм и своеобразное чувство юмора. Его тронный зал скрывался в глубинах под горой Грозный клык, где когда-то дварфы победили короля орков. И вот однажды Маскир предстал перед троном Глубинного короля (Deep King) и предложил ему назвать цену за приглянувшуюся ему долину. При этих словах толпа придворных замерла, повисла тишина. Долгие годы обучения искусству магии наделили Маскира безграничным терпением. Опершись на посох, он спокойно стоял перед Глубинным королем и не опускал глаз под его тяжелым взглядом. Погрузившись в размышления, Туир неторопливо поглаживал бороду. Он ясно видел, что стоящий перед ним человек не новичок в искусстве магии и обладает немалой силой, и все же ему ненавистна была сама мысль о том, чтобы расстаться даже с малым кусочком земли. Да и магам он ни капли не доверял. Наконец, он заговорил и его хриплый голос разорвал тишину: «Долина твоя – от края до края и на глубину четырех человеческих ростов. У меня есть одно-единственное условие: вырви свой правый глаз и подари мне, здесь и сейчас».

К глубокому изумлению всего ролдиларского двора Маскир не колебался ни секунды. Туир, который в глубине души считал цену непомерной и не ожидал, что получит то, что просил, посмотрел на стоявшего перед ним человека с новым уважением и приказал, чтобы ни один дварф не нарушал покоя архимага и не пересекал границ его долины. Несколько столетий Маскир Одноглазый прожил уединенно в своей долине прежде, чем исчез (вероятнее всего, погиб) во время очередного путешествия на внешние планы.

Уже тогда, медленно, но неизбежно силы дварфов иссякали. На севере опять объявились орки, и вскоре правители Васта почувствовали, что их просто вытесняют. К счастью для дварфов у них нашлись союзники из числа людей и эльфов.

Среди них был знаменитый эльфийский герой Белуар, чья слава и родилась в войнах с орками. Свою самую знаменитую победу он одержал возле брода Язык гадюки (Viperstongue Ford), где его войска обратили врагов в бегство и гнали их сначала через неровную гряду холмов южнее Курта, а потом еще дальше на север до самого Маскирова глаза, где Белуар лично снес голову последнему орку на подъезде к кузнице. Памятные холмы между двумя поселениями с тех пор носят имя Удела Белуара (Beluar’s Hunt).

Все больше переселенцев из числа людей оседали в Васте, вытесняя прочих его обитателей. Согласно песням и легендам правление дварфов продлилось не больше четырех десятков лет. По деликатному выражению Эльминстера из Долины Тени (Elminster of Shadowdale), «орки плодятся так, как никто другой ни на земле, ни под ней. Плодятся так, что даже кроликам становится стыдно». Так что прошло совсем немного времени и королевство дварфов просто исчезло под напором орков, как слон под тучей муравьев. Конец Королевства Сверкающих клинков настал после того, как пали укрепления на бродах Реки Вечерней звезды (Vesper River) и разразилась долгая и кровопролитная Битва Глубинных огней (the battle of Deepfires) (649 ЛД)– почти двадцать дней орки при поддержке своих союзников дроу сражались насмерть с дварфами в темных подземных переходах. Коренастый народ (Stout Folk) не забыл это поражение – память о нем живет и в песнях, и в поговорках. Если дварфу плохо – он болен, у него горе или просто навалилось все разом – он скажет: «Как будто я оказался без топора в самый разгар Битвы Глубинных огней».

После этой катастрофы остатки дварфов ушли на восток и за море – на юг. Туир стал последним Глубинным королем, правившим землями на поверхности, – да и вообще, последним из известных дварфских королей Васта. Если королевство существует и по сей день, подземные глубины надежно хранят его секрет, и никакие слухи о нем не просачиваются на поверхность.

Васт в руках людей[править]

Место, освободившееся после ухода дварфов, быстро заняли люди. Они прибывали с юга – пересекали Море Упавших звезд и занимали земли южнее Огненной реки (Fire River). Люди быстро расселились по Васту, и вскоре им пришлось столкнуться и с орками, и с дикими обитателями гор (из которых наибольшую опасность представляли льюкротты и тролли). Эти твари не брезговали лакомиться мертвечиной, и в годы войны брошенные на поле боя убитые и раненые обычно становились их добычей. А поскольку кровопролитные бои между орками и дварфами вспыхивали повсюду в Васте, недостатка в еде у них не было, и они стали необыкновенно многочисленны. Люди расчищали поля под фермы, обносили их невысокими каменными стенами и прокладывали хорошие дороги. Отряды искателей приключений обустраивали для себя небольшие крепости и брали под защиту (главным образом от орков, троллей и разбойников) окрестных фермеров в обмен на уплату «щитового налога». В случае нападения они обычно присылали конных воинов при поддержке боевого мага не самого высокого пошиба и клирика Темпуса или Хельма. Чаще всего они появлялись тогда, когда все уже было кончено.

Тем не менее, люди, как выразился один эльфийский современник, «плодятся почти также безостановочно, как поджигатели» (т.е. орки). Кроме того, численность их быстро росла за счет притока иммигрантов, так что остатки старого населения быстро растворились в людском потоке, а дикие обитатели Васта снова были загнаны в горы. Как оказалось, среди людей гораздо больше охотников до приключений, чем среди представителей любых других рас. Барды Васта иногда называют этот период его истории «Эпохой славного дурачья» (The Time of Glorious Fools): толпы искателей приключений ввязывались в самые безнадежные предприятия и бросались в самые безрассудные атаки, но, к всеобщему изумлению, примерно в половине случаев они возвращались с победой. Когда хорошие дороги связали, наконец, Мульмастер на побережье Лунного моря и Прокампур (Procampur) и Тсурлагол (Tsurlagol) на берегу Внутреннего моря с остальными поселениями Васта, а земля несколько лет подряд приносила богатый урожай, власть людей на этих землях установилась окончательно. Вскоре здесь появились торговые суда из Сембии, Импильтура, Агларонда (Aglarond) и города-государства Врата Запада (Westgate). Они привозили дорогие ткани, скобяные изделия и оружие и вывозили сельскохозяйственную продукцию. Калон (Calaunt), Тантрас (Tantras) и старый город дварфов Сарбрин (Sarbreen) (на его месте впоследствии был основан Воронов утес (Ravens Bluff)) быстро превратились в крупные торговые порты, оставаясь при этом пиратскими гаванями и перевалочными пунктами для многочисленных иммигрантов.

Поселенцы процветали, разрабатывая ближайшие к их домам и самые доступные шахты. Некоторые владельцы самых крупных ферм разбогатели настолько, что смогли скупить земли соседей. Со временем они начали величать себя «лордами». Большая часть такого сельского дворянства состояла из бывших искателей приключений, отошедших от дел: после долгих лет странствий и приключений, им хотелось обзавестись собственным домом, и уставшие возделывать землю фермеры охотно продавали им свои усадьбы. Даже сегодня большинство местных мелких дворян – ребята не промах, и становиться у них на пути опасно. Самые известные и богатые дворяне из тех, кто живет на побережье Огненной реки поблизости от Воронова утеса, – это Лорд Талмир из Замшелого моста (Lord Thalmir of Mossbridges) (CN hm W12), Лорд Малаф Змеещит из Сумрачной лощины (Lord Malaph Serpentshield of Dark Hollow) (NE hm F14) и Леди Эстель Серая мантия из Леса-на-круче (Lady Estele Greymantle of Highbank Forest) (CG hf жрица Эльдат, 11 уровень, целиком посвящает себя восстановлению и выращиванию леса на принадлежащих ей землях).

Три события стоят особняком в истории людей Васта и омрачают в целом благостную картину всеобщего процветания. Во-первых, рост пиратства в Море Упавших звезд. В год Поникших парусов (Year of the Sinking Sails) (1180 г. ЛД) могучий сембийский флот потерпел сокрушительное поражение и затонул в районе Пиратских островов (Pirate Isles). Отныне защищать торговые суда в Заливе Дракона приходится военным флотам Прокампура и Воронова утеса, так что морякам обоих городов приходится несладко. В Год Черной орды (Year of the Black Horde) (1235 г. ЛД) неожиданно возобновились набеги орков. Некоторые утверждают, что причиной их стал удивительный даже для орочьих племен рост их численности на Дальнем Севере (Far North).

Почти два десятка лет спустя – в Год Манящей смерти (Year of Beckoning Death) (1253 г. ЛД) – чума опустошила города Васта. Да и соседние Кормир и Сембия пострадали от нее ничуть не меньше.

Хотя горы Васта по-прежнему кишат орками и монстрами, которые иногда, особенно в суровые зимы, спускаются в долины, эти земли полностью под контролем людей. И если не случится катастрофы, так оно и останется.

Васт сегодня[править]

Воронов Утес

Три самых крупных населенных пункта Васта – города Воронов утес, Тантрас и Калон. Среди жителей вастарских деревушек Тантрас пользуется славой «безбожного» города, в котором живут «подозрительные и недружелюбные типы» (все из-за многочисленных здесь последователей Торма (Torm)), а Калон откровенно считают пропащим и погрязшим в грехе – логовом воров, которыми правят высокомерные идиоты. Того, кто ведет себя вызывающе высокомерно или рискует своим глупым поведением навлечь на себя неприятности, часто называют «Калонова башка» или советуют ему «отправляться в Калон».

Что же касается Воронова утеса, то он обычно считается захватывающим и опасным местом, где все плетут заговоры против всех. Некоторые зовут его «Сумасшедшим городом» ("the Mad City"). И не удивительно – даже знаменитый Эльминстер как-то обронил, что жизнь в городах Васта «не самые спокойная и беззаботная». А тем, кто собирался в путешествие по Васту, он советовал: «Будьте настороже – в этих горах живут монстры, которых лучше не трогать, и хранятся секреты, которые лучше оставить в покое, если только вы не уверены в надежности своего клинка и быстроте заклинания. Иначе вам не придется поведать миру о своих приключениях… Второй совет, обычный, впрочем, для всех Королевств, – не забывайте, орки и разбойники всегда поблизости. Убьешь одного – и тут же его место займут трое других. Убьешь одного у своих дверей – второй окажется уже у тебя под кроватью. Всегда помни об этом и проживешь долго».

Сельская местность[править]

Земля за городом почти полностью занята под фермерские поля. Здесь выращивают все зерновые культуры, подходящие для местного климата, луга используют под пастбища. Границы ферм обычно обозначены невысокими межевыми знаками, сложенными из камней. Если граница фермы проходит вдоль дороги, ее обычно огораживает густой кустарник, который специально не обрезают. Иногда между фермерскими полями попадаются крохотные островки леса – обычно это просто чахлая поросль, оставленная еще орками столетия назад. Здесь часто встречаются родники и ручьи, но они не сливаются в большие потоки, и потому чаще всего остаются безымянными. Обычно они впадают в неглубокие озерца и дальше, уже под землей, прокладывают себе дорогу к морю. Ниже по течению некоторые из них снова выходят на поверхность, и все повторяется сначала. Объяснение этой водной чехарды лежит глубоко под слоем плодородной почвы: слои скалистых пород на глубине изломаны и изогнуты под самыми странными и причудливыми углами. Дварфы рассказывают, что изнутри эта картина напоминает котел с внезапно замерзшей кипящей водой – словно огромные льдины торчат во все стороны. Поверхность покрыта мелкими углублениями, небольшими пещерками и неглубокими разломами.

Местная детвора может легко спрятаться в чистом поле, пользуясь такими тайными закутками, и только тот, кто знает эти земли, как свои пять пальцев, сможет отыскать их. Многие фермеры прячут свои сбережения в этих естественных тайниках, а кто-то использует их под отхожие места.

Там, где заканчиваются обработанные земли, начинается царство леса, и единственное, что нарушает целостность зеленого покрова здесь – места выхода на поверхность горных пород, которые встречаются все чаще, по мере того, как предгорья плавно переходят в горы. Как и перелески, и рощицы на границах фермерских земель, этот лес возродился из молодых деревьев, которые в свое время не срубили орки. Местные друиды трепетно заботятся о его восстановлении. Они даже уговорили перебраться сюда некоторых лесных обитателей из дальних древних лесов.

Охота[править]

В лесах Васта водятся кабаны, олени и очковые медведи, а жаркое из них – самое популярное блюдо в местных тавернах. По всему побережью Внутреннего моря рассказывают легенды о нежном сочном жарком из мяса местных оленей. Традиционно его подают на больших деревянных тарелках, причем на самой первой выносят оленьи рога, окруженные засахаренными фруктами и лучшими кусками мяса.

Охотники не перестают удивляться тому, что дичи в лесах уже на протяжении многих лет не становится меньше. Большинство мудрецов из тех, кто специально занимался этим вопросом, считают, что недоступный Северный край (High Country) стал своеобразным заповедником, где животные спокойно размножаются. И только тучные луга и бескрайние поля выманивают их в низины, где они ищут укрытие в небольших рощицах и перелесках.

На охоту люди ходят группами. Обычно охотничья партия состоит из нескольких пеших лучников или не менее четырех крепких мужчин, вооруженных копьями, кинжалами и дубинками, в сопровождении специально обученных собак.

Охота с луком требует большего мастерства, зато стрелы почти не повреждают шкур животных. Охота в предгорьях и на лесистых склонах гор – предприятие чрезвычайно опасное. Туда отправляются только большие хорошо вооруженные группы, поскольку велик риск наткнуться на волков, орков, бандитов или монстров. Еще более пугающие, странные и опасные существа стали появляться на гиблых, вечно покрытых туманом топях Заболоченного леса (Flooded Forest) на севере Васта. Среди них часто попадаются гигантские совиные медведи (giant owlbears), стирджи (stirges) и совсем уже невиданные твари, каких местные охотники прежде в глаза не видели и понятия не имеют, как они могут называться. На охоту в окрестностях Ильрафона (Ylraphon) теперь ходят большими, до зубов вооруженными отрядами, которые ни за что не останутся в лесу на ночь – они предпочтут пробираться к человеческому жилью при свете факелов с мечами наготове, лишь бы не оставаться под сенью деревьев.

Сельские жители Васта привыкли заботиться о себе сами, любить землю, которая их кормит, и хранить верность только своей общине. Просторы Васта прекрасны, но таят немало опасностей, и их обитатели с младых ногтей учатся обращаться с оружием. Даже ребенок, если он уже достаточно большой, чтобы родители не присматривали за ним все время, обычно носит с собой пращу и кинжал на поясе. Большинство сельских жителей вполне довольны жизнью и не стремятся на поиски приключений, но всегда с удовольствием слушают рассказы о далеких Королевствах и новости из «большого мира». Им страшно нравится вести подобные разговоры, а еще слушать баллады, даже те, которые они уже сотню раз слышали.

Знаменитостей среди местных бардов немного, но часто барды, повидавшие Кормир, Сембию, Долины (the Dales) и Васт, предпочитают восточный берег Залива Дракона всем другим землям. Как объяснял один из них: «Здесь ты для всех друг и почетный гость, для которого не жалко ни денег, ни отличной еды. Стоит мне зайти в таверну, пусть там уже собралось пятеро или шестеро наших, лица присутствующих освещают улыбки, меня приветствуют как старого друга. И вскоре я уже и впрямь им друг. Я буду бродить по этим дорогам столько, на сколько у меня хватит сил». Среди бродячих менестрелей, которых часто можно встретить в Васте – остроумец Налабар из Селгона (Nalabar of Selgaunt), который за словом в карман не полезет, весельчак и всеобщий любимец Счастливчик Мамблат из Холмистой дали ("Happy" Mamblat of Hillsfar) и красавица полуэльф Шанселью Сладкоголосая арфа (Sshansalue Wonderharp)

Праздники[править]

(См. также Календарь Фаэруна)

В Васте есть и свои праздники, правда, для сельских жителей они гораздо важнее, чем для городских.

  • День Доблести (The Arming) (четвертый день месяца Тарсаха (Tarsakh)) установлен в память о совместных походах фермеров и торговцев, которые положили конец набегам к югу от Воронова утеса, орочьим атакам на Северном тракте (North Road) и нападениям разбойников и пиратов по всему Васту. В этот день проводится парад и смотр ополчения, так что глазам больно от сверкающего оружия и доспехов. Их же получают в подарок юноши и девушки, достигшие совершеннолетия, в знак того, что отныне они тоже защитники родных ферм и деревень. Состязания во владении оружием собирают участников и зрителей со всей округи. За ними следуют пиры, которые сопровождаются пением баллад и бесчисленными историями о доблестных и славных подвигах. Местные труппы в этот день показывают постановки знаменитых поединков и битв.
  • Праздник Пашни (The Plowing) (шестой день месяца Миртула (Mirtul)) – день, когда по всему Васту начинают пахать землю под посевы. Соседи часто собираются вместе в этот день и обходят все поля по очереди, начиная распашку земли во всей общине. На закате выкатывают бочонки с пивом, хранившимся всю зиму, и устраивают пир. Обычно в общине землю распахивают бесплатно не менее четырех дней, и заканчивают тогда, когда у каждого местного фермера хотя бы одно поле будет готово под посев.
  • Сбор Горнов (Hornmoot) (четырнадцатый день месяца Киторна (Kythorn)) – древний праздник, о котором уже начали забывать. Во времена владычества дварфов его справляли весной. В этот день, когда после долгого зимнего перерыва они, наконец, покидали свои подземные чертоги, возобновлялась торговля с людьми. Спускающиеся с гор дварф трубили в горны, чтобы люди знали об их приближении, и поселения, желавшие торговать с ними, отвечали тем же. Дварфы до сих пор ежегодно являются на Сбор весной (как и на менее значительные, которые проводятся на четырнадцатый день каждого месяца с Киторна по Элейнт (Eleint)), но с каждым разом их становится все меньше и меньше. Однако торговцы, желающие купить выкованные Коренастым народом мечи и топоры, приезжают отовсюду, даже из Амна (Amn).
  • Пляска костей (The Bone Dance) (девятый день месяца Солнца в зените (Highsun)) – праздник, посвященный охоте, его проводят клирики Малара (Malar). Ночью они устраивают большой карнавал, который заканчивается пиром вокруг костра. Кости огромных оленей и других животных, оживленные при помощи магии, разыгрывают самые захватывающие моменты охоты. Роли охотников достаются самым старшим и самым младшим в общине. Участники праздника поглощают еду и напитки в невероятных количествах до поздней ночи, но рано поутру просыпаются, чтобы всем вместе отправиться на охоту. Обычно в этот день выслеживают и убивают хищников или опасных монстров, если они объявляются поблизости.

Храмы и жрецы[править]

Как и в других земледельческих краях (Сембия, Кормир, Долины), в Васте поклоняются разным богам, но конфликтов из-за этого не возникает. Здесь можно найти последователей всех самых важных для людей культов, но особенно почитают Эльдат (Eldath), Шантейю (Chauntea) и Торма. Последний даже являлся во плоти в своем храме в Тантрасе во время Эпохи Бед, и разрушил половину города, когда его аватар погиб в битве. С того дня эта территория – выжженная земля, где не действует магия, а мага любой расы начинает мутить, и он теряет сознание. Боги, хранящие путешественников в пути, – Тимора (Tymora), Темпус (Tempus) и недавно вернувшаяся Ваукин (Waukeen) – весьма популярны, им поклоняются повсюду. Например, в Королевском Пределе (King's Reach) и Верхнем Хаспуре (High Haspur) стоят святилища, посвященные Тиморе. Ими управляют жрецы из Мульмастера. А Тсурлагол, Калон, Тантрас и Воронов утес имеют собственные храмы Тиморы. Храмы Ваукин во время ее отсутствия были заброшены и медленно разрушались, но в связи с ее недавним возвращением, скорее всего, быстро возродятся. Кроме того, по всему Васту разбросаны храмы различных богов, больше всего их, конечно, в крупных городах. Памятниками погибшему королевству дварфов остались огромные валуны с выгравированными на них изображениями скрещенных боевых секир – символа Клангеддина Отца битв (Clangeddin, Father of Battles) (дварфского бога войны). Многие местные воины молятся ему наравне с Темпусом прежде, чем отправляться в горы.

Гостиницы и дороги[править]

По мнению большинства путешественников, самые лучшие гостиницы Васта располагаются не в городах, и даже не в самом регионе, а на отдаленных трактах, связывающих его с соседними городами. Вероятно самая лучшая из них – «Длань волшебника» (The Wizard's Hand) в Маскировом глазе на севере, сразу за ней следует пара гостиниц на юге: «Беспокойная виверна» (The Worried Wyvern) в Севенэхо (Sevenecho) и «Эльфийский герой» (The Elf In Armor) в Верхнем Хаспуре.

«Длань» была построена лет восемьдесят назад и названа в честь исчезнувшего Маскира Одноглазого. «Виверна» же сравнительно недавно – всего лет двадцать назад, но сейчас это главное здание во всем поселении, которое даже названо Севенэхо по имени владельцев гостиницы. Гостиница «Эльфийский герой» названа в честь эльфа Белуара, который во время войны с орками пришел на помощь гибнущему королевству дварфов. На вывеске эльфийский герой изображен в полном вооружении сражающимся с орочьими полчищами. Он был убит вместе с небольшим отрядом эльфов, наткнувшись на засаду орков на горном перевале к югу от Воронова утеса. С тех пор это место носит название Перевал Эльфийской крови (Elvenblood Pass). Белуара похоронили в поселении Сарбринар (Sarbreenar): в центре города на зеленом кургане воздвигли величественный обелиск, покрытый сверху донизу искусной эльфийской резьбой. Некоторые местные жители утверждают, что птицы, которые вечно кружат вокруг устремленной в небо стелы, – это души погибших эльфийских воинов.

От знаменитой могилы начинается дорога под названием Верхняя тропа (High Trail). Она ведет отсюда в Верхний Хаспур, а там разветвляется – на юге она доходит до Прокампура, а на юго-востоке до Тсурлагола, где сливается с главным Северным трактом.

Дальше на север расположены еще две знаменитые гостиницы: «Удел Белуара» и соперничающая с ней «Сорвиголовы» (Rolling Heads) – обе названы в честь великой победы эльфийского героя над орками. Уделом Белуара обычно зовут гряду холмов между Куртом (Kurth) и Маскировым глазом. Она и дала название одной из гостиниц. А название второй намекает на то единственное, что осталось от орков после разгрома.

Для некоторых путешественников ориентирами служат известные в округе достопримечательности. Например, границу Васта к югу от Маскирова глаза отмечает Волк-гора, нависающая над Северным трактом. Когда-то давно возле этого пика селились серые волки, пока, в конце концов, местные охотники не сочли, что они представляют слишком большую угрозу для столь ценимых людьми местных оленей. В результате волчьи стаи были истреблены почти полностью. Васт от восточных земель отделяют горы, и нет ни одной известной тропинки, соединяющей эти два района. Однако слухи упорно настаивают на существовании тайных троп, связывающих восток Северного края с Импильтуром. Горную гряду, окаймляющую Васт с восточной стороны, называют Гигантские пики (Giantspike Mountains).

В южном направлении дорога ведет через торговый городок Курт и Перевал Трех сосен (Three Trees Pass) (как говорят, название свое перевал получил чисто случайно: давным-давно пара торговцев из Сембии путешествовала по дварфским владениям в надежде проложить торговый путь от местных шахт до Реки Вечерней звезды, им и принадлежит честь быть первооткрывателями этого перевала, они же и дали ему имя – первое, что пришло на ум). Окружающие горы иногда называют Тролльими (Troll Mountains), хотя самих троллей здесь уже почти не осталось. Их истребили дварфы, которые разрабатывали шахты высоко над перевалом – в те времена здесь были залежи руды, а сегодня добывают совсем немного железа и еще меньше меди.

К югу от Королевского Предела горы кончаются, и начинается холмистая местность. Дорога здесь проходит приблизительно по границе между фермерскими владениями и Северным краем – огромным простором зеленых холмов и вересковых пустошей, где встретить можно разве что пастухов да их стада. Вдоль Северного тракта разбросано несколько крохотных поселений, больше похожих на временные лагеря, – самое большее, на что может рассчитывать здесь путник, – это ночлег. Каждое из них стоит на берегу речушки или пруда. И только в двух есть настоящие гостиницы: «Девять клинков» (Nine Swords) в Омуте клинков (Swords Pool) и «Лазурный жеребец» (Blue Stallion) в Приюте у Мертвого дуба (Dead Tree Hollow).

Северный край[править]

Местные легенды – даже во времена владычества орков – всегда утверждали, что Северный край принадлежит какому-то таинственному народу. Мало кто видел их, а те, кто видел, противоречат друг другу, поэтому, что это за народ до сих пор неизвестно. Одни считают, что это дриады (dryads), другие – что это спрайты (sprites), третьи называют доппельгангеров (doppelgangers), четвертые выступают за энтов (treants), пятые – за лесных полуросликов (feral halflings), шестые утверждают, что это и вовсе неведомые волшебные существа. Но есть здесь места, особенно небольшие, укрытые от посторонних глаз лощинки с покрытыми мхом старыми деревьями, сверкающими на солнце озерцами и, иногда, случайным валуном, в которые человек благоразумный никогда не сунется. Если непогода или неудачное стечение обстоятельств случайно заведет в такое место опытного пастуха, он постарается уйти немедленно. При этом двигаться надо быстро и тихо, огонь не разжигать, деревьев не рубить, а еще лучше одну-две овцы следует оставить там на привязи, не забыв громко и вежливо попросить прощения за невольное вторжение. Менее благоразумные предпочитают испытывать судьбу, но редко кому из них после этого удается добраться до человеческого жилья и поведать о том, что же они видели в этих таинственных лощинах.

Овечьи тропы пересекают Северный край во всех направлениях, но Скрытный народ (the Hidden People) не терпит построек. Пастухи здесь обычно строят времянки из торфа. Только на восточной окраине стоят редкие каменные башни. Говорят, они принадлежат могучим магам-отшельникам, которым Скрытный народ позволяет жить на своих землях потому, что они дают отпор орочьим бандам, которые иногда забредают сюда с окрестных гор.

Хронология важнейших событий истории Васта[править]

Год (ЛД) Название года Важнейшие события

-1535 В восточных лесах на берегу реки Лис (полное эльфийское название – Нуатлис) основан город Ильрафон

-722 - Зимой эльфы Ильрафона подвергаются атакам дроу, а летом орочьи орды завершают начатое – город пал.

-700е - Орки правят Вастаром.

-640 - Во время очередной битвы с орками в Васте эльфы случайно спасают от гибели несколько дварфов из Сарфила (Sarphil). Это была их первая встреча. В результате между двумя народами заключен непрочный союз, направленный против общего врага.

163 - Год Мышиного писка - Лес вязов (Elmwood) основан на месте впадения реки Лис в Лунное море (Море Дракона) (Moonsea (Dragon Sea))

331 - Год Ледяного грома - Ближе к концу года орки неожиданно атакуют восточный Кормантир. В результате им удается захватить и в течение нескольких лет удерживать некоторые земли к востоку от древнего Эльфийского двора (Elven Court). Все это время орки укрепляют свои позиции здесь и исследуют руины древнего эльфийского храмового города.

339 - Год Исчезнувшего врага - В восточных лесах объединенные силы людей и эльфов обращают орков в бегство. Героем битвы стал человек по имени Велар (Velar). Он и его люди (и некоторые эльфы) вновь заселяют земли вокруг прибрежного леса, и вскоре эти места получают название Долина Велара (Velarsdale).

512 - Год Падения виверн - Орочьи орды вырываются из Вастара и других крепостей. Война идет по всему Васту.

572 - Год Сгущающейся тьмы - Верховный король орков Олог погибает в зубах черного дракона Ийраурота, Вастар погружается в хаос.

574 - Год Кровавого грифона - С тех пор, как в Вастаре начинается междоусобица, орки все чаще тревожат обитателей северо-восточного леса.

580 - Год Больших денег - Король Грозный клык уничтожает всех остальных претендентов и занимает трон. На время ему удается прекратить раздоры между орками.

610 - Год Колдовского огня - Дварфы уничтожают орков Грозного клыка и завоевывают Васт. Основано Королевство Сверкающих клинков.

645 - Год Драгоценного дара - Король Туир Каменнобородый отдает волшебнику Маскиру понравившуюся ему долину в обмен на его правый глаз. В Васте появляются первые постоянные поселения людей.

649 - Год Кровавого венца - Битва Глубинных огней знаменует падение дварфского Королевства Сверкающих клинков. Многие кланы дварфов отказываются от жизни на поверхности, но многие ремесленники и те, кто не умеет обращаться с оружием, переселяются в Миф Драннор. Люди остаются, чтобы защищать от орков свои новые дома.

672 - Год Разгневанных пещер - Многие дварфы, в основном беженцы из Королевства Сверкающих клинков, оставляют Миф Драннор, отправляются на север и заселяют южное побережье Моря Дракона (Лунного Моря). Они вновь начинают разработку самых западных шахт Сарфила, известных под общим названием Неведомые пути (the Lost Ways) в обрыве, угрожающе нависшим над восточной оконечностью Бухты Тайлингз (the Tailings Bay).

714 - Роковой год - Армия Тьмы (Army of Darkness) разрушает Миф Драннор до основания. На этом заканчивается четырехлетняя Война Плача (Weeping Wars).

Всего два года спустя после окончания Эпохи Бед варварские племена скотоводов и воинов объединились в военный союз под предводительством Ямуна Кагана (Yamun Khahan). Начиная с Недоступного Востока (Unapproachable East), это громадное войско, вошедшее в историю под именем Туйганской орды (Tuigan Horde), победным маршем прокатилось по многим землям, сметая все на своем пути. Ее боялись даже Красные маги Тая (Red Wizards of Thay). Орда захватила Северный край и дошла до Водопада Дракона (Dragon Falls). Только объединенным силам Тантраса, Воронова утеса, Хлинтара (Hlintar) и Калона удалось заставить варваров повернуть обратно. Окончательное поражение Орде нанесли союзные армии нескольких западных государств под предводительством Короля Азуна IV Кормирского.

И десять лет спустя после победы над Ордой и гибели в битве Ямуна Кагана, западные земли еще залечивали раны. Васт наводнили беженцы и переселенцы. Некоторые из них отправлялись дальше на запад через Море Упавших звезд, однако другие оседали здесь и приносили с собой новые традиции, новых героев и новые легенды.


Перевод: gala

География: Фаэрун
Северо-запад Высокий лесДикое ПограничьеСеребряные ПределыСевер Побережья МечейУотердип
Север АнаурокВастЗемли ДолинИстерзанные землиЛунное мореНетерилПерегонРегхедТар
Северо-восток ВаасаВеликая ДолинаДамараЗемли ОрдыИмпильтурНарфеллРашеманТеск
Запад АмнЗападное СердцеземьеКалимшанЛантанМуранндинНимбралОстрова НелантерОзеро ПараОстрова МуншаеПобережье МечейТетирЭвереска
Внутренние области КормирПобережье ДраконаПредел ВилхонаПиратские ОстроваСембияСияющие равниныСеспехТурмишХлондетЧондат
Восток АгларондАканулАлтумбелВерхний ИмаскарМалхорандМархомСемфарТэйТимантерУнтерЧессента
Юго-запад ЛапалийяСамарахТашаларТиндолЧалт
Юг Великий РазломДамбратОзеро ПараПограничные королевстваХалруааШаар
Юго-восток Вар ЗолотойВелдорнДурпарЛуиренУльгартЭстагунд
Подземье Мензоберранзан

Подкатегории

Эта категория содержит только следующую подкатегорию.

Страницы в категории «Васт»

Эта категория содержит следующие 76 страницы из 76.

А

Б

В

Д

З

И

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Х

Э